die Goblins lau fen, versucht einer von ihnen, die Goblinkrieger in Bereich 39 zu warnen. KAPITEL I I DIE ZITADELLE IN EWIGER NACHT 34. GOBLIN-GEFANGENENLAGER Die Holztür ist geschlossen und abgesperrt. Sie kann von einem Charakter geöffnet werden, dem ein Wurf auf Ge schicklichkeit gegen SG 15 unter Verwendung von Diebes werkzeug gelingt. In diesem Raum mit niedriger Decke herrscht ein erbärmlicher Zustand.
Ein großer Eisenpflock wurde nahe der Tür in den Boden getrieben, und weiter hinten steht ein kleiner Eisenkäfig. Mehrere rostige Handfesseln hängen an den Wänden, und an manche sind immer noch zerfallende Skelette gebunden. Kreaturen. Drei Kobolde sind mit groben Seilen an den Eisenpflock gefesselt. Ein böse zugerichteter Gnom liegt in dem Käfig, der beinahe zu klein für ihn ist. Es ist leicht, die Kobolde loszubinden.
Den im Käfig eingesperrten Gnom zu befreien, erfordert entweder einen erfolgreichen Wurf auf Stärke gegen SG 15, um die Gitterstäbe auseinanderzu biegen, oder einen erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 15 unter Verwendung von Diebeswerkzeug, um das Käfigschloss zu öffnen. Die Kobolde sind sich bewusst, dass die Goblins versuchen könnten, bei den anderen Kobolden Lösegeld für sie zu er gattern.
Da sie sich unsicher über ihre Chancen bei den Cha rakteren sind, sind die Kobolde wenig hilfsbereit und zöger lich, sich befreien zu lassen. Falls sie freigelassen werden und ihnen ein klarer Rückzugsweg gezeigt wird, fliehen die Kobolde. Sie wissen sehr wenig, reagieren aber positiv auf Miepos Anwesenheit oder auf die Versicherung der Charak tere, dass diese vorhaben, Calcryx zu befreien.
Der Gnom heißt Erky Holzer, ein Tempeldiener mit 17 (5W6) Trefferpunkten, der Drakonisch, Gemeinsprache, Gnomisch und Goblinisch spricht. Er verfügt über das Klerikermerkmal Göttliche Macht fokussieren: Untote ver treiben, welches er einmal nach jeder kurzen oder langen Rast benutzen kann. Falls er freigelassen wird, beantwortet er hilfsbereit Fra gen. Er kennt die folgenden Informationen: Warum bist du hier?
,,Vor Monaten war ich auf dem Weg, mein Glück zu suchen und habe die Alte Straße ge nommen. Mein Pech, dass die Goblinbanditen mich ge fangen haben; seitdem bin ich hier. Die Segnungen meiner Gottheit haben mich gesund gehalten; ansonsten bin ich sicher, dass ich an Hunger und Misshandlungen ge storben wäre." Was ist mit den Goblins/Belak? ,,Ich habe die Goblins über den Zwielichthain weiter in der Tiefe sprechen hören.
Ein fieser alter Mensch namens Belak - ein Zauberwirker, vermute ich - pflegt einen verzauberten Garten und erntet Früchte von etwas, das die Goblins den Gulthias-Baum nennen, aber sie sprechen nur in verängstigten Flüster tönen davon. Die verzauberten Früchte wachsen am Gult hias-Baum. Was hat es mit den Früchten auf sich? ,,Die Mittsommer frucht stellt bei denen, die sie essen, Geist und Vitalität wieder her; die blasse Mittwinterfrucht stiehlt dieselben.
Belak erlaubt den Goblins, die Früchte an der Oberfläche zu verkaufen, aber ich weiß nicht, wieso." Was ist mit den Zweigplagen? ,,Zweigplagen leben auf der Ebene unter uns, beim Gulthias-Baum." Was ist mit den verschollenen menschlichen Abenteurern? „Die Goblins haben vor über einem Monat drei von ihnen geschnappt, und sie waren mit mir für eine Weile Gefangene hier. Sie sagten, ihre Namen wären Talgen, Sharwyn und Sir Braford.
Die Goblins haben sie hier nur etwa eine Woche lang festgehalten, bevor sie sie weggebracht haben. Belak wollte sie haben, und das ist das Letzte, was ich davon gehört habe." Entwicklung. Falls die Charaktere es nicht selbst vor- schlagen, bittet Erky Holzer darum, sich der Gruppe als zeitweiliges Mitglied anschließen zu dürfen. Der Gnom dient ihnen als loyaler Freund. Gegenwärtig jedoch hat er keine Aus rüstung. Diejenigen, die Erky befreien, erhalten EP, als hätten sie ihn im Kampf besiegt.
Handschellen. Die verrosteten Eisenketten können eine kleine oder mittelgroße Kreatur fesseln. Falls die Charaktere gefangen genommen (siehe Bereich 36) und hier angebunden werden, erfordert das Entkommen aus den Handschellen einen erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 20.
Ein Paar Handschellen kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke gegen SG 15 gesprengt werden, oder ein mit Diebes werkzeug geübter Charakter kann das Schloss an einem Paar Handschellen mit einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklich keit gegen SG 15 knacken. Handschellen haben RK 15 und 15 Trefferpunkte. 35. FALLENGESPICKTER KORRIDOR Verborgene Grube. Die Karte zeigt die Position einer ge tarnten Falltür.
Ein 60 cm breiter Laufsteg entlang der Mitte der Grube erlaubt das sichere Überqueren der Grube. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 bemerkt ein Charakter den unvermörtelten Rand der Falltür. Daraufhin kann ein Charakter, der einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 10 ablegt, die Lage des Laufstegs sowie die Funktionsweise der Grube herleiten.
Falls eine Kreatur auf die Grubenabdeckung tritt, klappt der Deckel auf und kippt die Kreatur 3 m tief in die Grube hi nunter. Mit einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 kann eine Kreatur Diebeswerkzeug und ein Objekt wie beispielsweise einen Eisennagel verwenden, um den Deckel zuzuklemmen. Entwicklung. Falls
FALLENGESPICKTER KORRIDOR Verborgene Grube. Die Karte zeigt die Position einer ge tarnten Falltür. Ein 60 cm breiter Laufsteg entlang der Mitte der Grube erlaubt das sichere Überqueren der Grube. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 bemerkt ein Charakter den unvermörtelten Rand der Falltür.
Daraufhin kann ein Charakter, der einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 10 ablegt, die Lage des Laufstegs sowie die Funktionsweise der Grube herleiten. Falls eine Kreatur auf die Grubenabdeckung tritt, klappt der Deckel auf und kippt die Kreatur 3 m tief in die Grube hi nunter. Mit einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 kann eine Kreatur Diebeswerkzeug und ein Objekt wie beispielsweise einen Eisennagel verwenden, um den Deckel zuzuklemmen. Entwicklung.
Falls Charaktere in die Grube stürzen oder anderweitig übermäßigen Lärm machen, werden die Goblins im nördlich gelegenen Bereich 36 alarmiert. Alarmierte Go blins reagieren nach 2 Runden. Diese Goblins überprüfen auch die Falle und machen sie von Hand wieder scharf. Schätze. Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahr nehmung), abgelegt während einer Durchsuchung der Grube, fördert einen lange verschollenen Goldring mit eingefasstem Saphir (25 GM wert) zu Tage. 36.
GOBLINBANDITEN Drei Räume im nördlichen Teil der Festung dienen als Wohn quartiere für Goblinbanditen. Alle Räume haben dieselben Eigenschaften. Der Gestank, Abfall und das Aas hier sind Beweis für jahre lange Nutzung durch unappetitliche Mieter. Zerschlissene, über Rahmen gespannte Felle bilden sechs instabile Hänge matten rund um eine vielbenutzte Feuergrube. Mitgenom mene Kochgerätschaften sind unterschiedslos mit kaputten oder abgetragenen Waffen und Rüstungen vermischt. Kreaturen.
Drei Goblins, die sich selbst stolz Banditen nennen, halten sich in dem Raum auf, als die Charaktere ein treten. In besseren Zeiten würden zwei oder mehr Banditen gruppen zusammen auf der Alten Straße jagen und sich an Reisenden gütlich tun.Jetzt sind die Banditen zufrieden mit einer gelegentlichen Jagd in der Wildnis des Underdark (siehe Bereich 43) und damit, bei den Kobolden Beute zu machen. Entwicklung.
Die Goblins könnten versuchen, die Cha raktere bewusstlos zu schlagen und sie in Bereich 34 einzu sperren. Opfer werden dabei in Handschellen gelegt. Beschlag nahmte Ausrüstungsstücke werden zum Goblinhäuptling in Bereich 41 gebracht. Die Banditen werden wahrscheinlich versuchen, bei jemandem in Eichenhain Lösegeld für die Ge fangenen zu gewinnen. Kerowyn Hucrele ist bereit, ein Löse geld zu zahlen, und zieht es von der in Aussicht stehenden Be lohnung der Charaktere ab.
Falls die Dinge schlecht für die Goblins laufen, versucht einer von ihnen, die Goblinkrieger in Bereich 39 zu warnen. Untersuchung. Eine Durchsuchung des Raums liefert vergammeltes Dörrfleisch, essigartigen Wein in schlecht er haltenen Trinkschläuchen und anderen wertlosen Krimskrams. 37. TROPHÄENRAUM Beide Holztüren, die Zugang zum Trophäenraum gewähren, sind verschlossen und abgesperrt.
Beide Türen können von einem Charakter geöffnet werden, dem ein Wurf auf Geschick lichkeit gegen SG 15 unter Verwendung von Diebeswerk- zeug gelingt. Ausgestopfte Tierköpfe zieren die Wände. Die handwerkliche Ausführung ist schlampig, und die Auswahl an Köpfen umfasst Rindvieh, Ratten und andere nicht besonders beeindruckende Exemplare. Ein paar grausige Trophäen teilen die Wand mit den Tieren, unter anderem einige Koboldköpfen.
Zerschmetterte und kaputte Schränke und kleine Tische liegen an den Rändern des Raums verstreut, stumme Zeugen irgendeines Tobsuchts anfalls. Ein verrosteter Eisenpflock steht mit einer daran hängenden Kette in der Mitte des Raums. Dünne Frostflecken bedecken Teile der Wände, des Bodens und der Trümmer. Kreatur. Calcryx, der Weiße Drachennestling, ist anfangs außer Sicht und ruht hinter einem kaputten Tisch.
Die Goblins haben die Eisenkette benutzt, um dieJungdrachin anzubinden, doch sie brach aus, tobte durch den Raum und zerstörte die Auslagen am Boden. Balsag, der für das Einfangen der Dra chin verantwortliche Grottenschrat, ist noch nicht zurück gekehrt, um sie unter Kontrolle zu bringen, und die anderen Goblins haben Angst davor, den Raum zu betreten. Calcryx findet ihre derzeitige Situation besser als ihren Sta tus als Haustier der Kobolde.
Sie ist denen gegenüber feindselig, die diese Kammer betreten. Falls ein Kampf ausbricht und Miepo die Gruppe begleitet, greift die Drachin ihn zuerst an. Schätze. DieJungdrachin hat den Raum durchforstet und alle Gegenstände von Wert in einem Nest gesammelt, das sie hinter dem Tisch gebaut hat. Die Preziosen umfassen eine drachen förmige Jadestatuette (20 GM wert), einen Kristallkelch (5 GM) und 24 Teile feinen Silberbestecks Ueweils 1 GM).
Von besonderer Bedeutung ist ein versiegelter, aus Knochen geschnitzter Schriftrollenbehälter, der eine Inschrift trägt. Runen aus dem zwergischen Alphabet bilden das Wort „Khun drukar". Ein altes Pergament befindet sich in dem Behälter. Alter und Wasserschaden haben seinen größten Teil zerstört, doch eine kurze Botschaft auf Zwergisch verbleibt: ,, ... die we nigen Verbleibenden. Auf Befehl von Durgeddin dem Schwar zen haben wir eine geheime Zwergenbastion geschaffen.
Keiner wird uns finden; jedoch ... " Obwohl die Informationen selbst für die meisten Zwerge wenig Sinn ergeben, können der Behälter und das Pergament bei Verkauf in einer Zwergen siedlung bis zu 100 GM einbringen. KAPITEL 1 j DIE
(20 GM wert), einen Kristallkelch (5 GM) und 24 Teile feinen Silberbestecks Ueweils 1 GM). Von besonderer Bedeutung ist ein versiegelter, aus Knochen geschnitzter Schriftrollenbehälter, der eine Inschrift trägt. Runen aus dem zwergischen Alphabet bilden das Wort „Khun drukar". Ein altes Pergament befindet sich in dem Behälter. Alter und Wasserschaden haben seinen größten Teil zerstört, doch eine kurze Botschaft auf Zwergisch verbleibt: ,, ... die we nigen Verbleibenden.
Auf Befehl von Durgeddin dem Schwar zen haben wir eine geheime Zwergenbastion geschaffen. Keiner wird uns finden; jedoch ... " Obwohl die Informationen selbst für die meisten Zwerge wenig Sinn ergeben, können der Behälter und das Pergament bei Verkauf in einer Zwergen siedlung bis zu 100 GM einbringen. KAPITEL 1 j DIE ZITADELLE IN EWIGER NACHT '23 38.
GOBLIN-VORRATSKAMMER Die Nord- und Südwände dieser Kammer sind bis halb unter die Decke mit schlecht gearbeiteten Fässern, Schachteln und Kisten vollgestapelt. Ein freier Weg erlaubt die leichte Bewe gung zwischen West- und Osttür. Die Goblins lagern Wasser, Wein und Essen, von denen nichts von guter Qualität ist, in einer durch zwei Türen zugänglichen Vorratskammer. Der Vorrat beinhaltet 2½ Liter Öl, zusammen mit ein paar kleinen Fässern, die auf Goblinisch mit „Elfen pastete" etikettiert sind.
39. DRACHENDUNST Mehrere in kruden Wandleuchtern montierte Fackeln flackern in dieser Kammer und erfüllen die Luft mit Dunst. Eine dop pelte Reihe von Marmorsäulen, in welche miteinander ver schlungene Drachen eingemeißelt sind, verläuft durch den ganzen Saal. Solange die Fackeln brennen, ist der Saal beleuchtet, aber der Dunst macht den Bereich leicht verschleiert. Der Dunst wird dank natürlicher Belüftung niemals erstickend.
Jedes laute Geräusch in der Kammer zieht die Aufmerksamkeit von Goblins im südlich gelegenen Bereich 36 sowie in Bereich 40 auf sich. Die Goblins in Bereich 40 machen sich kampfbereit, ver lassen aber ihre Posten nicht, während die in Bereich 36 inner halb von 2 Runden hierherkommen, um nachzusehen. 40.
GOBLINVILLE Jeder, der innerhalb von 3 m vor einer Tür steht, die zum Hauptwohnbereich der Goblins führt, kann die Stimmen der Goblins darin hören, solange diese nicht auf Gefahr aufmerk sam gemacht wurden. Was einstmals eine Kathedrale gewesen sein mag, ist nun ein Gobli nschlupfwinkel und strotzt vor dem Dreck von Jahren des Goblinlebens. Etliche an den Wänden und Böden be festigte Leuchter, gefüllt mit violett glühenden Pilzen, liefern Beleuchtung.
Dutzende Goblins gehen ihren Tagesgeschäften nach, was viel Unhöflichkeit und Gewalt involviert. Entlang der südlichen Wand befindet sich ein riesiger Haufen ver schiedenster Gegenstände, darunter Wagenräder, kaputte Rüstungen und verrostete Waffen, Truhen, kleine Statuen, antikes Mobiliar und Kunstwerke. Kreaturen. Vierunddreißig Goblins sind zu Hause, wenn die Charaktere ankommen, aber nur 4 der Goblins sind Krie ger.
10 der anderen Goblins sind Gemeine, aber mit jeweils 3 Trefferpunkten und einem Abzug von -1 auf Treffen und Schaden im Vergleich zu den Werten im Monster Manual (Monsterhandbuch). Die anderen 20 Kreaturen sind Nicht kämpfer, zu schwächlich oder ängstlich, um sich zur Wehr zu setzen; sie versuchen, durch den nördlichsten oder den öst lichen Ausgang zu fliehen.
Diese wilde Flucht sollte die ersten Momente der Schlacht dominieren, und sogar die kampf fähigen Goblins weigern sich, dazubleiben, nur um ihre Leben zu verlieren. Nichtkämpfer sind keine EP wert. Diese Goblinoiden verfügen über dieselben Informationen, wenn auch ungenauer, die Erky in Bereich 34 kennt. Entwicklung. Ein Angriff auf die Goblins ruft Verstär kungen aus Bereich 36 auf den Plan und warnt den Goblin häuptling in Bereich 41, dass irgendetwas nicht stimmt.
Grenl, die Goblinschamanin in Bereich 41, könnte erscheinen, um den Stamm zu beschützen. Untersuchung. Die Goblins sammeln die phosphoreszieren den Pilze im tiefer gelegenen Hain. Sie benötigen deren Licht für Feinarbeiten wie etwa das Lesen; außerdem sind die Pilze essbar. Primitive Ausrüstung zum Kochen, Häuten, Gerben und andere Nutzgegenstände füllen den Bereich. Nahrung wird üblicherweise durch Bereich 43 aus dem Underdark geholt. Schätze.
In der Nähe der Liegestatt der Schamanin sind eine Heilerausrüstung und eine Giftmischerausrüstung zu finden. Der Haufen an der südlichen Wand enthält die Beute des Stamms gemeinsam mit jeder Menge anderen Krams, den die Goblins ihren Opfern abnahmen. Die Charaktere können hier annähernd jeden profanen Ausrüstungsgegenstand finden, der nicht mehr wert ist als 5 GM.
Zwei Gegenstände beträchtlichen Werts können jeweils anhand eines erfolg reichen Wurfs auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 gefunden werden: eine fein gearbeitete Statue der elfischen Gottheit Corellon Larethian aus Achat (Wert: 30 GM) sowie ein mittelgroßes Kettenhemd. 41.
SAAL DES GOBLINHÄUPTLINGS Falls die goblinoiden Wachen im Saal des Häuptling alarmiert wurden, oder falls sie Kampfgeräusche aus Bereich 40 hören, bewachen sie 10 Minuten lang die Tür und untersuchen dann auf Anweisung ihres Anführers die Quelle der Störungen. Ein kreisförmiger Schacht durchsticht den Boden dieser Kam mer mit Kuppeldecke von zwölf Meter Durchmesser.
Schumm riges violettes Licht scheint aus dem Schacht heraus und of fenbart kränklich weiße und graue Ranken, welche die Wände des Schachts bedecken.