den Wald gewandert sind. Die Fußspuren schließen sich im Wald älteren Spuren an, von denen sie nach 750 m nicht mehr zu unterscheiden sind. Diese Spuren gehören zu einer Orkgrup pen auf der Suche nach Nahrung; siehe „Abwarten und Aus schau halten" auf Seite 36 für mehr Informationen. DIE GEGEND ERFORSCHEN Ambitionierte Charaktere könnten den Pfad ignorieren und versuchen, die Hänge des Steinzahns zu erklimmen.
Steile Abhänge und dichtes Gestrüpp machen dieses Unterfangen sehr schwer und reduzieren die Reisegeschwindigkeit der Charaktere auf etwa 30 m pro Minute. Die Hänge sorgfältig zu erforschen könnte Stunden dauern. Da dichte Wälder den Blick nach oben versperren, ist es schwierig, die Quelle des Rauchs auszumachen (ein natür licher Kamin). Lasse den Führer der Gruppe einen Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 10 ablegen, wenn die Gruppe zum ersten Mal die Hänge des Hügels erreicht.
Bei einem Erfolg reisen die Charaktere in die ungefähre Rich tung des Kamins. Bei einem Misserfolg verlaufen sie sich (siehe „Sich verlaufen" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide {Spielleiterhandbuch}). (A) Das Bergtor. Das Bergtor ist der Vordereingang des Glitzerheims. Der alte zwergische Pfad führt hinauf zu einem kahlen Felsvorsprung, hinein in eine Felsspalte in den Hü geln.
Sollten die Charaktere das Glitzerheim von hier aus betreten, beginnt die Expedition in Bereich 1 der Karte 2.2: Das Bergtor. (B)Der Kamin. Wenn die Charaktere das Gebiet mit der Bezeichnung B auf der Karte 2.1 erreichen, können sie hier KARTE 2.1: DER SrE1tHAHN die Quelle des Rauchs finden. Ein natürlicher Felskamin führt hinab in die Höhlen unter den Hügeln. Heraus dringt eine dünne Rauchsäule, die sich verteilt und in dem felsigen Gebiet nicht leicht auszumachen ist.
Ein Charakter, der nach der Quelle des Rauchs Ausschau hält, findet den Felskamin mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10. Sollten die Charaktere nah daran vorbeigehen, ohne aktiv zu suchen, bemerkt jeder mit einer passiven Wahrnehmung von 15 oder höher den Spalt. Sollten die Charaktere in den Kamin hinabsteigen, begin nen sie in Bereich 7 der Karte 2.2: Das Bergtor. (C) Der Orktunnel.
Auf der anderen Seite des Steinzahns, einige hundert Meter vom Bergtor entfernt, grub die Ork Armee sich einst durch die Berghänge, um die zwergischen Verteidigungslinien zu umgehen. Der Tunnel ist immer noch passierbar, aber der Eingang ist versteckt hinter Schutt und Gebüsch. Sollten die Charaktere dieses Gebiet betreten, kann jemand mit einer passiven Wahrnehmung von 15 oder mehr den orkischen Tunnel entdecken.
Die Charaktere finden BEGEGNUNGEN U N D LAGERN I N DER WI LDNIS Wenn du den Weg von Blasingdell zum Steinzahn interessanter gestalten möchtest, kannst du Zufallsbegegnungen mit plündernden Orkbanden {siehe „Abwarten und Ausschau halten" auf Seite 36) oder mit Kreaturen, die in Waldern und Hügeln heimisch sind, einbauen. Siehe Anhang B des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) für Monsterlisten nach Umgebung.
Die Charaktere müssen sich nach schwierigen Kämpfen vielleicht außerhalb der Festung erholen. Die Gruppe kann leicht gut zu verteidigende Lagerplätze im Wald in der Nähe des Steinzahns finden. KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS 35 den Tunnel automatisch, wenn sie die Gegend durchsuchen. Er führt zu Bereich 21 der Karte 2.3: Das Glitzerheim. Der Tunneleingang ist ungefähr 1,80 m hoch und 1,20 m breit.
Jeder, der einen Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 10 schafft, kann die alten Fußspuren entdecken, die in den und aus dem Tunnel führen - Spuren einiger Rep tilien (von den Troglodyten, die im Glitzerheim wohnen) und die eines riesigen Bären. (D) Hügelspitze. Nach ein bis zwei Stunden anstrengenden Wanderns erreicht die Gruppe den Gipfel. Der Steinzahn ist ungefähr 450 m hoch und überragt die angrenzenden Hügel um 150 m und mehr. Die letzten 30 m gipfeln in einer Spitze aus blankem Fels.
Es ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 nötig, um die Spitze zu erklimmen. Der Ausblick ist atemberaubend, aber die Hügelspitze ist an sonsten nicht weiter bemerkenswert. (Hier befindet sich kein Eingang in die Festung.) (E) Der Dunkle Weiher. Die östlichen Hänge des Stein zahns senken sich in ein feuchtes Tal hinab, in dem sich auf grund des umliegenden Terrains das Wasser sammelt.
Ein dunkler Bergsee liegt dort an den Hängen des Hügels, um geben von zahlreichen kleineren Seen. Ein versteckter Ablauf tief unter Wasser führt zu dem unterirdischen Schwarzen See und bietet einen Zugang zu Nachtschuppes Hort. Die Öffnung liegt circa 12 m tief im Wasser und ungefähr 30 m entfernt vom westlichen Ufer des Sees. Spieler charaktere, die nur die Umgebung des Sees erkunden, kön nen den Kanal nicht finden.
Sie müssen gründliche Tauch gänge durchführen, um die Tiefen des Sees zu erforschen. Um unter Wasser zu schwimmen, müssen sie einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 ablegen. Falls Charaktere fähig sind, so tief zu tauchen, ohne zu ertrinken, und den See gründlich durchsuchen, können sie den Tunnel mit einem erfolgreichen Wurf auf
liegt dort an den Hängen des Hügels, um geben von zahlreichen kleineren Seen. Ein versteckter Ablauf tief unter Wasser führt zu dem unterirdischen Schwarzen See und bietet einen Zugang zu Nachtschuppes Hort. Die Öffnung liegt circa 12 m tief im Wasser und ungefähr 30 m entfernt vom westlichen Ufer des Sees. Spieler charaktere, die nur die Umgebung des Sees erkunden, kön nen den Kanal nicht finden. Sie müssen gründliche Tauch gänge durchführen, um die Tiefen des Sees zu erforschen.
Um unter Wasser zu schwimmen, müssen sie einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 ablegen. Falls Charaktere fähig sind, so tief zu tauchen, ohne zu ertrinken, und den See gründlich durchsuchen, können sie den Tunnel mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 12 finden. Wenn die Charaktere diesen Unterwasser durchgang nehmen, kommen sie in Bereich 54 der Karte 2.6: Der Schwarze See heraus.
ABWARTEN UND AUSSCHAU HALTEN Die Charaktere könnten sich dafür entscheiden, den Pfad eine Zeit lang zu beobachten, bevor sie sich an den Steinzahn wagen. Als sie ankommen, sind zwei Gruppen vom Stamm des Großen Ulf auf Beutezug. Die erste Gruppe, bestehend aus vier Orks, kehrt zwei Tage nach Ankunft der Charaktere zurück, die zweite weitere drei Tage danach. Diese Orks schlafen bei Tag und reisen bei Nacht und sollten kurz vor Morgengrauen in die Nähe der Gruppe kommen.
K H U N D R U KAR: ALLG E M E I N E M E RKMALE Die folgenden Merkmale von Khundrukar treffen zu, außer es gibt einen besonderen Hinweis in der Gebietsbeschreibung. Türen. Die meisten Türen bestehen aus Stein oder Holz. Charaktere können verschiedene Dinge tun, bevor sie ver suchen, eine Tür zu öffnen. Sie können etwa nach Geräuschen auf der anderen Seite horchen und nach Fallen Ausschau halten.
Sollten Charaktere an einer Tür lauschen wollen, dann schau dir die Beschreibung des Raums an, um festzustellen, ob Kreaturen darin leben. Wenn nichts anderes beschrieben ist, kann ein Charakter einen Wurf auf Weisheit {Wahrnehmung) gegen SG 10 ablegen, um Geräusche hinter der Tür zu hören. Erhöhe den SG auf 15, wenn es sich um leise Geräusche handelt. Licht. Innerhalb von Khundrukar sind alle Gebiete dunkel, es sei denn, die Beschreibung eines Raums besagt etwas anderes. Belüftung.
Alle Gebiete haben eine ausreichende Luftzufuhr, durch Schächte, die an die Oberfläche führen. Diese Schächte sind zu eng für alle Kreaturen, die nicht winzig sind. KAPITEL 2 1 DIE SCHMIEDE DES ZORNS Hat die Gruppe ihr Lager mindestens 27 m vom Pfad ent fernt aufgeschlagen und tut sie nichts, was Aufmerksamkeit auf sich ziehen könnte, marschieren die zurückkehrenden Orks an dem Lager vorbei, ohne es zu bemerken.
Ansonsten werden die Orks auf das Camp aufmerksam, wenn sie inner halb von 30 m zum Lager kommen (oder 60 m, sollte die Gruppe ein Lagerfeuer gemacht haben oder nicht versuchen, leise zu sein). Eine Wache, die von ihrer Position den Pfad überblicken kann und eine passive Wahrnehmung von 10 oder höher hat, kann die Orks erspähen, wenn sie sich nähern. Die Orks bemerken einen versteckten Späher wahrscheinlich nicht.
Vergleiche ihre passive Wahrnehmung mit einem Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) des Charakters. Vier vornüber gebeugte Humanoide in dreckiger Fellrüstung nähern sich dem Pfad. Sie knurren und brummen einander in einer kehligen Sprache an. Gelbe Hauer ragen aus ihren bestialischen Gesichtern. Sollten die Orks das Lager entdecken, ohne bemerkt zu wer den, versuchen sie, Wachposten auszuschalten oder ins Lager zu schleichen, um schlafende Charaktere anzugreifen.
Wenn eine der Orkgruppen kampflos an den Charakteren vorbeizieht oder sich durchkämpfen kann, dann verstärken die Überlebenden die Verteidigung im Komplex (siehe Be reiche 5 und 14). Gefangene Orks können den allgemeinen Aufbau des Berg tors recht detailliert beschreiben. Sie wissen nichts über den Rest des Komplexes oder dass man ihn auch über den Kamin betreten kann. Die Orks, die das Bergtor verteidigen, weigern sich, über eine Freilassung der Gefangenen zu verhandeln.
Die Charaktere könnten sich mit der Ausrüstung der Ge fangenen als Orks verkleiden. Wenn sie das tun, können sie versuchen, mit einem erfolgreichen Wurf auf Charisma (Täuschen) verglichen mit dem Wurf auf Weisheit (Motiv er kennen) der Orks an Wachen im Gewölbe vorbeizukommen. Schätze.Jeder Ork trägt einen Sack voller Alltagsgegen stände bei sich, die in der Umgebung erbeutet wurden, ebenso wie 4W6 SM und 1 W4 GM. Entwicklung.
Zu dieser Zeit kommen keine weiteren Be wohner aus dem Gewölbe, und erst eine Woche, nachdem die zweite Patrouille zurückgekehrt ist, brechen wieder Orks auf. DIE SCHMIEDE DES ZORNS Sobald die Gruppe Khundrukar betritt, fang bei dem ent sprechenden Bereich auf Karte 2.2: Das Bergtor oder Karte 2.3: Das Glitzerheim an. DAS BERGTOR Khundrukars oberste Ebene, das Bergtor genannt, ist eine natürliche Höhle, die von Durgeddins Zwergen ausgebaut und verbessert wurde.
Sie schufen eine Reihe von Hallen und Wachstuben, die den Eingang zu ihrem Reich schützen. Der Ort ist immer
an Wachen im Gewölbe vorbeizukommen. Schätze.Jeder Ork trägt einen Sack voller Alltagsgegen stände bei sich, die in der Umgebung erbeutet wurden, ebenso wie 4W6 SM und 1 W4 GM. Entwicklung. Zu dieser Zeit kommen keine weiteren Be wohner aus dem Gewölbe, und erst eine Woche, nachdem die zweite Patrouille zurückgekehrt ist, brechen wieder Orks auf.
DIE SCHMIEDE DES ZORNS Sobald die Gruppe Khundrukar betritt, fang bei dem ent sprechenden Bereich auf Karte 2.2: Das Bergtor oder Karte 2.3: Das Glitzerheim an. DAS BERGTOR Khundrukars oberste Ebene, das Bergtor genannt, ist eine natürliche Höhle, die von Durgeddins Zwergen ausgebaut und verbessert wurde. Sie schufen eine Reihe von Hallen und Wachstuben, die den Eingang zu ihrem Reich schützen. Der Ort ist immer noch gut befestigt, selbst nach all die sen Jahren.
Dieser ehemalige zwergische Stützpunkt ist jetzt von einer Gruppe orkischer Räuber besetzt, die von einem wil den Oger angeführt werden, der sich selbst der Große Ulf nennt. Sie gehen durch das Bergtor, um in der Umgebung zu jagen und zu plündern. Um das Lager zu sichern, haben die Orks den Zugang zu den unteren Ebenen von Khundrukar versperrt. Sie treffen nur selten auf andere Bewohner des Höhlensystems. Die folgenden Orte sind auf Karte 2.2 verzeichnet. KARTE 2.2 OAs BeRGTOR 1.
ENDE DES PFADES Der alte Weg der Zwerge windet sich hinauf bis zu einem Felsspalt und endet an der Eingangstür Khundrukars. Der Pfad führt in einer letzten, steilen Windung hinauf zu einem kahlen Felsvorsprung. Der Hang des Hügels steigt zu eurer Rechten steil an und fällt zu eurer Linken ebenso steil ab. Über die letzten 100 Meter liegen Schutt und Abfall verteilt - weggeworfene Wasserschläuche, Teile verbrannter Knochen und zersplitterte Fässer in allen Größen.
Weiter vorn weitet sich der Pfad zu einem Vorsprung, nur um da raufhin in einer scharfen Biegung kehrt zu machen und in den Berg hineinzuführen. Zwei bestialische Humanoide in Fellrüstung stehen auf dem Vorsprung Wache. Sie scheinen unaufmerksam und gelangweilt zu sein. Kreaturen. Zwei Orks stehen am nördlichen Rand des Vorsprungs Wache, auch wenn sie ihren Pflichten nicht so sorgsam nachgehen, wie sie sollten.
Die Charaktere (oder ihr vorgeschickter Späher) können sie bereits aus 18 m Ent fernung erkennen. Die Wachen, Wark und Thark, grummeln auf Orkisch über jemanden namens Ulf. Ziehe von der passi ven Wahrnehmung der Orks -2 ab. Schießscharten. Wenn die Charaktere sich u m die Ecke zum östlichen Teil des Vorsprungs bewegen, könnten sie eine Reihe versteckter Schießscharten ungefähr 4,50 m über dem Boden in der Felswand östlich von ihnen entdecken.
Sollten sie die Wand u ntersuchen und einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 schafen, bemerken sie die Scharten. Entwicklungen. Sollten Wark und Thark angegriffen oder von mehr als einem Charakter konfrontiert werden, rufen sie eine Warnung, die von den Orks in Bereich 4 gehört wird. Daraufhin versuchen sie z u Bereich 3 zu fliehen. Siehe den Kasten „Die Verteidigung des Bergtors".
Wenn die Bogenschützten alarmiert wurden, schießen sie auf Eindringlinge auf dem Vorsprung und in Bereich 2. Siehe Bereich 4 für mehr Informationen. 2. DAS ZWERGENTOR Der Pfad führt vom Vorsprung aus in Richtung Osten, steigt steil an und biegt nach Süden, durch einen breiten Spalt im Stein, auf einen großen Eingang zu. Flache Stufen führen hinauf in Richtung Süden, durch eine tiefe Kluft im Felsen, und biegen nach Osten tiefer in den Berg. Dort wurde ein breiter Eingang aus dem Stein ge hauen.
Eine Marmortreppe, über die Jahre rissig geworden und von grünem Moos durchzogen, führt hinauf zu einem aus Stein gemeißelten Flügeltor, das beinahe 3 Meter hoch und 2,50 Meter breit ist. Schießscharten hoch oben an der nördlichen und südlichen Wand überschauen das Gebiet. D I E VERTEIDIGUNG DES BERGTORS Die Orks sind auf Frontalangriffe auf das Bergtor gut vor bereitet.
Sie folgen der Handlungssequenz, die unten be schrieben wird, so gut sie können, wenn sie nicht von den Spielercharakteren daran gehindert werden. Runde 1. Nachdem sie Alarm geschlagen haben, fliehen die Wachen aus Bereich 1 (Wark und Thark) nach Süden zu Bereich 2. Runde 2. Wurden die Orks in Bereich 4 von den Wachen alarmiert, schießen sie auf alle Charaktere, die sie in den Be reichen 1 und 2 sehen können. Wark und Thark fliehen durch das Tor zu Bereich 3. Runde 3.
Wark und Thark überqueren die Seilbrücke in Bereich 3. Die Orks in Bereich 4 feuern weiterhin auf die Charaktere in Bereich l und 2. Ein Ork aus Bereich 4 geht durch die geheime Tür, die zu Bereich 3 führt. Er hat vor, das Tor, das zu Bereich 2 führt, zu schließen und zu verbarrikadieren. Runde 4. Wark und Thark entkommen zu Bereich 5 und alarmieren dort die Orks in den Bereichen 1 1 und 14. Runde 5. Der Ork, der das Tor in Bereich 3 geschlossen hat, begibt sich zu Bereich 4 oder