← Zurück zur Bibliothek

Fizbans Schatzkammer der Drachen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: fizbans-schatzkammer-der-drachen · 226 Seiten

Seite 70 Abschnitte: 2

Verwundbarkeit durch den Schatzverlust womög- lich zu spät ein. Theoretisch ist es möglich, einem ausgewachsenen oder sogar uralten Drachen durch Plündern seiner sämtlichen Horte seinen legendären Status zu nehmen. Dazu müsste der Drache magisch gebunden oder anderweitig ver- hindert sein, die Horte zu schützen - aber so eine Art Bindung könnte einfacher sein, als einen mächtigen legen- dären Drachen zu töten.

KAPITEL 4 1 HORTE UND SCHÄTZE 67 EIGENARTEN VON SCHÄTZEN Ein Drachenschatz hat die Merkmale eines mächtigen magischen Objekts. Das Plündern eines Schatzes kann noch lange nach dem Tod des drakonischen Besitzers blei- bende Effekte haben. Im Schatz eines legendären Drachen und um ihn herum können alle möglichen übernatürlichen Effekte wirken. Oft sind sie in wenigen besonderen Stü- cken konzentriert - den seltensten Edelsteinen, Kunst- gegenständen oder magischen Gegenständen.

REGIONALE EFFEKTE Die regionalen Effekte legendärer Drachenhorte wer- den von den Drachen über die Schätze verbreitet. Diese Effekte können unterschiedlich lange verbleiben, wenn der Schatz an einen anderen Ort gebracht wird. Einige Beispiele: Drachenträume: Kreaturen, die in der Nähe des Horts schlafen, träumen vom Drachen. Nährender Einfluss: Wenn Münzen aus dem Schatz in die Erde gelegt werden, lassen sie Pflanzen besonders üppig wachsen.

Persönlichkeitswandel: Charaktere, die Gegenstände aus dem Schatz besitzen, entwickeln Persönlichkeitsmerk- male des Drachen. Tiere anziehen: Winzige Tiere werden von einem Gegen- stand aus dem Schatz unwiderstehlich angezogen und versuchen immer wieder, ihn zu stehlen. Wasser verändern: Ein Gegenstand aus dem Schatz ver- seucht oder reinigt jedes Wasser, das er berührt. Wetter verändern: Ein Gegenstand aus dem Schatz zieht Wetter passend zur Drachenart an.

Wunsch nach Rückkehr: Belebte Objekte aus dem Schatz wollen zum Drachenhort zurückkehren und leiten die Charaktere in diese Richtung, ohne dass es denen klar wäre. V ERFLUCHTE SCHÄTZE Meist ist mindestens ein Gegenstand eines Drachen- schatzes verflucht. Ruhelose Geister könnten in Gegen- ständen spuken, die ihnen zu Lebzeiten etwas bedeuten haben. Der Tod des Drachen, der ihnen diese Gegen- stände gestohlen hat, könnte sie besänftigen.

So eine Seele könnte sich als Geist, Schreckgespenst, Todesalb oder ähnliche Kreatur manifestieren, oder der verfluchte Gegenstand könnte die Eigenschaften eines intelligenten magischen Gegenstands annehmen. Der zuverlässigste Weg, dem Spuk ein Ende zu machen, besteht im Erfüllen des offenen Wunschs des Geists, der ihn an die sterbliche Welt bindet. Wenn der Schatz ver- flucht sein soll, ziehe die Tabelle „Unerfüllter Wunsch" zu Rate, um zu entscheiden, worum es sich handelt.

UNERFÜLLTER WUNSCH W6 Unerfüllter Wunsch 2 Den verfluchten Gegenstand einem Erben des Geists bringen Den verfluchten Gegenstand mit der Leiche des Geists begraben 68 KAPITEL 4 l HORTE UND SCHÄTZE W6 Unerfüllter Wunsch 3 Den verfluchten Gegenstand zerstören 4 Den verfluchten Gegenstand zu einem bestimmten Zweck verwenden 5 Den verfluchten Gegenstand mit anderen Objekten einer Sammlung wiedervereinen 6 Den Mörder des Geists töten: einen Drachen, der ein Echo des Schatzbesitzers in einer anderen Welt ist FLUCH EINES DRACHEN Schätze können dadurch verflucht werden, dass der Drache eines gewaltsamen Todes stirbt.

Ein sterbender Drache könnte einen bitteren magischen Fluch auf jene loslassen, die seinen Hort plündern. Ein lebender Drache könnte eine ernste Warnung aussprechen, welch üble Magie die Diebe heimsuchen wird. So ein Fluch trifft nicht nur Diebe, sondern alle, die mit dem Schatz in Kontakt kommen. Außerdem kann man den Fluch meist nur bre- chen, wenn der komplette Schatz an einem Ort zusam- mengetragen wird.

Nutze die Tabelle „Effekte eines verfluchten Schat- zes" als Inspiration zu möglichen Effekten eines Dra- chenfluchs. EFFEKTE EINES VERFLUCHTEN SCHATZES W6 Effekt des verfluchten Schatzes Jede betroffene Kreatur erhält eine Erschöpfungsstufe, die erst entfernt werden kann, wenn der Fluch gebrochen ist. 2 Rettungswürfe gegen Drachenodemwaffen und Furchterre- gende Präsenz scheitern bei betroffen Kreaturen sofort.

3 Betroffene Kreaturen sind anfällig für die Schadensart der Odemwaffe des Drachen, der den Schatz verflucht hat. 4 Die Bewegungsrate betroffener Kreaturen ist um drei Meter verringert. 5 Betroffene Kreaturen können keine Trefferwürfel einsetzen, um bei einer kurzen Rast Trefferpunkte wiederzuerlangen. 6 Wenn betroffene Kreaturen sterben, werden ihre Seelen vom Geist des erlegten Drachen gefangen, so dass sie nicht wiederbelebt werden können.

Generell ist das Brechen eines Fluchs auf einem Drachenschatz nicht mit einem simplen Zauber getan. Magie kann jedoch eine Zwischenlösung darstellen. Der Zauber Fluch bannen unterdrückt den Effekt des Fluchs bei allen betroffenen Charakteren eine Stunde lang. Der Zauber Vollständige Genesung unterdrückt den Fluch, bis die betroffenen Kreaturen eine lange Rast been- det haben.

Wird der vollständige Schatz zum Drachenhort zurück- gebracht, kann der Fluch dadurch gebrochen werden, doch wenn auch nur eine Münze entfernt wird, wirkt er wieder. Um nicht auf den gesamten Schatz zu verzichten, kann man ihn sammeln und den Fluch dann mit einem bestimmten Ritual endgültig brechen. Zum Ritual könnten manche oder alle Elemente in der Tabelle „Schatzfluch brechen" erforderlich sein.

SCHATZFLUCH BRECHEN W4 Ritualelemente 2 3 4 Zauber Weihen wirken Blutopfer von allen, die an der Drachentötung beteiligt waren (oder von deren nächsten

eine Zwischenlösung darstellen. Der Zauber Fluch bannen unterdrückt den Effekt des Fluchs bei allen betroffenen Charakteren eine Stunde lang. Der Zauber Vollständige Genesung unterdrückt den Fluch, bis die betroffenen Kreaturen eine lange Rast been- det haben. Wird der vollständige Schatz zum Drachenhort zurück- gebracht, kann der Fluch dadurch gebrochen werden, doch wenn auch nur eine Münze entfernt wird, wirkt er wieder.

Um nicht auf den gesamten Schatz zu verzichten, kann man ihn sammeln und den Fluch dann mit einem bestimmten Ritual endgültig brechen. Zum Ritual könnten manche oder alle Elemente in der Tabelle „Schatzfluch brechen" erforderlich sein.

SCHATZFLUCH BRECHEN W4 Ritualelemente 2 3 4 Zauber Weihen wirken Blutopfer von allen, die an der Drachentötung beteiligt waren (oder von deren nächsten Verwandten) Schatz im Drachenblut baden oder damit beträufeln Opfer für Bahamut, Tiamat oder beide darbringen Man kann einen Drachenfluch auch umgehen, indem man den Drachenschatz einem anderen Hort hinzufügt, um so den Fluch des ehemaligen Besitzers zu brechen.

Schlaue Abenteurer könnten mit einem zugänglichen Dra- chen einen Pakt schließen, um einen verfluchten Schatz gegen einen vermutlich kleineren ohne Fluch zu tauschen. WETTEIFERN UM SCHÄTZE Finstere Kulte, schweigsame Gelehrte, rivalisierende Abenteurer und zwielichtige Organisationen könnten nach Drachenschätzen trachten und versuchen, sie entweder einem Drachen aus den Klauen zu reißen oder Charakte- ren zu entwenden, die einen Drachen erlegt haben.

Neben Habgier könnten solche Gruppen auch andere Motive für ihr Streben nach einem Drachenschatz haben. Oft wollen sie die Magie eines Drachenhorts nutzen, um besondere Rituale durchzuführen. Die Tabelle „Schatzmagie" enthält verschiedene Möglichkeiten.

SCHATZMAGIE W6 Magisches Motiv 2 3 4 5 6 Permanenten Schutzschild für einen Stadtstaat oder ein kleines Königreich erschaffen Großen magischen Schutzschild zerstören, der ein Gebiet deckt Tote magische Zone schaffen, in der Zauber und magische Gegenstände wirkungslos sind Magisches Gewebe einer toten magischen Zone reparieren Dominanz der materiellen Ebene in einer Gegend sichern und Einflüsse anderer Existenzebenen eindämmen Portal zu einer anderen Existenzebene oder einer anderen Welt der materiellen Ebene öffnen WAS IST IN EINEM HORT?

R,e.,;i5-" 0ioldhavfe,n <;,nd e-,ne- <;d,öne- Sae-he-, abe-r die- ko<;tbar<;fe-n Se-hätz..e- <;ind die- m,t <;e-n-time-n-rale-m We-r+ ld, mv<;<; vnbe-dirig von me-,ne-r Kve-he-npla-H-e-n<;ammlv~ e-rz.ähle-n! - Pizban Die zufallsbasierten Schatztabellen im Spielleiterhand- buch können helfen, rasch einen Schatz für einen Drachen beliebigen Alters zu erstellen.

(Wie im Buch empfohlen, solltest du bei legendären Drachen mindestens zweimal anhand der Schatztabellen würfeln.) Wenn du einen detail- lierteren Schatz wünschst, können dir die Informationen unter „Erstellen eines Schatzes" auf den folgenden Seiten mit einer größeren Vielfalt aushelfen, was bei wichtigen Schätzen besonders hilfreich ist.

Der durchschnittliche Wert eines Schatzes, der mithilfe dieser Richtlinien geschaffen wurde, entspricht etwa zwei Würfen anhand der Tabellen im Spielleiterhandbuch. ARTEN VON SCHÄTZEN Nutze diese Vorschläge zusammen mit den Informationen im SpieJJeiterhandbuch, um die Details des Drachenschat- zes auszuarbeiten. Du kannst jederzeit Münzen, Edel- steine und Kunstobjekte im Schatz gegen Objekte ähnli- chen Werts austauschen.

Vielleicht zieht ein Saphirdrache einen Schatz voller Saphire und Juwelen mit Saphiren vor, und ein Kupferdrache könnte es lieben, auf einem Bett aus Kupfermünzen zu schlafen. MÜNZEN Die Münzen im Drachenschatz könnten aus aller Welt und zahllosen Zeitaltern stammen. Nutze die Tabelle „Ursprünge von Münzen", um die Herkunft einzelner Münzgruppen zu bestimmen und dem möglicherweise rie- sigen Berg von Münzen eine individuelle Note zu geben.

URSPRÜNGE VON MÜNZEN WlO Ursprung Wertäquivalent in Handelswaren (siehe Spielerhandbuch) statt Münzen 2-3 Münzen einer uralten Kultur aus der Gegend, Ahnen der heutigen Einwohner 4-5 Münzen einer uralten Kultur aus einer fernen Gegend 6-7 Münzen einer zeitgenössischen Kultur aus der Gegend 8-9 Münzen einer entfernteren zeitgenössischen Kultur 10 Münzen aus einer anderen Welt 70 KAPITEL 4 1 HORTE UND SCHÄTZE Du könntest beschließen, dass alle Münzen des Dra- chenschatzes desselben Ursprungs sind, aber wahrschein- licher haben sie unterschiedliche Ursprünge - besonders bei älteren Drachen.

Wenn du die Details der Münz- schätze aus verschiedenen Kulturen in deiner Spielumge- bung nicht erklären willst, reicht es, wenn du den Spielern sagst, dass manche Münzen unbekannte Größen, Formen oder Prägungen haben, was jedoch keinen Einfluss auf ihren Wert hat.

NICHTMAGISCHE GEGENSTÄNDE Zu einem Drachenschatz gehören meist auch nichtmagi- sche Gegenstände, die Hinweise auf Persönlichkeit und Geschichte des Besitzers geben und neugierige Abenteu- rer zu weiteren Nachforschungen inspirieren könnten. In der Tabelle „Weltliche Gegenstände" im Abschnitt ,,Erstellen eines Schatzes" findest du das Werkzeug, sol- che Gegenstände rasch zu erstellen.

Weitere Inspirationen findest du in der Tabelle „Requisiten" im Spielerhandbuch sowie in den Tabellen im Abschnitt „Ausschmücken der Gewölbe" des SpieJJeiterhandbuchs. EDELSTEINE UND KUNSTGEGENSTÄNDE Anhand der Tabellen „Schatzedelsteine" und „Schatz- kunstgegenstände" unter „Erstellen eines Schatzes" kannst du den Wert einzelner Edelsteine und Kunstgegen- stände zufällig bestimmen. Nutze die Tabellen im Spiellei- terhandbuch, um diese Schätze zu beschreiben.

Kapitel 5 dieses Buchs enthält außerdem Tabellen, mit denen du für einen bestimmten Drachenschatz einmalige Kunstgegen- stände erschaffen kannst. MAGISCHE GEGENSTÄNDE Du kannst die konkreten magischen Gegenstände eines Drachenschatzes auf eine der folgenden

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 68–70
  • Abschnitt 2 Seiten 69–71