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Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 15 Abschnitte: 2

getötet hat, steckt immer noch in ihm und hält ihn aufrecht. Drei Holztüren führen aus diesem Bereich hinaus. Ein hohler Turm aus losem Mauerwerk ragt 9 Meter hoch in die Luft, doch die Zwischenböden und Treppen sind weg, bis auf ein paar zerbröckelte Simse. Leichen. Eine Untersuchung offenbart, dass die vier Goblins schon seit einer ganzen Weile tot sind und Ratten sie angenagt haben. Die Leichen sind geplündert worden.

Falls jemand den Speer entfernt, der den Goblin an die Wand spießt, sinkt die Leiche in sich zusammen und gibt den Blick auf Drakonische Runen an der Wand dahinter frei. Diejenigen, die die Drakoni­ sche Sprache beherrschen, können die Runen als „Asharda­ lon" entziffern. Geheimtür. Eine mit einer Falle gesicherte Geheimtür führt zu Bereich 5. Die Tür zu finden, erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20.

Die Tür öffnet sich vermittels eines Mauersteins, der auch als Hebel fungiert, welcher auf der linken Seite gedrückt oder von der rechten gezogen werden kann. Nadelfalle. Falls der Hebel herausgezogen wird, löst diese Be­ wegung eine Nadelfalle aus. Die Nadel reicht 7,5 cm weit in die Öffnung und verursacht 1 Stichschaden bei jedem, der den Hebel zieht.Jemand, der den Hebel vorsichtig und langsam aufzieht, kann die Nadel leicht sehen, bevor sie zusticht.

Die Nadel zu ent­ schärfen, erfordert Diebeswerkzeug und einen erfolgreichen Ge­ schicklichkeitswurf gegen SG 15. Falls der Wurf um 5 oder mehr scheitert, löst die Falle aus und sticht den Charakter, solange ihm kein Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 gelingt. 5. GEHEIMES LOCH 1 Dieses Kammerloch ist feucht und kalt. Die Skelette dreier 1 lange toter Bogenschützen lehnen zusammengesunken an ge­ röllgefüllten Schießscharten entlang der Ost- und Südwände.

®r-- r FESTUNGS­ EBENE l Feld = 1,50 Meter 1 . 1 : FESTUNGSEBENE Die Skelette gehen auf die Zeit zurück, bevor die Zitadelle im Boden versank. Dieses Unglück tötete alle drei Bogenschützen und flößte ihnen gleichzeitig den Fluch des Untodes ein. Falls irgendjemand diese Kammer betritt, erwachen die drei Ske­ lette zum Leben. In ihren Augen funkeln stecknadelkopfgroße rote Flammen, während sie sich erheben. Schätze.

Jedes Skelett verfügt über zwanzig Pfeile, 2Wl0 SM, 1 WlO GM und einen Pfeil +1 in einer besonderen Fassung im Köcher. Weil die Skelette geistlos sind, benutzen sie die magischen Pfeile nicht. KAPITEL 1 1 DIE ZITADELLE IN EWIGER NACHT r3 6. ALTER ZUGANG Das Mauerwerk der Wände dieses 6 m breiten Saals ist in einem armseligen Zustand. Das gegenüberliegende Ende ist eingestürzt und erfüllt den südlichen Abschnitt mit Geröll.

Die westliche Wand ist in viel besserer Verfassung als die anderen Mauern, und sie enthält eine Steintür mit einem sich aufbäumenden Drachen, der als Relief hineingemeißelt ist. Die Tür hat ein einzelnes Schlüsselloch, das sich im of­ fenen Maul des sich aufbäumenden Drachen befindet. Drachentür. Die Tür, die in Form eines Drachen ge­ meißelt wurde, hat ein mechanisches Schloss; außerdem wurde der Zauber Arkanes Schloss auf sie gewirkt.

Der Wurf auf Stärke (Athletik), u m das arkane Schloss zu über­ winden, hat SG 30, und der Geschicklichkeitswurf, um das magische Schloss unter Verwendung von Diebeswerkzeug zu knacken, hat SG 25. Den Zauber Klopfen auf die Tür zu wirken, unterdrückt das magische Schloss 10 Minuten lang und verringert die SG während dieser Zeit um 10. Das mechanische Schloss bleibt intakt, falls das magische Schloss geknackt wird, und erfordert einen weiteren Klop­ fen oder die Verwendung des Schlüssels.

Der Schlüssel, der sowohl das magische Schloss umgeht als auch das me­ chanische öffnet, befindet sich in Bereich 21. Kreatur. Eine Riesenratte versteckt sich im Geröll. Die Ratte greift jeden an, der sich dem Rand des Gerölls bis auf 1 ,50 m nähert, oder jeden, der in diesem Bereich al­ leine gelassen wird. 7. GALERIE DER EINSAMEN NOTEN Als die Tür sich öffnet, weisen ein zischender Laut und eine Staubwolke um die Tür herum darauf hin, dass die Kammer seit Ewigkeiten versiegelt war.

Staub, lange unberührt, bedeckt jede Oberfläche dieser weitläufigen Galerie. Die Luft ist abgestanden. Drei Alkoven befinden sich an der Nordwand und einer an der Südwand. Jeder Alkoven enthält einen staub­ bedeckten Steinsockel, auf dem ein faustgroßer Kugelkörper aus Kristall ruht. Die Kugelkörper in den nördlichen Alkoven sind gesprungen und dunkel, aber der Kugelkörper im südlichen Alkoven glüht mit einem schwachen blauen Licht. Zarte, klingelnde Töne gehen davon aus.

Falls ein Charakter sich dem erleuchteten Kugelkörper weiter als 1 ,50 m nähert, beginnt grüblerische Musik im ganzen Bereich z u spielen, und das Geräusch trägt in die Bereiche 6, 8 und 9, falls die Türen zu diesen Bereichen offenstehen. Jede Kreatur, die die Musik hören kann, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem gelungenen Rettungswurf ist die Kreatur 24 Stun­ den lang immun gegen die Musik des Kugelkörpers.

Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur be­ zaubert und kann, während sie auf diese Weise bezaubert ist, nur

Kristall ruht. Die Kugelkörper in den nördlichen Alkoven sind gesprungen und dunkel, aber der Kugelkörper im südlichen Alkoven glüht mit einem schwachen blauen Licht. Zarte, klingelnde Töne gehen davon aus. Falls ein Charakter sich dem erleuchteten Kugelkörper weiter als 1 ,50 m nähert, beginnt grüblerische Musik im ganzen Bereich z u spielen, und das Geräusch trägt in die Bereiche 6, 8 und 9, falls die Türen zu diesen Bereichen offenstehen.

Jede Kreatur, die die Musik hören kann, muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem gelungenen Rettungswurf ist die Kreatur 24 Stun­ den lang immun gegen die Musik des Kugelkörpers. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur be­ zaubert und kann, während sie auf diese Weise bezaubert ist, nur die Aktion Spurt durchführen und sich auf Be­ reich 3 z ubewegen. Der Effekt auf eine Kreatur endet, sobald diese Krea­ tur den Boden hinter der Fallgrube in Bereich 3 erreicht.

Falls eine betroffene Kreatur davon abgehalten wird, sich nach Bereich 3 zu bewegen, kann die Kreatur den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und bei Gelingen den Effekt auf sich selbst beenden. Der Ef- KAPITEL l I DIE ZITADELLE IN EWIGER NACHT fekt endet 1 Minute, nachdem die Kreatur die Musik nicht mehr hören kann, von selbst.

Eine Kreatur kann der Musik entkommen, indem sie sich auf der anderen Seite einer geschlossenen Tür aufhält, die in die Galerie führt, oder indem sie den Bereich verlässt (angrenzende Räume ein­ geschlossen), in dem die Musik zu hören ist. Der Kugelkörper hat RK 10 und 10 Trefferpunkte. Falls er angegriffen oder angefasst wird, wird die Musik lauter und ist nun auch in den Bereichen 4 und 10 zu hören, falls die Türen zu diesen Bereichen offenstehen.

Der SG des Weisheitsrettungswurf steigt dann auf 20. Falls die Trefferpunkte des Kugelkörpers auf 0 reduziert werden oder er aus dem Raum entfernt wird, springt er und wird dunkel und still. Er funktioniert dann nicht länger. 8. DRUCKPLATTE Die Luft ist abgestanden in diesem sechs Meter langen Korridor, der zu einer weiteren geschlossenen Steintür führt. PfeilfaJJe.

Jedes Mal, wenn ein Gewicht auf irgendeinem Teil des 3 x 3 m messenden Abschnitts in der Mitte des Korridors platziert wird, wird eine mechanische Druck­ platte aktiviert und löst eine Falle aus. Ein Pfeil schießt von oberhalb der westlichen Tür auf die Kreatur herab, die die Falle ausgelöst hat: +5 zum Treffen, 5 (lWl0) Stichschaden.

Mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nach­ forschungen) gegen SG 15 kann ein Charakter die An­ wesenheit der Druckplatte aufgrund von Unterschieden im Mörtel und den Steinen im Vergleich mit dem sie umgebenden Boden herleiten. Einen Eisendorn oder ein anderes, vergleichbar großes und stabiles Objekt unter der Druckplatte hindert sie am Auslösen. 9. DRACHENRÄTSEL Staub füllt diesen Saal wie eine Schicht grauen Schnees.

Am abgerundeten nördlichen Ende der Kammer steht eine drei Meter hohe Skulptur eines zusammengerollten Drachen, der aus rotgeädertem, weißem Marmor gemeißelt wurde. Drachenskulptur. Falls eine Kreatur sich der Drachen­ statue auf 1 ,50 m nähert, lässt der Zauber Magischer Mund den Drachen ein Rätsel in Geheimsprache äußern (dem Be­ trachter erscheint es, als ob sich die Steinkiefer tatsächlich bewegen würden).

Das Rätsel des Drachen lautet wie folgt: Wir kommen bei Nacht, ohne geholt zu werden; wir verschwinden bei Tag, ohne gestohlen zu werden. Was sind wir? (Antwort: Sterne) Geheimtür. Eine Geheimtür in der westlichen Wand führt nach Bereich 10. Die Tür zu finden, erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20. Unter dem prüfenden Blick von Magie entdecken strahlt die Tür eine schwache Aura von Bannmagie aus.

Die Tür geht nur dann auf und schwingt dabei in den Raum hinein, wenn jemand die Antwort auf das Rätsel ausspricht. Sobald die Tür geöffnet wurde, schließt sie sich 1 Minute später von selbst. Allerdings hält jegliches im Durchgang platzierte Hindernis sie davon ab. Die Tür kann von der westlichen Seite einfach aufgedrückt werden. 10. EHRENGARDE Staub verhüllt den Inhalt dieses sechs Meter breiten Saals. Sechs Alkoven säumen die Wände, drei im Norden und drei im Süden.

Jeder Alkoven außer dem im Südwesten enthält eine humanoide, aus rotgeädertem, weißem Marmor ge­ meißelte Figur. Die Figuren ähneln hochgewachsenen Elfen in Ritterrüstungen. Ein steinerner Torbogen am Westende des Saals öffnet sich in einen breiten Raum, aus dem grünliches Licht glüht. Eine dunkle Grube liegt vor dem Torbogen. Südwestalkoven.

Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 offenbart, dass der Staub in dem Raum von Spuren u nterbrochen wurde, die am Süd­ westalkoven beginnen. Die Spuren sind jedoch wieder so weit aufgefüllt, dass klar ist, dass sich die Aufstörung vor Dutzenden von Jahren ereignet haben muss.

Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 10 versetzt einen Charakter in die Lage, festzustellen, dass die Spuren von winzigen humanoiden Füßen mit klauenartigen Nägeln hinterlassen wurden. Sie beginnen in der Mitte des Alko­ vens, bewegen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 14–15
  • Abschnitt 2 Seiten 15–16