reagieren auf die Anwesenheit der Charak tere auf dieselbe Art wie die gewöhnlichen, die in Bereich 16 beschrieben sind. Falls die Charaktere sich nach Bereich 21 aufmachen, ohne Feindseligkeiten zu verursachen, folgen diese Wachen ihnen auf dem Weg zu Yusdrayl. Entwicklung. Falls hier ein Kampf ausbricht, ist das Er gebnis wahrscheinlich tödlich für die Gruppe. Alle Kobolde, die in den nahegelegenen Bereichen übrig sind, betreten als Verstärkung den Raum.
Yusdrayl und ihre beiden Wachen treffen zu Beginn der zweiten Kampfrunde aus Bereich 21 ein. Zu Beginn der fünften Runde treten die Kobolde aus Bereich 16 im Südwesten dieses Raums auf die Bühne. Zu Beginn der achten Runde stürzen sich die Kobolde aus Be reich 23 ins Getümmel. (Kobolde, die ihren ursprünglichen Bereich verlassen und hier erschlagen werden, sollten zum späteren Nachschlagen aufgeschrieben werden.) KAPITEL 1 1 DIE ZITADELLE IN EWIGER NACHT 20.
KOBOLDKOLONIE Die stabile Holztür, die in die Wohnquartiere der Kobolde führt, ist von innen verriegelt. Charaktere, die das richtige Kennwort geben (,,Kitzelkorn!" ausgesprochen auf Drako nisch; siehe Bereich 15), oder die einen erfolgreichen Wurf auf Charisma (Täuschen) gegen SG 15 ablegen, können die Kobolde im Inneren überzeugen, die Tür zu entriegeln. An sonsten öffnen die Kobolde die Tür nur, wenn Wachen für einen Schichtwechsel zu dem Raum zurückkehren.
Mehrere kleine, aber stark rauchende Feuer beleuchten diese breite und hohe Kammer. Bratspieße, Gerbrahmen und andere Gerätschaften einer primitiven Kultur sind durch den Dunst sichtbar. Mehrere kleine Gestalten arbeiten und spielen eifrig in der Kammer. 24 Kobolde befinden sich im Raum, aber nur drei Kobolde sind fähige Krieger, die unbegleitete Eindringlinge heraus fordern.
Sieben andere Kobolde sind Gemeine, aber mit jeweils 3 Trefferpunkten und einem Abzug von -1 auf Treffen und Schaden im Vergleich zu den Werten im Monster Ma nual (Monsterhandbuch). Die anderen Stammesmitglieder hier sind zu jung, zu alt oder zu feige, um sich zur Wehr zu setzen; sie fliehen, falls ein Kampf ausbricht, und sind keine EP wert. Selbst die zum Kämpfen fähigen Kobolde rennen weg, falls sie unterlegen sind.
Die Kobolde hier antworten auf alle Fragen mit einem kur zen: ,,Yusdrayl weiß." Ein Angriff auf diese Kobolde bringt Verstärkungen hier her, wie in Bereich 19 beschrieben, wobei jede Gruppe auf grund der zusätzlichen Entfernung 1 Runde später eintrifft. 21. DRACHENTHRON Ein kleiner Thron steht nahe der Westwand, zusammengebaut aus heruntergefallenen Stücken von Mauerwerk, die an einem alten Altar aufgestapelt wurden. Oben auf dem Altar liegt eine Auswahl kleiner Gegenstände.
Der Teil des Altars, der als Rückenlehne des Altars dient, zeigt einen eingemeißelten, sich aufrichtenden Drachen. Ein metallischer Schlüssel wird fest von den offenen Kiefern des Drachen gehalten. Kreaturen. Normalerweise sitzt Yusdrayl, die Anführerin der Kobolde (siehe Anhang 8), auf dem Thron. Zwei Elite Kobolde (jeweils 7 Trefferpunkte) bewachen sie.
Diejenigen, die in Yusdrayls Kammer kommen, können mit ihr sprechen; sie ist nur feindselig, wenn sie weiß, dass die Charaktere andere Kobolde erschlagen haben. Charaktere, welche sie im Gespräch gegen sich aufbringen, verdienen sich den Zorn der Anführerin und eine wilde Attacke. Yusdrayl kann auf die folgenden Fragen antworten: Warum sind Kobolde an diesem Ort? ,,Kobolde sind Erben der Drachen.
Als die Mächtigste aus meinem Volk habe ich ein paar Mutige zu diesem uralten, heiligen Ort geführt, an dem vor langer Zeit Drachen angebetet wurden." Yusdrayl weiß sonst nichts über die Geschichte der Festung, mit Ausnahme des Namens des Drachen, der hier einst verehrt wurde: Ashardalon. Was ist mit den Goblins/den Früchten/Belak? ,,Der Aus gestoßene, er lebt weiter unten. Er züchtet die Früchte, welche er den Goblins gibt.
Die drachenstehlenden Go blins sind seine Diener!" Was ist mit den Zweigmonstern? ,,Die Zweigplagen sind die Haustiere des Ausgestoßenen. Sie sind weiter unten zahl reicher, im Zwielichthain." Was ist mit den verlorenen menschlichen Abenteurern? ,,Sie sind losgezogen, um gegen die Goblins zu kämpfen, und nicht mehr zurückgekehrt." Was ist mit dem gestohlenen Drachennestling? ,,Die Goblins haben unsere Drachin gestohlen! Falls ihr uns Calcryx zurückbringt, werde ich euch eine Belohnung gewähren.
Miepo kann euch begleiten, falls ihr das wünscht." Falls die Charaktere entscheiden, sich auf die Suche nach dem Drachen zu begeben, weisen die Kobolde ihnen den Weg zu dem Durchgang, der Bereich 15 und Bereich 25 verbindet und die „Hintertür" ins Goblinterritorium ist. Yusdrayl und ihre Gefolgsleute wissen nichts Nützliches über den Goblinschlupf winkel. Falls die Charaktere Miepo mit sich nehmen, kann er als Führer zu diesem Ort dienen.
Falls Miepo mitgeht und erschlagen wird, sehen die Kobolde das als geringfügigen Ver lust an, solange der Drache gerettet wird. Mögliche Belohnungen beinhalten den Schlüssel im Maul des gemeißelten Drachen oder zwei beliebige Gegenstände auf dem Altar. Yusdrayl ist auch bereit, den Schlüssel für 50 GM zu verkaufen. Entwicklung_ Falls Feindseligkeiten ausbrechen, treffen Verstärkungen auf die in Bereich 19 beschriebene Weise ein.
Falls die Charaktere Calcryx zurückbringen, kann Yusdrayl überzeugt werden, sie bei einem Sturmangriff auf die ver bleibenden Goblins
Durchgang, der Bereich 15 und Bereich 25 verbindet und die „Hintertür" ins Goblinterritorium ist. Yusdrayl und ihre Gefolgsleute wissen nichts Nützliches über den Goblinschlupf winkel. Falls die Charaktere Miepo mit sich nehmen, kann er als Führer zu diesem Ort dienen. Falls Miepo mitgeht und erschlagen wird, sehen die Kobolde das als geringfügigen Ver lust an, solange der Drache gerettet wird.
Mögliche Belohnungen beinhalten den Schlüssel im Maul des gemeißelten Drachen oder zwei beliebige Gegenstände auf dem Altar. Yusdrayl ist auch bereit, den Schlüssel für 50 GM zu verkaufen. Entwicklung_ Falls Feindseligkeiten ausbrechen, treffen Verstärkungen auf die in Bereich 19 beschriebene Weise ein. Falls die Charaktere Calcryx zurückbringen, kann Yusdrayl überzeugt werden, sie bei einem Sturmangriff auf die ver bleibenden Goblins zu unterstützen. Du bestimmst die Natur der Unterstützung.
Schätze. Der im Maul des Drachen klemmende Schlüssel öffnet die Tür zu Bereich 7. Yusdrayl hat Schlüssel zu Be reich 18 und den Ketten dort, einen Schlüssel zu den Türen in Bereich 24, und einen Schlüssel, der einst zu dem Käfig in Be reich 15 passte. Sie besitzt außerdem 35 GM.
Die auf dem Altar versammelten Gegenstände umfassen eine Quaals Feder (Baum), drei Zauberschriftrollen (Klopfen, Magierrüstung und Spinnenklettern) und ein kleines Fläsch chen, das drei Anwendungen Elixier der Gesundheit enthält. 22. SPEISEKAMMER Der Geruch verwesenden Fleischs durchdringt diese Kammer. Die meisten der rostigen Eisenhaken in der Decke sind leer, aber ein paar tragen die gehäuteten Kadaver großen Ungezie fers, riesige pilzartige Stängel und mehrere gewaltige Insek tenpanzer.
Auf einer kleinen, mitgenommenen Bank entlang der Südwand liegen mehrere Teile nahezu nutzlosen Bestecks und rostende Häutemesser. Die Kobolde bringen Nahrung für ihren Stamm aus dem Underdark herauf und lagern ihn in einer nahegelegenen Kammer. Das verrottende Fleisch stammt von Ratten, Fleder mäusen, übergroßen Höhlengrillen, Käfern, Goblinteilen und Spinnen. Der Raum enthält auch eine Auswahl von Pilzgewächsen. 23.
ZUGANG ZUM UNDERDARK Der Boden ist auf der Ostseite dieses Raums teilweise eingestürzt und gibt den Blick auf einen Tunnel frei. Der Durchgang ist nicht abgestützt und variiert wie jeder natürliche Tunnel wild in Breite, Höhe und Richtung. Im Raum selbst findet sich Jagdausrüstung auf Ständern an der Wand, und mehrere Pritschen stehen in der Nähe.
Die Kobolde benutzten diesen natürlichen Durchgang, als sie die Zitadelle in ewiger Nacht erstmals betraten, und sie reisen weiterhin zu Jagd- und Sammelvorstößen in das Un derdark hindurch. Der Tunnel führt über den Rahmen dieses Abenteuers hin aus, könnte aber eine Route zu einem Schauplatz sein, den du entworfen hast. Kreaturen. Falls sie nicht als Verstärkung heraus gekommen sind, kampieren hier drei Kobolde, die als Jäger und Wächter des Tunnels dienen.
Sie reagieren wie bei Be reich 16 beschrieben. 24. ZUGANG MIT FALLE Die Türen an beiden Enden des Korridors sind abgeschlossen und können von einem Charakter geöffnet werden, dem ein Geschicklichkeitswurf gegen SG 20 unter Verwendung von Diebeswerkzeug gelingt. 1 Am anderen Ende eines sechs Meter langen Korridors ] befindet sich eine weitere geschlossene Tür. Verborgene Grube. Die Karte zeigt die Lage einer getarnten Falltür.
Ein 60 cm breiter Laufsteg entlang der Mitte der Grube erlaubt das sichere Überqueren der Grube. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 bemerkt ein Charakter den unvermörtelten Rand der Falltür. Daraufhin kann ein Charakter, der einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 10 ablegt, die Lage des Laufstegs herleiten und ebenso, wie die Grube funktioniert.
Falls eine Kreatur auf die Grubenabdeckung tritt, klappt der Deckel auf und kippt die Kreatur 3 m tief in die Grube hi nunter. Mit einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 kann eine Kreatur Diebeswerkzeug und ein Objekt KAPITEL 1 1 DTE ZITADELLE IN EWIGER NACHT 19 20 wie beispielsweise einen Eisennagel verwenden, um den De ckel zuzuklemmen. Kobolde sehen regelmäßig nach der Falle und machen sie per Hand wieder scharf, wenn nötig. 25.
LEERE KAMMER Zwei leere Kammern am östlichen Ende der Festung haben dieselben Eigenschaften. 1 Diese leere Kammer beherbergt nur Exkremente von Ratten, ] zerbröckelte Steinfliesen und Flecken. Untersuchung. Ein Charakter, dem ein Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 gelingt, bemerkt Spuren im Staub. Manche Spuren wurden von Ratten hinterlassen und manche von Humanoiden.
Ein Charakter, dem dann ein Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 15 gelingt, stellt fest, dass die Rattenspuren erst sehr kürzlich entstanden und vielleicht einen Tag alt sind. Die humanoiden Spuren hingegen sind beinahe einen Monat alt und wurden von drei oder vier menschengroßen Humanoiden hinterlassen, die sich in Rich tung Norden durch den Bereich bewegt haben. Falle. Die Tür, welche die nördlichste leere Kammer mit Bereich 31 verbindet, ist mit einer Falle versehen.
Siehe Be reich 31 für weitere Details. 26. AUSGETROCKNETER SPRINGBRUNNEN Staub und einzelne Stücke von Trümmern und Geröll liegen über den Boden verstreut. Ein reich verzierter Springbrunnen wurde in die östliche Wand gebaut. Obwohl sie rissig und fle ckig ist, hat die über den