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Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 73 Abschnitte: 3

ist. Wenn sich die Charaktere leise nähern, können sie einen Blick auf die Sängerin erhaschen. Vor dem Becken mit dem kristallklaren Wasser sitzt eine junge, schlanke Frau mit bleicher Haut und langem, goldenen Haar. Sie hat ein Tuch um sich geschlungen. das weiß wie der Schaum der Wellen ist, und strahlt ein weiches, silbriges Licht aus. Sie singt eine seltsame Melodie in einer unbekannten Sprache. Nachdem sie ihr Lied beendet hat, springt sie elegant in das Wasser.

Mehr als die Hälfte der Höhle ist mit Wasser bedeckt. Der Boden fällt steil ab, wodurch das Wasser eine Tiefe von 3,60 m erreicht. Ein Unterwassersims verläuft an der Süd­ wand zu einer Doppeltür, die nach Osten führt. Über dem Sims ist das Wasser nur 60 cm tief, zählt aber als schwie­ riges Gelände. In den Türen sind Schlüssellöcher, allerdings sind sie nicht versperrt. Kreaturen. Die junge Frau ist eine Nereide (siehe An­ hang B) namens Dasa Zotz.

Unabhängig davon, ob die Gruppe sie zuvor aufgeschreckt hat oder nicht, taucht sie irgendwann aus dem Wasser auf, und ein silberhelles La­ chen erfüllt die Höhle. Sie ist eine Dienerin von Zotzilaha, chaotisch böse und spricht Olmanisch statt der Gemein­ sprache. Sie ist ein tückisches Wesen, doch verbirgt sie KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TA MOACHAN dies gut hinter ihrer scheinbaren Naivität und fremdartiger Schönheit.

Sie scheut den Nahkampf und zieht sich im Not­ fall unter die Wasseroberfläche zurück. Die Nereide hat ein Haustier: einen Riesenzitteraal (siehe Anhang B) namens Chac. Wenn sie Chac zur Hilfe ruft, tut sie dies, wenn sie in ihrem Zug Wasserpeitsche einsetzt. Das Wasser beginnt zu toben und zu kochen, und die Wassergestalt eines Menschen mit einem Elefanten­ kopf, der einen aufwendigen Kopfschmuck trägt und einen Dreizack führt, erhebt sich.

Der Aal nähert sich der Ober­ fläche von unten und greift an, wenn der „Wassergott", mit seinem Dreizack auf einen Charakter zeigt. Schätze. Wird die Nereide ernsthaft bedroht, enthüllt sie vielleicht den Aufbewahrungsort ihres Schatzes. Ganz unten im Becken befindet sich eine Grotte, die hinter Seetang versteckt ist. In der Grotte liegen sechs Gold­ statuetten (je 50 GM) und eine goldene Maske (250 GM). Außerdem befindet man zwei Schriftrollenbehälter aus Kristall (je 25 GM).

Die Rollen, die darin aufbewahrt wurden, sind durch das Wasser zerstört worden. Schluss­ endlich findet man noch ein silbernes Götzenbild (15 GM), bei dem es sich in Wahrheit um ein Trankfläschchen mit einem Trank des Hellsehens handelt, sowie Handschuhe des Geschossfangens. 14. ÜBERFLUTETER GANG Die Hälfte des L-förmigen Ganges ist überflutet. Das Was­ ser ist 90 cm tief und sehr kalt, und der Boden ist sehr schlüpfrig.

Er zählt als schwieriges Gelände, und für jeden Meter, den man sich darüber bewegt, muss man 3 m der Bewegungsrate aufwenden. Alle plötzlichen Bewegungen, auch jene, die in einem Kampf erforderlich sind, können dazu führen, dass der betreffende Charakter ins Wasser fällt. Ein Charakter, der hier die Aktion Spurt verwendet oder kämpfen will, muss einen erfolgreichen Geschick­ lichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, oder er fällt zu Boden. Das Wasser wird nach Osten hin flacher.

Nach der Bie­ gung des Ganges nach Norden erhebt sich eine Treppe aus dem Wasser, und der Weg endet an einer bronzenen Doppeltür. Die Türen haben Schlüssellöcher, sind aber nicht versperrt. 15. DER GROSSE KORRIDOR Der Gang ist sechs Meter breit, und überall gibt es Hau­ fen von Schutt. Die Wände sind mit Fresken bemalt. An der Südwand ist eine Szene dargestellt, die einen Kampf zwischen Eingeborenen und Invasoren zeigt. An der Nordwand sieht man Leute, die nach einem neuen Land suchen.

Zu ihren Reiseerfahrungen gehören die Überquerung von gefährlichen Gebirgen, das Segeln über tobendes Meer und die Führung der Götter, um ihr Heimatland vor Invasionen zu bewahren. In der Mitte der Wand prangt das Gemälde einer Pyramide mit einem Tem­ pel darauf, mit der über dem Land scheinenden Sonne. Eine Doppeltür aus Bronze befindet sich am Ostende der Südwand. Am westlichen Ende des Korridors ist ein Torbogen, der mit verschlungenen Schlangen geschmückt ist.

J enseits davon führt der Gang weiter in den Schatten. Der Gang führt hinter dem Torbogen nur noch 1 ,50 m wei­ ter. Die Westwand ist auf geschickte Weise so bemalt, dass eine real anmutende Illusion von Tiefe entsteht, und das Giftgas in der Luft verschleiert die Sicht zusätzlich. Wenn die Charaktere in diese Richtung gehen wollen, laufen sie direkt in die Mauer, außer jemand legt einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ab.

Im Bereich jenseits des Torbogens tauchen Kreaturen auf, die vom südlichen Ende von Bereich 32 teleportiert werden. Zu beiden Seiten des Bogens befindet sich je eine 1,50 m tiefe Nische. Ein Charakter, der eine der Nischen betritt, löst eine Druckplatte aus. (Im Abschnitt „Die Ruinen: All­ gemeine Merkmale" werden Druckplatten beschrieben.) Dadurch schießen horizontale Stangen aus der Mauer und sperren den Eindringling in

,50 m wei­ ter. Die Westwand ist auf geschickte Weise so bemalt, dass eine real anmutende Illusion von Tiefe entsteht, und das Giftgas in der Luft verschleiert die Sicht zusätzlich. Wenn die Charaktere in diese Richtung gehen wollen, laufen sie direkt in die Mauer, außer jemand legt einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ab. Im Bereich jenseits des Torbogens tauchen Kreaturen auf, die vom südlichen Ende von Bereich 32 teleportiert werden.

Zu beiden Seiten des Bogens befindet sich je eine 1,50 m tiefe Nische. Ein Charakter, der eine der Nischen betritt, löst eine Druckplatte aus. (Im Abschnitt „Die Ruinen: All­ gemeine Merkmale" werden Druckplatten beschrieben.) Dadurch schießen horizontale Stangen aus der Mauer und sperren den Eindringling in der Nische ein. Der Charakter kann versuchen, die Druckplatte vom Boden zu entfernen. Dazu sind 10 Minuten erforderlich und der gleiche Wurf, als würde er versuchen, die Platte zu verkeilen.

Wenn der Wurf scheitert, kann man ihn nach weiteren 10 Minuten Zeitaufwand erneut versuchen. Sonnengemälde. Das Gemälde, das die Pyramide und die Sonne zeigt, verbirgt eine Geheimtür. Man kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 erkennen, dass man die Sonne hineindrücken kann. Wenn man dies tut, öffnet sich eine Geheimtür in der Mauer. Der Fußboden des Gangs dahinter liegt 2,40 m höher als der Fußboden des großen Korridors.

Wenn man die Geheimtür öffnet, fahren eventuell ausgelöste Eisen­ stangen in den Nischen in die Mauer zurück, und die Druckplatten sind erneut scharf. 16. GEHEIMTÜR Die Beschreibung geht davon aus, dass die Charaktere sich von Norden nähern. Die Südseite der Geheimtür ist in Be­ reich 15 beschrieben. An der Wand am Ende des Ganges befindet sich das Bas­ relief eines Kriegers mit Speer und Schild.

Der Schild ruht mit der Unterkante auf dem Boden und erinnert an eine Sonnenuhr mit hervorstehendem Zeiger. Auf dem Schild ist eine Inschrift in olmanischen Runen. Die Botschaft auf dem Schild lautet: ,,Kehrt um!" Der Schild ist nicht fest mit dem restlichen Basrelief verbunden, sondern hat eine Fuge, die ein Charakter mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 entdecken kann. Man kann erkennen, dass der Schild schwenkbar ist.

Wenn man weiter herum­ experimentiert, stellt man fest, dass sich der Zeiger der Sonnenuhr drehen lässt. Momentan zeigt er nach rechts, wodurch die Geheimtür geschlossen ist. Wenn man ihn nach links dreht, schwenkt der Schild herum und die Geheimtür öffnet sich. Der Boden des Gebiets hinter der Tür (Bereich 15) liegt um 2,40 m tiefer als der Gang hier. 17. KORRIDOR DER GROSSEN GEISTER Der Gang hat eine hohe Decke und ist mit Skulpturen geschmückt, die an den Wänden angebracht sind.

Zwei Gänge zweigen vom Hauptkorridor ab, ein schmaler nach Osten und ein weiterer nach Westen. Die Skulpturen an den Wänden stellen die Köpfe von Tieren dar. Jeder hängt ein Meter achtzig über dem Boden und hat einen Durch­ messer von sechzig bis neunzig Zentimeter. Gegenüber des Gangs, der nach Osten führt, hängt der stilisierte Kopf eines Kojoten, und gegenüber des Gangs nach Westen der Kopf eines grinsenden Bären. Nahe dem südlichen Ende des Ganges ist ein Bisonkopf an der Ostwand angebracht.

I m Norden des Bereichs hängt der Kopf eines Adlers an der Westwand. Sein Schnabel ist offen, und etwas glitzert darin. Im Rachen des Adlers ist ein aufwendiger, goldener Arm­ reif eingeklemmt. Man kann entweder in den Schnabel greifen oder versuchen, den Armreif mit einem anderen Gegenstand aus dem Schnabel zu schieben. Schnappfalle. Wenn man den Armreif irgendwie be­ wegt, schnappt der Schnabel sofort zu.

Was in den Schna­ bel gesteckt wurde wird dadurch festgeklemmt, und der Mechanismus rührt sich nicht mehr. Man kann den Mechanismus ölen, wodurch der Schnabel sich leicht öffnen lässt, oder den Schnabel mit Wucht­ schaden zerstören (RK 16, 25 Trefferpunkte). Wenn die Hand oder der Arm eines Charakters im Schnabel steckt, erleidet der Charakter allerdings ein Viertel des an­ gerichteten Schadens und der Schnabel den Rest. Schätze.

Bei dem goldenen Schmuckstück handelt es sich um ein Armband der Felsmagie (siehe Anhang A), das früher einem Steinriesen als Schmuckstück diente (ver­ mutlich als Ring oder Ohrring). 18. GANG DER AHNEN Zu beiden Seiten des Ganges scheinen humanoide Ge­ stalten, die tief in den Schatten liegen, über dem Boden zu schweben. Doch als ihr näherkommt erkennt ihr, dass es sich in Wahrheit um ausgetrocknete Leichen han­ delt, die auf einem ungefähr sechzig Zentimeter hohen Sims stehen.

KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN 73 74 Kreaturen. Sobald der erste Charakter die Mitte des von Osten nach Westen verlaufenden Gangabschnitts erreicht, erwachen fünfzehn Zombies zum Leben und greifen an. Vor diesem Zeitpunkt kann man auch nicht mit Gutes und Böses erkennen bemerken, dass etwas mit den Leichen nicht stimmt. Krankheit. Nach dem Kampf muss jeder Charakter, der Schaden erlitten hat, einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 1 1 ablegen.

18. GANG DER AHNEN Zu beiden Seiten des Ganges scheinen humanoide Ge­ stalten, die tief in den Schatten liegen, über dem Boden zu schweben. Doch als ihr näherkommt erkennt ihr, dass es sich in Wahrheit um ausgetrocknete Leichen han­ delt, die auf einem ungefähr sechzig Zentimeter hohen Sims stehen. KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN 73 74 Kreaturen.

Sobald der erste Charakter die Mitte des von Osten nach Westen verlaufenden Gangabschnitts erreicht, erwachen fünfzehn Zombies zum Leben und greifen an. Vor diesem Zeitpunkt kann man auch nicht mit Gutes und Böses erkennen bemerken, dass etwas mit den Leichen nicht stimmt. Krankheit. Nach dem Kampf muss jeder Charakter, der Schaden erlitten hat, einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 1 1 ablegen.

Wer scheitert, hat sich mit Kanalpest angesteckt (siehe „Beispielkrankheiten" im Dungeon Mas­ ter's Guide {Spielleiterhandbuch}, Kapitel 8). Im Gegensatz zur normalen Form der Krankheit treten die ersten Symp­ tome nach einer Stunde statt 1 W4 Tagen auf. 19. 8ILBERKOFFER Am Ende des Ganges enthält ein kleiner Alkoven ein neun­ zig Zentimeter hohes Steinpodest, auf dem ein kleiner Silberkoffer steht. Viereinhalb Meter vor dem Alkoven ist eine einzelne, kleine Stufe im Gangboden.

Im Bereich des Alkovens liegt der Gangboden noch einmal sechzig Zenti­ meter höher als der restliche Gang. Boden mit Scharnier. Wenn man den Rand des erhöhten Bereichs untersucht, kann man mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 erkennen, dass auf der gesamten Breite des Bodens ein metallisch glitzerndes Scharnier verläuft.

Man kann das Scharnier mit Diebeswerkzeug demontieren, wenn man sich 5 Minuten Zeit nimmt und einen erfolgreichen Wurf auf Geschicklich­ keit gegen SG 15 ablegt. Bei einem erfolgreichen Wurf kann die nachfolgend beschriebene Falle nicht ausgelöst werden. Scheitert der Wurf, hat der Charakter das Scharnier nicht demontiert, kann es aber erneut probieren. Steinplattenfalle.

Wenn das Scharnier nicht demontiert wird und mehr Gewicht auf dem Boden des Alkoven ruht als direkt vor der Stufe, wird eine Falle ausgelöst. Der Boden des Alkoven sinkt um 3 m ab. Zeitgleich wird das 4,50 m breite Stück Boden nördlich des Alkoven an­ gehoben und kippt entlang der südlichen Kante. Dadurch versiegelt die nördliche Steinplatte den Gang nach Norden und die südliche Seite neigt sich zum Alkoven.

Alle, die sich auf der Steinplatte befinden, wenn sie kippt, fallen zu Boden und rollen auf den Boden des Alkoven hinunter, der 3,90 m unter dem Koffer liegt. Dadurch erleiden sie 3 (1 W6) Wuchtschaden. Sobald sich die Steinplatte fertig bewegt hat, arretiert sie an Ort und Stelle, wodurch der Boden weiter schräg bleibt und der Weg nach Norden blockiert wird. Der Ver­ schlussmechanismus wird durch die nördliche (erhöhte) Kante des Bodens verborgen und befindet sich in einem sehr engen Bereich.

Der Stein rundherum kann weg­ geschlagen werden, allerdings dauert es mehrere Stunden anstrengender Arbeit, bis der Steinboden nicht mehr arre­ tiert ist. Man kann auch den Zauber Klopfen einsetzen, um den Verschlussmechanismus zu öffnen. Schätze. Der Silberkoffer ist nicht verschlossen, ver­ fügt aber über eine Schließe, sodass man zu ihm hin­ kommen und ihn öffnen muss, wenn man an seinen Inhalt kommen will. Im Silberkoffer befindet sich eine seltsame Kupferstatu­ ette.

Sie ist schlank, hat Flossen und erinnert ein wenig an einen Fisch. Auf der Seite stehen seltsame Runen. Am schmaleren Ende befindet sich eine Art kleines Fach. KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN Die Runen sind in einer Schrift geschrieben, die an Elfisch erinnert, und lauten Ilnedraw. Geschickte Finger können das Fach ohne Weiteres öffnen. Dabei kommt ein Hohlraum zum Vorschein, der eine Wand aus farbigen Kügelchen enthält.

Berührt man eines der Kügelchen, schließt sich die Öff­ nung wieder. Wenige Sekunden später erhebt die Statuette sich in die Luft und fliegt im Alkoven umher. Während sie dies tut, weicht sie allen Versuchen sie zu ergreifen und auch Geschosswaffen aus. Sobald sie eine Öffnung zwi­ schen den Charakteren erkennt, zischt sie zwischen ihnen hindurch und fliegt dann auf zufälligen Pfaden durch die Ruinen.

Bei Türen hält sie inne und schwebt ungefähr eine Minute vor der Tür umher, bevor sie zufällig weiterfliegt. Die Statuette erfüllt effektiv keinen Zweck und ist nichts an­ deres als eine falsche Fährte, um die Spieler zu verwirren. Der Silberkoffer wiegt 15 Pfund und ist aufgrund seiner hochwertigen Verarbeitung 150 GM wert. Die Statuette wiegt 5 Pfund und ist 50 GM wert. 20. GEISTERWÄCHTER VON AYOCUAN (A-]0- kwan) Eine massives Bronzetür führt in diesen prächtigen Saal.

überall liegt Schutt herum, und eine Menge teilweise zer­ brochene Statuen schmücken die Kammer. In Reih und Glied steht hier eine wahre Armee von Tonsoldaten, die einst vermutlich sehr prächtig gewirkt haben dürfte. Jetzt ist die Hälfte davon zu Boden gestürzt und zerstört. In der Nähe der Tür stehen ungefähr zwanzig Speerträger, die nur noch Teile von Lederrüstungen tragen. Zu ihren Füßen liegen verrottete Holzstecken und Speerspitzen aus Obsidian. Hinter ihnen befinden

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