zu lassen, kann sich ein Charak- ter dazu entscheiden, von den Schienen in den Schacht zu springen. Diese Aktion ist automatisch erfolgreich. Die Geschwindigkeit der Kugel kann nicht durch Stärkewürfe reduziert werden, da das Gefälle der Schienen zu groß ist. 7. OBERER TREPPENABSATZ 2 Kobolde halten in der Nähe von ein paar alten Kisten Wa- che. Einer behält die Schienen im Auge, und der andere die Treppe im Süden.
Wenn ein Kobold fällt, läuft der andere die Treppe nach unten, um die anderen Kobolde in Gebiet 8 zu warnen. Erzlore. Die Erzlore nördlich von diesem Gebiet scheint funktionsfähig zu sein. Es besteht jedoch jedesmal, wenn die Bremsen benutzt werden, eine Chance von 10 Prozent, dass sie versagen. WYRMHERZMINE 1 Quadrat = 1,5 Meter 2. UNTEREBENE KARTE 2.14: WYRMHER1.MINE 8.
HAUPTUNTERKÜNFTE Der Nordgang, der diese Kammer mit den Schienen ver- bindet, ist mit einem herabschwingenden, dornenbesetzten Baumstamm gesichert. Ein Charakter, der sich durch den Gang bewegt, hat eine Chance von 50 Prozent, die Stolper- schnur zu aktivieren. Diese kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 13 bemerkt werden.
Jede Kreatur, die zu diesem Zeitpunkt im Gang ist, muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ge- gen SG 13 bestehen, oder sie erleidet 10 (3W6) Stichscha- den und fällt zu Boden. Ein Feuer brennt in einer Mulde in der Mitte der Kammer und Echsen, Fledermäuse und Quipper rösten auf Ste- cken, die rund um das Feuer aufgestellt wurden. Das Feuer beleuchtet auch die Kobolde in der Höhle. Tagsüber halten sich hier 2W6 Kobolde auf, und in der Nacht schwillt die Anzahl auf 6W6 Kobolde an.
Dabei sind immer die Hälfte Nichtkämpfer. Wenn sie nicht durch ein lautes Geräusch geweckt werden, schlafen die Kobolde aufeinander auf Schilfhaufen, die mit kleinen Echsen und anderem Ungeziefer befallen sind. Schrein. Die Kammer im Osten ist ein Schrein Kurtul- maks. Dort befinden sich zwei leere Fässer, auf denen die Kobolde eine 90 cm hohe Statue des Koboldgottes aus Me- tall, Glas, Holz und Stein gebastelt haben. Nahrungsmittel sind als Opfergaben vor der Statue aufgehäuft.
Das Mate- rial, aus dem die Statue gefertigt ist, ist wertlos, aber ein Kuriositätensammler in Nyanzaruhafen würde dafür 10 GM bezahlen. Sie wiegt 15 Pfund. Abgesehen von der Statue gibt es hier keine Schätze. Die Kobolde liefern alle Wertsa- chen, die sie finden, an Zunder ab. 9. ERFINDERQUARTIERE Alte Kisten und Fässer wurden zu den Schlafhütten der Kobold-Erfinder des Stamms umgebaut. Zwei Erfinder sind anwesend (siehe Anhang D). Die anderen Zwei sind in Gebiet 6A. 10.
GROSSER WUMMS Ein Felsbrocken balanciert hier auf einem Sims über den Schienen. Ein Seil ist mit dem Felsbrocken verbunden und führt durch einen Eisenring in der zentralen Säule und einen weiteren Eisenring in der Nähe der Kammer der Ko- bolde. Wenn die Kobolde eine Erzlore hören, die die Schie- nen nach unten donnert, dann hasten vier von ihnen zum Seil und versuchen, es zum richtigen Zeitpunkt zu ziehen, damit der Felsbrocken die Lore zerschmettert.
Sie machen einen Angriffswurf (+4) gegen die RK der Lore, die von ihrer Geschwindigkeit abhängt. Wenn sie mit voller Geschwin- digkeit dahinrast (ohne Bremsen) hat sie RK 16. Wenn die Charaktere die Bremsen nutzen, um die Geschwindigkeit zu kontrollieren, hat sie RK 8. Wenn die Charaktere in der Lore bemerken, wie die Kobolde am Seil ziehen und dann entweder ruckartig bremsen oder beschleunigen, hat sie RK 12. Wenn der Felsbrocken trifft, erleidet jeder in der Lore 5 (1 WlO) Wuchtschaden.
Wirf einen W6, um zu ermit- teln, was mit der Lore und ihren Passagieren geschieht: 1-2. Die Lore fährt ungehindert weiter. 3-5. Die Lore entgleist und schießt ins Gebiet 11. Jeder in der Lore wird hinausgeschleudert, fällt zu Boden und muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsret- KAPITEL 21 DAS LAND CHULT 88 tungswurf gegen SG 12 ablegen oder erleidet weitere 5 (1 WlO) Wuchtschaden. 6. Die Lore wird aus den Schienen geschleudert und stürzt 37,5 m tief in Gebiet 12 ab.
Jede Kreatur in der Lore kann einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 12 ausfüh- ren, um rechtzeitig aus der Lore zu springen. Bei Erfolg landet sie auf den Schienen und ist liegend. Bei einem gescheiterten Rettungswurf stürzt sie zusammen mit der Lore ab und erleidet normalen Fallschaden. 11. QUARTIERE DER URDS Diese Kammer diente einst als sekundärer Arbeits- und Lagerbereich für die Zwerge. Jetzt leben hier 8 Urds (Ge- flügelte Kobolde).
Die Urds geben sich nicht mit ihren flü- gellosen Vettern ab und greifen Eindringlinge sofort an. Sie fliehen den Schacht nach oben, wenn zumindest die Hälfte von ihnen getötet wird. Erzlore. Die Erzlore auf dem Seitenstrang neben diesem Gebiet scheint funktionsfähig. Dummerweise reißt der Bremshebel beim ersten Einsatz ab. 12. SCHACHTBODEN Der Sehachtboden ist mit verbrannten Zwergenskeletten übersät.
Ein 18 Meter hoher Wasserfall ergießt sich aus der Nordmauer in ein großes Becken, das ungefähr 3 Meter tief ist. Das Geräusch des Wasserfalls übertönt alle ande-
stürzt sie zusammen mit der Lore ab und erleidet normalen Fallschaden. 11. QUARTIERE DER URDS Diese Kammer diente einst als sekundärer Arbeits- und Lagerbereich für die Zwerge. Jetzt leben hier 8 Urds (Ge- flügelte Kobolde). Die Urds geben sich nicht mit ihren flü- gellosen Vettern ab und greifen Eindringlinge sofort an. Sie fliehen den Schacht nach oben, wenn zumindest die Hälfte von ihnen getötet wird. Erzlore. Die Erzlore auf dem Seitenstrang neben diesem Gebiet scheint funktionsfähig.
Dummerweise reißt der Bremshebel beim ersten Einsatz ab. 12. SCHACHTBODEN Der Sehachtboden ist mit verbrannten Zwergenskeletten übersät. Ein 18 Meter hoher Wasserfall ergießt sich aus der Nordmauer in ein großes Becken, das ungefähr 3 Meter tief ist. Das Geräusch des Wasserfalls übertönt alle ande- ren Geräusche. Ein Dutzend verbrannte Zwergenskelette ist über den Fuß- boden verstreut. Acht sind uralt und mit Kalziumablage- rungen überzogen, doch vier davon sind jüngeren Datums.
Sie gehörten zu Hau Hackdensteins gescheiterter Expedi- tion vor drei Jahren. Die Kobolde haben alle Wertsachen geplündert. Ein unterirdischer Fluss schießt 7,50 m über den Schie- nen und damit 18 m über dem Boden aus der Wand und sammelt sich in einem Becken am Boden der Mine. Es han- delt sich nur um einen dünnen Wasservorhang, doch er er- zeugt eine Menge Lärm und sorgt dafür, dass der Boden des Schachts ständig feucht ist. Im Becken leben 2W6 Quipper.
Ein Fischnetz liegt zusammengerollt in der Nähe. Passage nach Hrakhamar. Eine erhöhte Schienenstre- cke führt in den Tunnel in der Nordwand und dann in mehr oder weniger gerader Richtung über eine Entfernung von 60 km zur Schmiede Hrakhamar, die von den Feuerlurchen erobert wurde. Der Weg ist passierbar, und die Schienen sind entlang der ganzen Strecke intakt, doch es wird ver- mutlich zu Begegnungen mit Kobolden und anderen Mons- tern kommen. 13.
AUDIENZKAMMER Diese Höhle überblickt eine viel größere Höhle. An Haken hinten an der überhängenden Stelle hängen vier wild aus- sehende Holzmasken und vier grell rot bemalte Umhänge aus Dinosaurierschuppen. Wenn die Kobolde Tribut für Zunder haben oder ihren Rat- schlag oder ihre Zustimmung benötigen, dann senden sie ihre kriecherischen Gesandten hierher. Die Kobolde legen die zeremoniellen Masken und Umhänge an, bevor sie ihre Herrscherin ansprechen.
KAPITEL 2 1 DAS LAND CHULT Wenn die Charaktere die Masken und Umhänge anlegen, bevor sie sich in Gebiet 14 bewegen, und es irgendwie schaffen, so groß wie Kobolde zu erscheinen, können sie den Drachen in die Irre führen. Das geht jedoch leicht schief. Erstens sprechen die Kobolde nur Drakonisch mit dem Drachen. Zweitens schmücken sie ihre Sprache mit übertriebenen Schmeicheleien, wie „eure titanische, glü- hende Majestät" oder „oh euer unlöschbarer, unendlich machtvoller Schmelzofen".
Drittens stellen sie Anweisungen und Aussagen des Drachen nie in Frage. Wenn die Charaktere gegen eines dieser „Gesetze" versto- ßen, dann kann Zunder einen Wurf auf Weisheit (Wahrneh- mung) im Wettstreit gegen einen Wurf der Charaktere auf Charisma (Täuschen) machen, um die Täuschung zu durch- schauen.
Wenn sich zusätzliche Charaktere während des Gesprächs auf dem Überhang verbergen, muss jeder von ihnen einen erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit (Heim- lichkeit) gegen SG 19 ablegen, um nicht bemerkt zu werden. Wenn sie dabei völlig außerhalb des Sichtbereichs von Ge- biet 14 sind, genießen sie einen Vorteil auf den Wurf. 14. ZUNDERS L.AGERSTÄTIE Zundelor ist ein weiblicher junger Roter Drache, der weit- hin als Zunder bekannt ist.
Sie verbringt den Großteil ihrer Zeit damit, hier auf ihrem Schatzhort zu schlafen. Wenn sie nicht schläft, ist sie auf der Jagd und terrorisiert Kreaturen in der Umgebung. Charaktere haben bessere Chancen, sich von Gebiet 12 aus anzuschleichen, da der Wasserfall eine Menge Lärm erzeugt.
(Entweder genießen sie einen Vorteil auf ihre Heimlichkeitswürfe, oder Zunder erleidet einen Nachteil auf ihren Wahrnehmungswurf, was immer der Si- tuation angemessen ist.) Die Drachin kann nicht überrascht werden, wenn die Kobolde die Felsfalle in Gebiet 10 aus- gelöst haben. Sie hört eine Lore, die die Schiene hinunter- schießt, und sie hört jeden lauten Zauber, der irgendwo in der Mine eingesetzt wird.
Die Drachin neigt dazu, jeden zu töten, den sie nicht kennt, doch wenn die Abenteurer etwas Interessantes zu sagen haben, führt sie vielleicht ein Gespräch mit ihnen. Da sie jung ist, muss sie noch viel über die Welt lernen. Wenn man ihr schmeichelt und eine angemessene Bestechung anbietet (Wertsachen von mindestens 500 GM), dann kann sie sogar eine grundlegende Wegbeschreibung zu allen besonderen Schauplätzen im Umkreis von 150 km von der Mine geben.
Die Drachin setzt ihre Odemwaff e so effektiv und oft wie möglich ein. Sie liebt es, wenn ihre Beute schreit und brennt. Sie ist sich sicher, dass sie in einer verzweifelten Situation rasch den Minenschacht nach oben fliegen und entkommen kann. Schatz. Der Schatzhort besteht aus 3.300 GM, 15.000 SM, 45.000 KM, einer mit Gold verzierten Schwert- scheide (25 GM), einem Medaillon mit einer Kette aus Gold in Form eines Drachens
Gespräch mit ihnen. Da sie jung ist, muss sie noch viel über die Welt lernen. Wenn man ihr schmeichelt und eine angemessene Bestechung anbietet (Wertsachen von mindestens 500 GM), dann kann sie sogar eine grundlegende Wegbeschreibung zu allen besonderen Schauplätzen im Umkreis von 150 km von der Mine geben. Die Drachin setzt ihre Odemwaff e so effektiv und oft wie möglich ein. Sie liebt es, wenn ihre Beute schreit und brennt.
Sie ist sich sicher, dass sie in einer verzweifelten Situation rasch den Minenschacht nach oben fliegen und entkommen kann. Schatz. Der Schatzhort besteht aus 3.300 GM, 15.000 SM, 45.000 KM, einer mit Gold verzierten Schwert- scheide (25 GM), einem Medaillon mit einer Kette aus Gold in Form eines Drachens (50 GM), einem Kupferbecher mit Jadeeinlegearbeiten (100 GM) und einem Trank der mächti- gen Heilung.
In alten Kisten und Fässern in der Nähe der Südwand sind jeweils 1 W12 von Zwergen gefertigte Brustplatten, Helme, Schilde, Kriegshämmer und Streitäxte. Eine der Streitäxte ist in Wahrheit eine Streitaxt + 1, die auf Wasser und anderen Flüssigkeiten schwimmt und dem Träger einen Vorteil auf Stärkewürfe (Athletik) gewährt, die er ablegt, um zu schwimmen. In den Schaft der Streitaxt sind Zwergenru- nen geschnitten, die den Namen der Waffe verraten: Bob.
YELLYARK Yellyark (Karte 2.15) ist die Heimat des Batiri-Gob- linstamms der Beißenden Ameisen. Diese Goblins tragen stilisierte Holzmasken, die wie Ameisen aussehen, und markieren die Grenzen ihres Terri- toriums mit den Köpfen und Schädeln ihrer Feinde (Humanoide und Bestien). In diesem Kontext ist das Territorium ein einziges Hexfeld auf Syndra Sylvanes Karte groß.
Um sich vor riesigen Raubtieren zu schützen, haben die Goblins alle wichtigen Anlagen ihres Dorfes auf einem Netz von starken, biegsamen Ästen gebaut, die mit Ran- ken verbunden sind. Das Netz wiederum ist mit einem schweren Baum verbunden, der wie eine gigantische Fe- der nach unten gebogen ist. Wenn gefährliche Raubtiere das Dorf zu überrennen drohen, schneiden die Goblins die Ranke durch, das Dorf wird zu einer Kugel zusammenge- rollt und Tausende Meter weit in den Dschungel geschleu- dert.
Die Hütten werden durch mehrere Schichten Moos und Blätter vor dem Aufprall geschützt, und das bisschen Schaden an den Bauten kann repariert werden. Die wertvol- len Totems, Nahrung, Körbe und Ersatzwaffen des Dorfes werden gerettet. Im Dorf leben 40 Goblins. Königin Greifstecherin (Gob- lin-Boss), 24 Goblins und 15 nicht-kämpfende Kinder. Für mehr Informationen über Batirigoblins und ihre Taktiken siehe „Völker von Chult", Seite 13.
Das Überleben des Stammes hängt davon ab, dass er rechtzeitig vor Gefahren gewarnt wird. Daher sind ständig Wachposten rund um das Dorf stationiert. Sie tragen Pon- chos aus Ranken und Blättern, wodurch sie einen Vorteil auf Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) genießen, wenn sie regungslos verharren. Sie erleiden jedoch einen Nach teil auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), wenn sie sich bewegen.
Die Wachposten haben rund um das Dorf Stolper- drähte angebracht, die mit Muscheln und mit Steinchen ge- füllten Schädeln verbunden sind. Wenn die Charaktere nach Fallen Ausschau halten, während sie sich dem Dorf nähern, bemerken sie diese mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 13. Andernfalls bemerkt man sie nur mit einer passiven Weisheit (Wahr- nehmung) von 13 oder höher.
Wenn die Wachposten sich nähernde Feinde bemerken oder diese eine Stolperschnur auslösen, dann wird das ganze Dorf alarmiert, wodurch Heimlichkeit unmöglich ist. 1. KANUS Drei Kanus liegen am Flussufer. 2. SPEISEKAMMER Die Goblins lagern frisches Fleisch, Fisch und anderes ver- derbliches Essen in dieser Hütte. Diese wird nicht mit dem Rest des Dorfes bei einer Flucht verschossen und dient in solch einem Fall als Ablenkung für die Raubtiere. 3.
KÖNIGIN GREIFSTECHERINS HÜITE Die Hütte der Königin ist nicht größer als andere Hütten, aber 2 Goblins stehen immer Wache. Königin Greifsteche- rin (Goblin-Boss) und 4 weitere Goblins (ihre erwachsenen Kinder und Diener) halten sich in der Hütte auf und streiten über Dinge, die für jemanden, der kein Goblin ist, völlig uninteressant sind. Einer der Diener der Königin trägt den Schlüssel zum Holzkäfig (Gebiet 4) stolz an einer Schnur um den Hals. Schatz.
Die Königin trägt ein Amulett aus Bronze und Adamantit, in das das Wort „Vom" graviert ist. Es handelt sich um das Amulett des Meisters für den Schildwächter KÖNIGIN GRE IFSTECHERIN (siehe „Vom", Seite 83). Keiner der Goblins hat erkannt, dass das Amulett etwas mit der Statue zu tun hat, die sie als niederen Gott anbeten. 4. HOLZKÄFIG In diesem Bambuskäfig werden Tiere oder Gefangene aufbe- wahrt. Gefangene werden selten gegen Lösegeld freigelassen, da die Batiri keinen Nutzen für Geld haben.
Normalerweise werden sie so lange hier aufbewahrt, bis sich die Goblins dazu entscheiden, sie zu fressen. Einer der Goblins in Gebiet 3 hat den Schlüssel zu dem primitiven Vorhängeschloss. Ein Cha- rakter mit Diebeswerkzeug kann das Schloss mit einem erfolg- reichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 11 knacken. Wenn der Charakter versucht, das Schloss von innerhalb des Käfigs zu