am besten, um die Bedeutung des Drachen und seine großartige, entsetzliche Kraft hervor- zuheben? Wenn du die Abenteuerideen in diesem Buch nutzt, fallen Drachen grob in eine dieser drei Rollen: Monster, Intrigant, Machtwesen. Erwäge diese Kategorien, wenn du nach einer Rolle für den Drachen deines Aben- teuers suchst. DRACHEN ALS MONSTER Trotz ihrer unglaublichen Macht, ihres großen Intellekts und ihren vielfältigen Motivationen sind Drachen im Her- zen oft schlichte Kreaturen.
Sie wollen essen, einen siche- ren Hort und einen Schatz. Zahlreiche Fantasy-Motive dre- hen sich um einen zu monströs gewordenen Drachen und darum, ihm den Garaus zu machen und damit der Gefahr ein Ende zu setzen. Drei simple Ziele könnten den Rahmen für solch ein Abenteuer mit einem monströsen Drachen abgeben: Angriffe aufhalten: Ein Drache macht Probleme, und die einzige Lösung besteht darin, ihn loszuwerden.
Der Dra- che könnte den Bereich um den Hort in Angst und Schrecken versetzen, eventuell Ackerland einäschern und Vieh verschlingen, im Dorf Opfer fordern oder Geiseln nehmen. Oder er könnte in abgelegener Wild- nis einen neuen Hort aufgebaut haben und so andere Monster in bewohnte Gebiete treiben. Vielleicht ist der Drache auch eine Spielfigur im Plan eines größeren Bösewichts oder Kriegsherrn, der an eine der Kugeln der Drachen gekommen ist.
Es könnte möglich sein, den Drachen loszuwerden oder irgendwie sein Verhalten zu ändern, aber manchmal ist die einzige Option sein Tod. Drachenhort einnehmen: Ein Drache hat ein ganzes Volk vertrieben, um einen Hort in den Ruinen einer ehema- ligen Großstadt oder Festung zu gründen. Das vertrie- bene Volk will sein Zuhause zurückhaben, also muss der Drache weg. Den Drache zu töten ist nicht unbedingt nötig, aber möglich.
Drachenschatz erlangen: Der Drachenschatz enthält unvorstellbare Werte oder ein mächtiges Artefakt, das die Charaktere dringend für ihre Ziele benötigen. Den Drachen zu besiegen ist eine Option, aber in den zu Hort schleichen und das Ersuchte zu stehlen, ist es ebenfalls. Die Charaktere könnten auch mit dem Drachen verhandeln, um den Gegenstand zu erhalten.
Alternativ könnte ein Drache die Abenteurer bitten, gestohlene Gegenstände vom Drachenschatz zurückzu- holen - und damit drohen, anderenfalls das Volk büßen zu lassen. Abenteuer mit einem Drachen als Monsterrolle sind zweckmäßigerweise ortsgebunden. Der Ort ist vermutlich der Drachenhort, da es an anderen Orten schwierig ist, einen Drachen beim Kampf auf Leben und Tod festzu- halten.
Du kannst eine der Hortkarten in Kapitel 5 dieses Buchs als Schlüsselort für so ein Abenteuer nutzen und anhand der Richtlinien des Spielleiterhandbuchs mit Merkmalen und Bewohnern ausstatten. DRACHEN ALS INTRIGANTEN Viele Abenteuerideen in diesem Buch enthalten Pläne von Drachen, die sie im Laufe ihres langen Lebens ver- folgen könnten, vielleicht mit der Hilfe von Anhängern als Agenten.
Tatsächlich könnten viele Ziele von Intriganten denen monströser Drachen entsprechen: Essen, den Hort sichern, den Schatz mehren. Andere Geschichten könn- ten sich darum entspinnen, Schergen zu gewinnen, eine drakonische Fraktion voranzubringen, das Ansehen des Drachen zu steigern, für das Wohlergehen seiner Drachen- verwandten zu sorgen oder die Natur der Welt und deren Magie zu verändern.
Die Pläne von Drachen können zur Basis des Aben- teuers werden, wenn sie das Leben der Charaktere berüh- ren. Diese könnten zum Beispiel direkt um Hilfe gebeten werden, einen Drachenplan voranzutreiben oder zu durch- kreuzen. In der Tabelle „Auswirkungen von Zwecken" findest du Inspirationen, um drachenbezogene Abenteuer- ideen in Abenteuer umzuwandeln, welche die Charaktere deines Spiels beeinflussen. AUSWIRKUNGEN VON ZWECKEN W6 Die Pläne des Drachen ... ...
betreffen einen oder mehrere Charaktere direkt. Das Abenteuer begi nnt, wenn der Drache oder seine Schergen die Charaktere konfrontieren. 2 ... bedrohen jemanden, vielleicht einen NSC, der mindes- tens einem Charakter wichtig ist. 3 ... fordern das Ideal eines Charakters heraus oder nutzen einen Makel. Der Charakter könnte Gerüchte über die Akti- vitäten des Drachen hören und beschließen zu handeln. 4 ... treiben die Charaktere zwischen die Fronten eines Konflikts. 5 ...
geben einem Charakter die Gelegenheit, ein persön- liches Ziel zu erreichen. 6 ... führen zu einem für die Charaktere bedrohlichen Unfall oder einer Katastrophe. $6 KAPITEL 3 1 DRACHEN IM SPIEL Abenteuer mit Drachenintrigen funktionieren oft am besten, wenn sie wie im Spielleiterhandbuch beschrie- ben ereignisbasiert sind.
Ob der Drache ein Bösewicht, Schutzherr oder interessierter Beobachter ist, arbeite Persönlichkeit, Ziele und andere Merkmale des Drachen mithilfe der Tabellen und Vorschläge in diesem Kapitel und Kapitel 5 heraus. Der Drachenhort könnte ein Schlüs- selort für das Abenteuer sein, vielleicht mithilfe der Karte aus Kapitel 5. Doch die Pläne des Drachen könnten die Charaktere überall hinführen - auch in andere Welten und auf andere Ebenen der Existenz.
DRACHEN ALS MACHT -------- An manchen Orten sind Drachen nicht nur Monster oder Genies. Sie sind Beeinflusser und Zerrütter, deren Wün- sche den Lauf der Geschichte verändern. Die Pläne eines mächtigen Drachen beeinflussen die Charaktere, weil sie die gesamte Welt beeinflussen, nicht, weil der Drache an den Charakteren an sich interessiert ist- zumindest
der Drache ein Bösewicht, Schutzherr oder interessierter Beobachter ist, arbeite Persönlichkeit, Ziele und andere Merkmale des Drachen mithilfe der Tabellen und Vorschläge in diesem Kapitel und Kapitel 5 heraus. Der Drachenhort könnte ein Schlüs- selort für das Abenteuer sein, vielleicht mithilfe der Karte aus Kapitel 5. Doch die Pläne des Drachen könnten die Charaktere überall hinführen - auch in andere Welten und auf andere Ebenen der Existenz.
DRACHEN ALS MACHT -------- An manchen Orten sind Drachen nicht nur Monster oder Genies. Sie sind Beeinflusser und Zerrütter, deren Wün- sche den Lauf der Geschichte verändern. Die Pläne eines mächtigen Drachen beeinflussen die Charaktere, weil sie die gesamte Welt beeinflussen, nicht, weil der Drache an den Charakteren an sich interessiert ist- zumindest vorerst nicht. Wenn die Charaktere ihre eigenen Kräfte entwickeln, ist ein persönliches Interesse der Drachen wahrscheinlicher.
Der folgende Abschnitt „Kampagnen mit Drachen" handelt von den weltverändernden Konsequenzen, die Drachen als Macht und Mittelpunkt deines Spiels bewir- ken können. Wenn du einzelne Abenteuer einer solchen Kampagne kreierst, bediene dich bei den Standard- Abenteuerideen (aus diesem Buch oder anderswo) und schmücke sie aus - steigere die Größe und Bedeutung der Drachenintrige, um die Geschichten an das Drachen- bild der Welt anzupassen.
Stell dir den Drachenschatz in den Dimensionen eines Staatsschatzes vor. Betrachte die gesamte Nation oder Religion, die dem Drachen treu dient, als Drachenschergen. Abenteuer dieser Größe könnten von Drachen als Bösewichten oder Schutzherren oder auch von mehreren Drachen handeln, die miteinander in Konflikt stehen.
Die Charaktere könnten dem einen Drachen loyal dienen, dem anderen aber nicht, oder sie könnten versuchen, Drachen gegeneinander auszuspielen - vielleicht ziehen sie am Ende den Zorn aller auf sich. Der scnwante GrosswyRMm Ruasaan wacht User Die Ruinen Eınen Sraor ım Henze Des Dscmungeus KAMPAGNEN MIT DRACHEN Drachen spielen in den meisten D&D-Welten eine promi- nente Rolle, in manchen Reichen sind sie sogar ein zent- rales Element der Weltgeschichte.
Erwäge die folgenden drei Beispiele: Krynn: Die Welt der Drachenlanze ist das Schlacht- feld eines endlosen Konflikts zwischen Bahamut und Tiamat. Tiamat befehligt drakonische Armeen (siehe Kapitel 6) aus verderbten Eiern metallischer Drachen, während Helden und Bösewichte gleichermaßen auf mächtigen Drachen in den Kampf reiten. Rat der Wyrme: los Blutinseln sind eine riesige Domäne, die von uralten Wyrmen beherrscht wird.
Diese reprä- sentieren achtundachtzig Clans von chromatischen, metallischen und Edelsteindrachen. Zu den Untertanen des Rats gehören auch Dutzende humanoide Völker, aus denen sie Helfer mit engen Bindungen an ihre Drachen- meister rekrutieren. Tarkir: Im Multiversum des Sammelkartenspiels MAGIC: THE GATHERING herrschen fünf Drachenlords über die Welt von Tarkir.
Nach Jahrhunderten der Kämpfe zwi- schen humanoiden Clans und den uralten Drachenlords sowie deren Abkömmlingen triumphierten die Drachen und beanspruchten die Herrschaft über die Clans, wel- che jetzt die Namen der Drachen tragen. 58 KAPITEL 3 1 DRACHEN IM SPIEL Wenn du eine Kampagne mit Drachen in ähnlich prominenter Rolle gestalten willst, erwäge die folgen- den Optionen.
EREIGNISSE EINER KAMPAGNE Im Spielleiterhandbuch werden weltbewegende Ereig- nisse besprochen, die Wendepunkte am Anfang oder Ende einer Kampagne oder mitten darin sein können. Um einem Drachen eine prominente Rolle in deiner Kam- pagne zu verschaffen, kannst jedes beliebige Ereignis mit einer drakonischen Wendung versehen.
Aufstieg oder Niedergang eines Anführers oder einer Ära: Ein mächtiger Drache, der sich in einer Gegend einen neuen Hort einrichtet, kann ein höchst einflussrei- ches Ereignis sein. Ebenso kann der Tod eines uralten Drachen die Geschicke der Welt dramatisch verändern. Die Machtbalance verschiebt sich. Etablierte Territorien stehen plötzlich in Frage oder könnten schutzlos gegen andere Gefahren sein. Der Drachenschatz repräsentiert erheblichen Reichtum in einer einzelnen Gegend.
Ganze humanoide Völker, aber auch Monster könnten ins Terri- torium des Drachen strömen oder daraus fliehen. Kataklysmische Katastrophe: Ein Drache, der in bewohnten Landstrichen wütet, kann mehr Schaden anrichten als jede Naturkatastrophe. Was hat den Zorn des Drachen geweckt? Wie lange wird er noch toben? Was könnte die Kreatur bezähmen?
Überfall oder Invasion: Ein Drache könnte eine Hoch- burg der Zivilisation angreifen, oder eine Armee mit Drachenreitern unter Tiamats Banner könnte ein Nachbarreich überfallen. Die Drachenschergen könnten auch angreifen, um einen neuen Hort des Drachen vorzubereiten. Rebellion, Revolution, Putsch: Ein Drache, der politischer oder religiöser Anführer ist, könnte eine Rebellion anzetteln. Ein anderer Drache könnte selbst an die Spitze der Freiheitskämpfer aufsteigen.
Aussterben oder Bedrohung: Wenn Drachen am Rande des Aussterbens stehen, könnten die letzten Vertreter sehr wichtig in eurer Kampagne werden. Alternativ könnte man Drachen auch lange für aus- gestorben gehalten haben, um dann schockiert zu entdecken, dass mindestens eine dieser mythischen Kreaturen sich aus einem Versteck oder langem Win- terschlaf erhoben hat. Was hat sie vertrieben, was bringt sie zurück?
Eine weitere Möglichkeit besteht darin, dass Drachen für die vollständige oder Beinahe-Ausrottung anderer Kreaturen oder für die Erschöpfung von Res- sourcen verantwortlich sind. Was, wenn Gold oder magi- sche Gegenstände rar sind, weil Drachen so immensen Reichtum in ihren Schätzen angehäuft