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Geschichten aus dem Klaffenden Portal

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: geschichten-aus-dem-klaffenden-portal · 249 Seiten

Seite 95 Abschnitte: 3

Mechanismus alt und verrostet ist. Jeder nachvollzieh­ bare Versuch eines fähigen Charakters, die Falltür offen zu halten, funktioniert. Man kann sie auch mit roher Muskel­ kraft offen halten, wenn man einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 ablegt. Die Falltür führt zu einer Rutsche, die über der Grube in Bereich 53 endet. Jeder, der nach unten zur versteckten Falltür am anderen Ende rutscht, landet in diesem Raum. Geheimgang.

Die zweite Möglichkeit, in die Grüfte unterhalb des Tempels zu kommen, besteht in einer Geheimtür hinter dem linken Flügel des Fledermaus­ wesens i n der Mauer. Man kann die Geheimtür mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SC 20 entdecken. Man kann die Tür öffnen, indem man eine Gliedmaße i n das Maul des Reliefs steckt. Der Mund schließt sich, die Zähne dringen in den Arm oder das Bein ein und ver­ ursachen 1 1 (2Wl0) Stichschaden.

Dann hebt sich der große Fledermausflügel und offenbart den Geheimgang. Eine Kreatur, die im Maul der Fledermaus gefangen ist, ist gepackt (SG zum Entkommen 12), erleidet aber keinen wei­ teren Schaden. Jede Kreatur, die das Maul der Fledermausskulptur untersucht und einen erfolgreichen Wurf auf Intelli- genz (Nachforschungen) gegen SC 10 ablegt, kann den Mechanismus der Tür erkennen.

Wenn der Wurf um 10 Punkte oder mehr gelingt, kommt die Kreatur zu dem Schluss, dass man den Mechanismus auch auslösen kann, indem man einen beliebigen Gegenstand (nicht not­ wendigerweise eine Gliedmaße) in das Maul legt. Eine Kreatur, die das Maul weiter untersucht und einen erfolg­ reichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) ablegt, er­ hält diese Information ebenfalls.

Sobald sich der Flügel bewegt und den Geheimgang freigelegt hat, bedeckt er die untere Hälfte des Fleder­ mausgesichts, und die Augen des Basreliefs beginnen zu leuchten. Ein Charakter, der sie anblickt, muss einen erfolgreichen Charismarettungswurf gegen SG 15 ablegen, oder er ist gelähmt. Ein betroffener Charakter kann den Rettungswurf einmal am Ende jeder Minute w iederholen, oder wenn er Schaden erleidet. Bei einem Erfolg kann er den Effekt abschütteln.

Die Augen hören nach einer Stunde auf zu leuchten, oder wenn man mit einem magischen Licht auf den Altar leuchtet. Entwicklung. Nachdem die Geheimtür geöffnet wurde, zieht eine Riesenhyäne in das Gebiet. Sie schlägt ihr Lager hinter einer umgestürzten Säule im Osten auf und versucht jene, die wieder aus der Tür kommen, aus dem Hinterhalt zu überfallen. Altarfalle.

Wenn man den Altar genauer untersucht, dann findet man Handgriffe an der Vorderseite und Scharniere an der Rückseite, was andeutet, dass der Altar angehoben und auf seine Seite gelegt werden kann. Dafür müssen bis zu drei Charaktere mit einer Gesamtstärke von 30 oder mehr anpacken. Wenn der Altar von stehenden Charakteren rasch angehoben wird, dann peitschen die Flügel von der Seite und treffen sich ungefähr 1,20 m vom Boden entfernt in der Mitte vor dem Altar.

Die Ränder sind rasiermesserscharf, und jeder im Bereich muss einen erfolgreichen Geschick­ lichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen oder er erleidet 13 (3W8) Hiebschaden. Wenn ein Flügel sein erstes Ziel verfehlt, bewegt er sich weiter, und kann einen anderen Cha­ rakter treffen, der in seiner Bahn steht. Wird der Altardeckel von knieenden Charakteren an­ gehoben, dann schießen die Flügel harmlos über sie hinweg.

Die andere Möglichkeit, der Falle zu entgehen, be­ steht darin, den Deckel sehr vorsichtig anzuheben. Der Mechanismus der Falle ist im Altar verborgen. Wenn man den Deckel langsam ein Stück weit anhebt und dann ins Innere des Altars späht, kann man die Hebel und Scharniere erkennen, die mit den Flügeln verbunden sind. Die Charaktere können den Deckel in dieser Position verkeilen, damit jemand darunterkriechen und die Falle entschärfen kann.

Dies erfordert 10 Minuten Zeitaufwand, den Einsatz von Diebeswerkzeug und einen erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 15. Schätze. Unter dem Altar ist eine 2,40 m tiefe Grube, in der zahlreiche Wertgegenstände und zwei Leichen liegen, die in zwei Hälften geschnitten wurden.

Auf und in einem Haufen aus 20.000 SM liegen die folgenden Gegenstände: fünfzig mit Silber ziselierte Kelche (je 5 GM), zwanzig vergoldete Statuetten (je 10 GM), vierzig Silberkelche (je 5 GM), achtzig Schmuckgegenstände verschiedener Art (5 GM), fünfzig Stücke Perlmutt (je 1 GM), eine Jadetafel mit dem Abbild Zotzilahas (100 GM) sowie eine Marmor­ statue, die eine liegende Gestalt darstellt (SO GM).

Wenn die Gruppe große Teile dieser Schätze an sich nimmt, findet Zotzilaha dies vermutlich heraus und schickt ihnen einen Vampir oder eine Riesenfledermaus hinterher, um sich zu rächen. ӫ KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN 93 '1\ircr .zur liagcrsr.trrc ,•on :."JL.-vJ D ft 71 G O u n 71 , d%m tmrorcn DraclJro. in de& finsrcr\r .uagcrsr,trrc Sc'är,zc und 6od ·warr n ----- - - BERG WEISSFEDER ERG WEISSFEOER FLÖSSTE DER BEVÖLKERUNG in den umliegenden Dörfern schon immer Ehrfurcht ein.

Leute reisten aus großen Ent­ fernungen an, um den Vulkan zu bestaunen, doch nur wenige Personen wagten sich

GM), eine Jadetafel mit dem Abbild Zotzilahas (100 GM) sowie eine Marmor­ statue, die eine liegende Gestalt darstellt (SO GM). Wenn die Gruppe große Teile dieser Schätze an sich nimmt, findet Zotzilaha dies vermutlich heraus und schickt ihnen einen Vampir oder eine Riesenfledermaus hinterher, um sich zu rächen. ӫ KAPITEL 3 1 DER VERBORGENE SCHREIN VON TAMOACHAN 93 '1\ircr .zur liagcrsr.trrc ,•on :."JL.-vJ D ft 71 G O u n 71 , d%m tmrorcn DraclJro.

in de& finsrcr\r .uagcrsr,trrc Sc'är,zc und 6od ·warr n ----- - - BERG WEISSFEDER ERG WEISSFEOER FLÖSSTE DER BEVÖLKERUNG in den umliegenden Dörfern schon immer Ehrfurcht ein. Leute reisten aus großen Ent­ fernungen an, um den Vulkan zu bestaunen, doch nur wenige Personen wagten sich näher heran, da der Ort angeblich von Dämonen und Teufeln heimgesucht wird. Dass hin und wieder durchaus Leute verschwinden, die sich zu nahe heranwagen, bestärkt diesen Aberglauben nur noch.

Vor 1.300 Jahren suchte der Magier Keraptis nach einem Ort, an dem er ungestört seinen exzentrischen Neigungen nach­ gehen konnte. Er wagte sich näher an Berg Weißfeder heran als jeder andere und entdeckte das uralte Gewirr aus Lavaröhren, die den eigentlichen Vulkankegel und die darunterliegende Schicht durchzogen. Mit ein paar kleinen Anpassungen war die­ ser Ort ideal für seine Zwecke geeignet.

Das Gebiet hatte bereits einen schlechten Ruf, und er dachte sich ein paar Möglichkeiten aus, für weitere Gerüchte zu sorgen. Er verschwand unter Berg Weißfeder und aus der Geschichte der bekannten Welt. Heute ist der einst gefürchtete Name Keraptis selbst bei den Scholaren kaum bekannt. Bis vor wenigen Wochen, als drei wichtige magische Waffen namens Schwarzklinge, Über­ schutt und Welle aus den Tresoren ihrer jeweiligen Besitzer verschwanden.

Belohnungen wurden ausgelobt, nichtsnutzige Diener wurden gehängt, sogar das Versteck einer Diebesgilde wurde bei der frenetischen Suche nach den unschätzbar wert­ vollen Waffen ausgehoben, doch man fand keinen einzigen Hin­ weis auf ihren Aufenthaltsort. Dann erhielten die ehemaligen Besitzer je ein Exemplar der folgenden Nachricht: Suchet fern und suchet nah, Doch die Drei, die sind nicht da. Folget meinem Ruf genau, denn nur so macht ihr euch schlau.

Nordwärts reist, an Farm und Schlucht vorbei Euch ruft der gefiederte Berg herbei. Dann müsst ihr in die Tiefe schreiten, Weg von Leben und Licht, wird es euch leiten. Wenn wollt Welle ihr erlangen, Müsst ihr Streit mit der Bestie anfangen. Sucht den Weg über die schwankende Brücke und findet Überschutt mit Tücke. Schwarzklinge wartet noch am Ende, Unter das Aquarium ich euch sende. Doch wenn ihr schon denkt siegreich zu sein, seid stattdessen ihr mit Leib und Seele mein.

Es kümmert mich nicht, ihr tapferen Herren welch mächtig Helden mir den Weg versperren. Ich mache sie zu Sklaven mein, oder heize ein Feuerchen mit ihnen ein. Alle drei Notizen sind mit dem Symbol von Keraptis unterzeichnet. Nach einigen Nachforschungen ist man zu dem Schluss ge­ kommen, dass sich das Gedicht auf den Aufenthaltsort der drei Waffen auf Berg Weißfeder bezieht. Die ehemaligen Besitzer der drei Waffen suchen nun nach einer Gruppe wagemutiger Aben­ teuer, die diese für sie bergen können.

Wenn die Abenteurer dem offensichtlichen Betrüger Keraptis die Waffen abnehmen können (wer sollte die lächerliche Idee glauben, dass es sich nach dreizehnhundert Jahren um den echten Keraptis handelt?), dann haben die reichen Sammler versprochen, ihnen jeden Wunsch zu erfüllen, soweit dieser innerhalb ihrer Macht liegt. DAS ABENTEUER LEITEN Diese Version von Berg Weißfeder ist für eine Gruppe von Charakteren der 8. Stufe bestimmt.

Deine Spieler werden einen scharfen Verstand und ihre Charaktere Kampfkraft be­ nötigen. Es gibt etliche Situationen, die sich nicht mit einem direkten Vorgehen lösen lassen. Wenn deine Spieler nicht an Herausforderungen gewohnt sind, durch die man sich nicht einfach durchschlachten kann, dann könnte dieses Abenteuer für sie frustrierend sein.

Doch wenn sie daran gewöhnt sind, auch ihren Verstand zu nutzen, so werden sie feststellen, dass das Abenteuer eine interessante Mischung aus Begegnungen bietet. Wenn du und deine Gruppe keine langen Spielsitzungen gewohnt seid, werdet ihr vermutlich mehrere Spielsitzungen benötigen, um alle drei größeren Gebiete des Gewölbes zu er­ forschen.

In letzterem Fall wäre es vielleicht eine gute Idee, die Gruppe am Ende einer Spielsitzung dazu zu bringen, das Gewölbe zu verlassen, und es am Beginn der nächsten Spiel­ sitzung erneut zu betreten. Falls sie im nächsten Dorf über­ nachten (das einige Kilometer weit entfernt ist), so sind sie rela­ tiv sicher, aber wenn sie ihr Lager direkt in der Nähe des Berges aufschlagen, solltest du Zufallsbegegnungen auswürfeln.

DAS ABENTEUER BEGINNEN Die Gruppe ist in der Gegend angekommen, und der Berg er­ hebt sich über ein Gebiet aus tückischen Mooren voller Unter­ holz. Die Gruppe wird ihre Pferde und Besitztümer, die zu sperrig sind, um sie in das Gewölbe selbst mitzunehmen, ver­ mutlich im nächstgelegenen Dorf(ungefähr 8 km vom Berg ent­ fernt), oder in der natürlichen Höhle, die als der Augensockel des

Ende einer Spielsitzung dazu zu bringen, das Gewölbe zu verlassen, und es am Beginn der nächsten Spiel­ sitzung erneut zu betreten. Falls sie im nächsten Dorf über­ nachten (das einige Kilometer weit entfernt ist), so sind sie rela­ tiv sicher, aber wenn sie ihr Lager direkt in der Nähe des Berges aufschlagen, solltest du Zufallsbegegnungen auswürfeln.

DAS ABENTEUER BEGINNEN Die Gruppe ist in der Gegend angekommen, und der Berg er­ hebt sich über ein Gebiet aus tückischen Mooren voller Unter­ holz. Die Gruppe wird ihre Pferde und Besitztümer, die zu sperrig sind, um sie in das Gewölbe selbst mitzunehmen, ver­ mutlich im nächstgelegenen Dorf(ungefähr 8 km vom Berg ent­ fernt), oder in der natürlichen Höhle, die als der Augensockel des Toten Gnolls bekannt ist (ungefähr 3 km vom Berg entfernt) unterbringen.

Es gibt tatsächlich keinen anderen Zufluchtsort in vertretbarer Nähe zum Berg. Die Dorfbewohner wissen von der Höhle, und wenn man sie auf einen möglichen Unterschlupf anspricht, weisen sie vermutlich darauf hin. Falls die Gruppe keine Wachen zurücklässt, hängt es davon ab, wie ehrlich die DAS ABENTEUER VERORTEN Berg Weißfeder liegt ursprünglich in Greyhawk im nord­ östlichen Teil der Schildlande, in der Nähe der Reiche der Banditenkönige und der Großen Kluft.

Nachfolgend findest du Vorschläge, wo du das Abenteuer in den anderen Kampagnenwelten verorten kannst. Der Schau­ platz liegt vermutlich tief in der Wildnis, und wie die Charak­ tere von ihrem aktuellen Aufenthaltsort dorthin kommen, entscheidest du. Vergessene Reiche. Der Berg kann in der Nähe von Berg Ho­ tenow in der Region von Neverwinter platziert werden. Drachenlanze. Der Berg befindet sich in der Nähe Nerakas in den Khalkistbergen.

Der Berg könnte auch das Interesse der Armeen von Takhisis erwecken. Eberron. Der Berg liegt auf dem Kontinent Xen'Drik und könnte in der Gebirgskette zu finden sein, die als Fänge von Argarak bekannt sind. KAPITEL 4 1 BERG WEISSFEDER 95 96 Dorfbewohner sind und ob sie es wagen, die Besitztümer der Charaktere zu stehlen.

(Unehrliche Dorfbewohner müssen ihre Furcht vor dem Berg mit der Überzeugung abwägen, dass die Helden vermutlich nicht wieder auftauchen werden.) Die Höhle lässt sich leicht so sichern, dass unintelligente wandernde Monster draußen bleiben. Berg Weißfeder ist ein beinahe perfekt geformter Vulkan, der durch das langsame Austreten von Lava gebildet wurde. Er hat einen Durchmesser von ungefähr 900 m am Fundament und erhebt sich 240 m über das umliegende Land.

Die weiße Feder ist ein Geysir, der beständig dampfendes Wasser aus der Cal­ dera bläst. Die Wassergischt erstreckt sich bis in eine Höhe von 90 m und wird dann durch die vorherrschenden Winde in öst­ licher Richtung verblasen. Auf diesem Weg hat das Wasser und der davon aufsteigende Dampf die Form einer weißen Feder. Die herabstürzenden Wassertropfen sammeln sich zu kleinen Bächen an der abfallenden Flanke und fließen dann zu einem breiten Wasserstrom zusammen.

An den Flanken des Berges finden sich an verschiedenen Stellen Dampfschlitze, doch sind diese nicht groß genug, um sich hindurch zu zwängen. Karte 4.1 zeigt einen Querschnitt durch den Berg. Auf die­ sem Querschnitt sieht man das Lavabecken und den Schacht des Geysirs. Die Zahlen beziehen sich auf wichtige Bereiche innerhalb des Berges, und mithilfe der Karte sieht man, wie sie in Relation zueinander liegen.

Der einzige Eingang ist eine Höhle an der Südflanke des Berges, die als der Magiermund bekannt ist. Die Höhle scheint zu atmen. Sie stößt große Dampfwolken aus und atmet sie dann langsam wieder ein - ähnlich wie eine Person, die in kalter Umgebung atmet.Jeder Zyklus dauert ungefähr 30 Sekunden. Wenn man sich der Höhle nähert, hört man ein röchelndes Pfeifen, das in diesem Zyklus ertönt. Wäre da nicht das beständige Donnern der Wassersäule, könnte man es auch auf größere Entfernungen hören.

Die Höhle hat einen Durchmesser von 2,40 m und reicht 12 m weit in den Berg. Am Ende der Höhle liegt in der Nähe der Decke ein langer, horizontaler Riss, der ungefähr 30 cm breit ist. Die Luft wird dort eingesogen, erzeugt ein zischen­ des Geräusch und bringt Fackeln zum Erlöschen. Kurz darauf hält der Luftstrom inne und schießt dann in Form einer gro­ ßen Dampfwolke wieder heraus.

Der Dampf ist nicht so heiß, dass er Versengungen verursachen würde, aber er sorgt dafür, dass die Luft in der Höhle unangenehm feucht, ist wie in einer Dampfsauna, die immer wieder von kurzen, kalten Luftstößen unterbrochen wird. ♦ ÜBER DAS ORIGINAL Die Decke und die Wände sind dank des kondensierten Dampfes feucht und glitschig. Der Boden ist mit einer hand­ breiten Schicht schlüpfrigen Schlamms bedeckt.

Nur wer sorgfältig im Schlamm im hinteren Bereich der Höhle herum­ stochert, findet eine Falltür mit einem verrosteten Eisenring. Sobald man sie freigelegt hat, ist ein erfolgreiche Stärkewurf gegen SG 20 nötig, um sie anzuheben. Magie wie Klopfen oder Wände passieren ist ebenfalls erfolgreich. Unter der Falltür ist ein 6 m großer vertikaler Schacht und der

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  • Abschnitt 2 Seiten 93–95
  • Abschnitt 3 Seiten 95–96