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Fizbans Schatzkammer der Drachen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fizbans-schatzkammer-der-drachen · 226 Seiten

Seite 53 Abschnitte: 2

versehen, Musiker, die Choräle zu ihrer Erbauung komponieren, Dichter, die Oden an ihre drakonischen Meister verfassen, und Abenteurer, die für sie unschätzbare Kostbarkeiten suchen. Drachen, die viel Zeit in humanoider Form verbringen, schlüpfen oft in diese Rolle, und ihre Gefolgsleute haben womöglich keine Ahnung, dass ihre großzügigen Schutzherren in Wahrheit Drachen sind.

Wenn ein Drache als Schutzherr der Abenteurergruppe fungieren soll, lies das Kapitel „Gruppen-Schutzherren" in Tashas Kessel mit Allem. Du kannst die Informationen verwenden, um einen Drachen zu erschaffen, der in dei- ner Kampagne diese Rolle übernimmt. Drachen fallen in die Kategorie „Uraltes Wesen" wie im genannten Kapitel beschrieben, aber je nach ihren Rollen und Persönlich- keiten verhalten sie sich möglicherweise auch eher wie andere Arten von Schutzherren.

VERBRECHERBOSS Ein Drache setzt sich an die Spitze einer kriminellen Unternehmung und sammelt durch illegale Aktivitä- ten vom Schmuggel bis zum Glücksspiel Reichtum an. Als Bandenführer zeigt der Drache seinen Rivalen wenig Gnade, unloyalen Schergen gar keine. Verschiedene Offiziere - zu denen jüngere Drachen oder Halbdrachen gehören können, die mit dem Boss verwandt sind - könn- ten für bestimmte Bereiche der Verbrecherorganisation verantwortlich sein.

KAPITEL 3 1 DRACHEN IM SPIEL 51 BEZIEHUNGEN UND ABENTEUER W20 Abenteueridee Der Drache versucht, einen geschäftlichen Rivalen mit rücksichtslosen oder hinterhältigen Methoden zu eliminieren. Der Rivale bittet die Charaktere um Hilfe. (Geschäftsinhaber) 2 Ein Händler in Nöten trägt den Charakteren auf, seinen mysteriösen Rivalen zu identifizieren, der über unbegrenzte Ressourcen zu verfügen scheint.

(Geschäftsinhaber) 3 Ein reuiger Gegner sucht die Charaktere auf, sagt ihnen, dass sein ehemaliger Gefährte ein manipulative Dra- che ist, und bittet sie um Hilfe dabei, sich zu rächen. (Gefährte) 4 Der Charaktere entwickeln eine enge Freundschaft mit einer geheimnisvollen Person, die über unerschöpfli- chen Reichtum und Vorrat an Informationen zu verfügen scheint.

(Gefährte) 5 Ein Stadtrat bittet die Charaktere, dem tödlichen Krieg zwischen zwei Verbrecherbanden ein Ende zu bereiten, ohne zu wissen, dass eine der Banden von einem Drachen angeführt wird. (Verbrecherboss) 6 Die Charaktere kämpfen in einer Großstadt gegen einen Verbrecherclan, als sie entdecken, dass ihr Schutz- herr ein Drache ist, der den Clan übernehmen will.

(Verbrecherboss) 7 Eine kleine Nation muss sich gegen die aggressive Expan- sion eines drachenregierten Imperiums jenseits einer Wüste, einer Bergkette oder eines Ozeans zur Wehrset- zen. Die Anführer suchen die Hilfe mächtiger Abenteurer, welche die Nation beschützen können. (Herrscher) 8 Als die Charaktere mächtig genug geworden sind, einem Drachenherrscher gefährlich zu werden, stellt dieser sie vor die Wahl: seiner Herrschaft dienen oder ins Exil in die Wildnis geschickt werden.

(Herrscher) 9 Zwei Adlige sorgen sich um das Geld, das ihr Erbe einem Tempel vermachen will. (Gott) 10 Ei n Drache mit entwickelter Drachensicht versucht, Anhänger aus mehreren Welten zu einem Ritual zu sam- meln, mit dem er zu r Göttlichkeit aufsteigen kann. (Gott) 11 Die Diener eines adligen Drachen haben einen berühmten Geschichtenerzähler oder Musiker entführt, weil der Dra- che Schlafprobleme hat. (Adliger) 12 Ei n Adliger wird erpresst.

Man droht ihm mit der Enthül- lung, dass er eigentlich ein Drache ist. (Adliger) 13 Als die Charaktere einen mächtigen Gegner besiegen, ver- sucht dessen „Hausdrache", die Charaktere zu adoptieren. (Elternfigur) 14 Als die Charaktere die Schergen eines Drachen töten, ergibt sich dieser und willigt ein, die Gegend zu verlas- sen -während er heimlich seine Rache an der Gruppe plant.

(Elternfigur) 52 KAPITEL 3 1 DRACH EN IM SPIEL W20 Abenteueridee 15 Eine andere Abenteurergruppe - dank ihres Drachen- schutzherrn mit überlegener Ausrüstung versorgt und besser informiert - verfolgt dasselbe Ziel wie die Charak- tere. (Sch utzherr) 16 Lokale Adlige beschweren sich, dass die besten Künstler und Unterhalter von einem mysteriösen Schutzherrn und dessen Versprechungen von Reichtümern weggelockt wer- den. (Schutzherr) 17 Ein Drache kann wichtige magische Geheimnisse vermit- teln.

Doch wer sein Schüler werden will, muss sich bewei- sen, indem er den Drachenschatz um einen wertvollen Gegenstand bereichert. (Lehrer) 18 Der Drachenlehrer aus der Vergangenheit eines Cha- rakters - fraglich, ob die Charaktere wissen, dass er ein Drache ist - bittet die Gruppe um Hilfe dabei, einen seiner Schüler ausfindig zu machen, der sich der bösen Seite zugewandt hat.

(Lehrer) 19 Plündernde Banditen sind von einem Ärgernis zu einer erheblichen Bedrohung geworden, seit ein Drache ihr Anführer ist. (Kriegsherr) 20 Die Schergen zweier Drachen liefern einander Scharmüt- zel in der Gegend und zerstören dabei fried liche Dörfer und deren Felder. (Kriegsherr) D RACHENSCHERGEN Die Magie, die Drachen und ihre Horte durchdringt, kann auch die S chergen des Drachen erfassen.

Um die Bezie- hung eines Schergen zu seinem Drachen darzustellen, kannst du dem Wertekasten des Schergen eines oder meh- rere der folgenden Merkmale hinzufügen: Explosiver Scherge: Wenn der Scherge stirbt, setzt er einen Energiestrahl im Um kreis von 1,5 Metern frei. jede Kreatur in dem Bereich e rleidet 1W8 Schaden des Typs der Odemwaffe des Meisters. Opferscherge: Wenn der Scherge stirbt, erhält sein Meister Tref- ferpunkte

einem Ärgernis zu einer erheblichen Bedrohung geworden, seit ein Drache ihr Anführer ist. (Kriegsherr) 20 Die Schergen zweier Drachen liefern einander Scharmüt- zel in der Gegend und zerstören dabei fried liche Dörfer und deren Felder. (Kriegsherr) D RACHENSCHERGEN Die Magie, die Drachen und ihre Horte durchdringt, kann auch die S chergen des Drachen erfassen.

Um die Bezie- hung eines Schergen zu seinem Drachen darzustellen, kannst du dem Wertekasten des Schergen eines oder meh- rere der folgenden Merkmale hinzufügen: Explosiver Scherge: Wenn der Scherge stirbt, setzt er einen Energiestrahl im Um kreis von 1,5 Metern frei. jede Kreatur in dem Bereich e rleidet 1W8 Schaden des Typs der Odemwaffe des Meisters.

Opferscherge: Wenn der Scherge stirbt, erhält sein Meister Tref- ferpunkte in Höhe des vierfachen Herausforderungsgrads des Schergen, sofern der Meister nicht weiter als 18 Meter von ihm entfernt ist. Schergenbewusstsein: Der Scherge kann nicht dazu gebracht werden, gegen die Anweisungen seines Meisters zu handeln.

Selbstloser Leibwächter: Wen n ein Angriff den Meister trifft un d der Scherge nicht weiter als 1,5 Meter von seinem Meister ent- fernt ist, kann der Scherge seine Reaktion verwenden, um den Angriff stattdessen auf sich zu lenken. Telepathischer Scherge: Scherge und Meister kön nen telepa- thisch miteinander kommunizieren, solange sie sich auf dersel- ben Existenzebene befi nden. BEGEGNUNGEN MIT DRACHEN 0~ wivd e-in hvVl8'ib"v Pvadie- ivvfvm/idi fvv wvfond 5-"halfon.

Am e:.r-5-"bni~ fvv de-n 5e-obad,fov ände-vt ~id, dadvvd, nidit~, abe-v miv liW davan, die- Mofive- klavz.JJ~te-1/e-n. - Piz.ban Ob du ein ganzes Abenteuer rund um einen Drachen auf- baust oder nur einen Drachen mit interessanter Persön- lichkeit in den Weg der Gruppe stellen willst: Wie gestal- test du die Begegnung mit einem Drachen am besten? Beantworte dazu einleitend diese vier Fragen: Ist die Begegnung ein Ziel oder ein Hindernis?

Drachen (besonders ausgewachsene und ältere Drachen) eignen sich vorzüglich als Begegnungshöhepunkt in Abenteu- ern, und böse Drachen zu töten ist eine Mission der Legenden. Doch du kannst Drachen auch einfach als von vielen Begegnungen verwenden, die es in einem Abenteuer zu überwinden gilt. Was ist das Ziel der Begegnung? Es muss nicht bei jeder Begegnung mit einem Drachen zum Kampf kommen, erst recht nicht auf Leben und Tod.

Vielleicht wollen die Charaktere einem Koboldhüter der Drachen helfen, einen Nestling zu befreien, der von einer Bande Goblins ent- führt wurde (wie beim Abenteuer „Die Zitadelle in Ewiger Nacht" in Geschichten aus dem Klaffenden Portal). In die- sem Fall ist zwar vielleicht ein Kampf nötig, wenn der Drache nicht zurückkehren will, aber der Tod der Kreatur ist nicht wünschenswert.

Oder vielleicht sind die Charak- tere dem Drachen hoffnungslos unterlegen, und ihr einzi- ges Ziel besteht darin, die Begegnung zu überleben. Findet die Begegnung im Drachenhort statt? Kämpfe in Drachenhorten sind eher eine Sache auf Leben und Tod, da der Drache weniger wahrscheinlich flieht, sofern es schlecht für ihn läuft, und seinerseits entschlossener ist, fliehende Abenteurer zu jagen, die immerhin seinen Hort gesehen haben.

Dieses Szenario bedeutet auch, dass ausgewachsene oder ältere Drachen ihre Hort- aktionen ausführen können. Ein Drache, der draußen kämpft, kann hingegen viel einfacher außer Reichweite seiner bodengebundenen Gegner fliegen. In Kapitel 4 und 5 findest du Informationen und Karten, mit denen du Begegnungen inner- und außerhalb von Drachenhor- ten gestalten kannst. Ist der Drache allein oder in Begleitung von Schergen?

Mit ihren legendären Aktionen sind ausgewachsene und uralte Drachen schon für sich allein herausfordernde Begegnungen. Aber auch jüngere Drachen können beachtliche Einzelgegner sein. Hat der Drache auch noch Schergen dabei, können diese die Aufmerksamkeit der Charaktere auf sich ziehen und Kampfbegegnungen inte- ressanter gestalten - und gefährlicher.

Unter „Gefolgs- leute" weiter vorne in diesem Kapitel findest du Ideen, wie die Beziehung zwischen dem Drachen und seinen Schergen eine Begegnung beeinflussen kann. Mit diesen vier Fragen im Hinterkopf kannst du dir die Tabelle „Komplikationen bei Begegnungen mit Drachen" ansehen, in der du Vorschläge von Eigenarten, speziellen Effekten und ungewöhnlichen Situationen findest, die alle Drachenbegegnungen interessanter und aufregender gestalten lassen.

KOMPLIKATIONEN BEI BEGEGNUNGEN MIT DRACHEN W20 Komplikation 2 3 4 5 6 7 8 Der Drache hat kein Interesse am Kampf und weicht den Charakteren aus, bis sie ihn erheblich verletzen oder beleidigen. Der Drache ist zu gelangweilt, um zu kämpfen, und bietet den Charakteren einen kleinen Teil seines Schatzes, wenn sie verschwinden.

Der Drache hasst einen bestimmten Charaktertypen (viel- leicht hinterhältige Schurken, Heiler oder schwer gerüstete Kämpfer) und richtet in jeder Runde mindestens einen Angriff auf einen solchen Charakter. Der Drache versucht, die Charaktere zu vertreiben, indem er sie emotional verletzt oder erniedrigt - viel- leicht bedroht er etwas, woran ihnen offenkundig liegt, beschädigt ihre Ausrüstung, beleidigt sie oder zeigt ihnen, wie wirkungslos ihre Angriffe sind.

Der Drache kann tief aus seinem Hort Hilfe herbeirufen, vielleicht mit einem Zauberhorn, das Schergen herbeiruft, einer Eisernen Flasche mit einem mächtigen Unhold darin oder einem magischen Portal zum Hort eines

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