Minuten ist die Jagd eröffnet, und die Herde stiebt in den nahen Wald und über die Äcker. Die Charaktere können nach eigenem Ermessen ebenfalls die Jagd aufnehmen, die anderen Reisenden beruhigen, den Hirsch beschützen oder die Situation ignorieren. Man kann den Hirsch mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Überle- benskunst) gegen SG 10 durch den Wald verfolgen. Alle 500 m muss dieser Wurf wiederholt werden.
Der Hirsch führt die Jäger 1.500 m (drei Würfe auf Weisheit [Überlebenskunst)) durch den Wald, bis er an einer moos- und efeubewachsenen Ruine ankommt. Dort kann eines von drei Dingen passieren. Wähle das Ereignis, dass am besten zu deinem Spiel passt. Der Hirsch kann in die Ecke getrieben, bekämpft und getötet werden. Es handelt sich um einen gewöhnlichen Hirsch, doch mit einem wunderschönen goldenen Fell.
Falls die örtlichen Bauern erfahren, dass der Hirsch getötet wurde, greifen sie zu Mistgabeln und Langbögen und drohen, die Karawane niederzumachen, wenn man ihnen nicht 500 GM zahlt; der Hirsch brachte ihnen Glück. Der Hirsch begrüßt die Charaktere auf Sylvanisch. Wenn kein Charakter diese Sprache spricht, wechselt das Tier zu Elfisch, und wenn immer noch keine Antwort kommt, versucht er es mit Brocken von Gemeinsprache mit starkem Akzent.
Er versichert den Abenteurern, dass sie auf dem richtigen Weg sind, und sagt ihnen, dass sie weiter dem Fluss aus Gold folgen müssen, bis sie die Burg im Himmel erreichen. Leider wird ihr Pfad gefüllt sein mit Entbehrung und Blut. Um den Helden zu helfen, bietet er einem der Abenteurer einen Langbogen +l. Der Bogen erscheint auf dem Boden vor ihnen, während der Hirsch sich langsam in Luft auflöst und sagt: ,,Nicht alle werden überleben ...
" Wenn die Charaktere die bröckelnden Ruinen durchsuchen, finden sie keine Spur des Hirschs, aber stattdessen eine dünne Person, die aussieht, wie ein Waldelf mit hellgold- ener Haut. Der junge Elf ist nackt, und er trägt entweder eine Kopfbedeckung mit Geweih oder ihm wächst selbst ein solches. Er fällt auf die Knie und fleht die Charaktere in einem Dialekt des Elfischen an, der zwar altmodisch, aber verständlich ist.
Er ist ein Elfenprinz, und die Steine um ihn herum waren einst das prachtvolle Schloss, in dem er herrschte. Er wurde jedoch vom Vater der Frau, die er liebte, dazu verflucht, sich jedes Mal in einen goldenen Hirsch zu verwandeln, wenn er diese Mauern verlässt. Er lebt jetzt schon so lange mit diesem Fluch, dass sein Königreich vergessen, sein Schloss zur Ruine verfallen und seine Erinnerung an seinen eigenen Namen verflogen ist.
Er glaubt, dass ein mächtiger Magier ihn von seinem Fluch befreien könnte, doch egal wo er hingeht, wird wegen seinem schönen Felljagd auf ihn gemacht. Wenn die Charaktere es ihm erlauben, mit ihnen zu reisen, und ihn beschützen, wird er sein Bestes tun, sie am Ende der Reise zu belohnen. Die Geschichte ist wahr, und mehrere Magier in Waterdeep wären in der Lage, den Fluch zu brechen.
Der Elf kann keine Belohnung zahlen, doch verdient jeder Charakter 500 EP dafür, ihm geglaubt und ihn beschützt zu haben. Es wird keine leichte Aufgabe sein, denn die Mitreisenden in der Karawane finden die Geschichte lächer- lich und suchen nach Gelegenheiten, den Hirsch zu töten. VERGELTUNG Als die Karawane sich durch eine Biegung in der Straße bewegt, ist in hundert Metern Entfernung mitten auf der S traße ein menschlicher Kopf zu sehen.
Aus der Entfernung können Charaktere mit einem Wert in passiver Weisheit f.PJSO0E 4 1 AU!' DER STR.-\SSE 35 36 (Wahrnehmung) von 15 oder mehr erkennen, dass es sich um eine Person handelt, die bis zum Hals vergraben wurde. Der Mann ist bewusstlos, aber noch am Leben; dies kann im Abstand von 10 mjeder sehen - genauso wie das Wort ,,Eidbrecher" auf seiner Stirn.
Der vergrabene Mensch ist durch die Einflüsse des Wetters und durch Wasserentzug in einem sehr schlechten Zustand.Jede Art der Heilungsmagie, oder etwas Wasser und ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Heilkunde) gegen SG 10, belebt ihn wieder. Mehrere Kaufleute der Karawane sind der Meinung: ganz egal wer das ist, wenn jemand sich die Mühe macht, ihn als Verräter zu zeichnen und ihn bis zum Hals im Handelsweg zu vergraben, hat er es wahrscheinlich verdient und sollte dort belassen werden.
Falls die Charaktere als Wächter für NSC-Kaufleute arbeiten, gehört mindestens einer dieser Kauf- leute zu dieser Gruppe. Wagenspuren machen deutlich, dass tatsächlich in den vergangenen Tagen mehrere Wagen um den Mann herum gefahren sind. Zwei Personen brauchen mindestens zwei Stunden, um den Mann auszugraben, und es dauert eine weitere Stunde, das Loch wieder aufzufüllen (man kann nicht einfach ein Loch in der Straße lassen). Der eingegrabene Mann heißt Carlon Amoffel.
Er ist ein menschlicher Spion und ein Mitglied der Harfner; Charaktere entdecken eine Harfner-Tätowierung auf seinem Arm, wenn sie ihn befreien. Er besitzt nichts außer den Lendenschurz, in dem er vergraben wurde. Amoffels offizielle Geschichte ist,
im Handelsweg zu vergraben, hat er es wahrscheinlich verdient und sollte dort belassen werden. Falls die Charaktere als Wächter für NSC-Kaufleute arbeiten, gehört mindestens einer dieser Kauf- leute zu dieser Gruppe. Wagenspuren machen deutlich, dass tatsächlich in den vergangenen Tagen mehrere Wagen um den Mann herum gefahren sind.
Zwei Personen brauchen mindestens zwei Stunden, um den Mann auszugraben, und es dauert eine weitere Stunde, das Loch wieder aufzufüllen (man kann nicht einfach ein Loch in der Straße lassen). Der eingegrabene Mann heißt Carlon Amoffel. Er ist ein menschlicher Spion und ein Mitglied der Harfner; Charaktere entdecken eine Harfner-Tätowierung auf seinem Arm, wenn sie ihn befreien. Er besitzt nichts außer den Lendenschurz, in dem er vergraben wurde.
Amoffels offizielle Geschichte ist, dass der Eid, den er gebro- chen hat, das Versprechen war, eine Frau zu heiraten. Er hat die Verlobung aufgelöst, weil er erfahren hat, dass Vater und Brüder der Frau allesamt Banditen waren und von ihm erwar- tet wurde, sich der Bande anzuschließen. Falls Harfner unter den Charakteren sind und sie diese Information Amoffel offenbaren, erzählt er ihnen die wahre Geschichte.
Er befand sich genau auf derselben Mission wie die Helden: die Verfolgung einer Lieferung von Beutegut Richtung Norden. Die Schmuggler - er ist überzeugt, dass es Drachen- kultisten sind - schöpften jedoch Verdacht. Amoffel hat an einer Herberge Informationen an einen anderen Harfner weiterge- geben, und Mitfahrer der Karawane beobachteten ihn dabei. Daraufhin spannen die Kultisten eine Geschichte, nach der Amoffel Informationen an Banditen weitergab.
Die Kaufleute waren nicht bereit, ihn auf der Stelle zu exekutieren; sie waren aber bereit, ihn in der Erde vergraben zurückzulassen und „die Vorsehung über sein Schicksal entscheiden" zu lassen. Amoffel hat Kontakte unter den Harfnern von Waterdeep und kennt sich in der Stadt gut aus. Er kann sich als wertvoller Verbündeter erweisen, sobald die Karawane ihr Ziel erreicht.
KEIN PLATZ IN DER HERBERGE Nach einem erbärmlich nassen, kalten Tag, der Anstalten macht, eine noch nassere, kältere Nacht zu werden, erreicht die Karawane eine große Herberge. Wenn sie den warmen, gemütlichen Gesellschaftsraum betreten, um Übernachtungen zu arrangieren, teilt der betretene Herbergswirt den Charakteren mit, dass die gesamte Herberge ausgebucht sei; alle Zimmer seien belegt und im Gesellschaftsraum herrsche geschlossene Gesellschaft.
Die Karawane müsse die Nacht im Freien verbringen. Wenn sie sich im Raum umsehen, sehen die Charaktere eine einzelne Gruppe: ein adeliger Richter, begleitet von drei Stutzern. Diese grinsen die Charaktere höhnisch an und kommentieren: ,,Schlaft gut!" und „Habt einen schönen Abend!", gefolgt von in den Bart gemurmelten Beleidigungen über die matschbefleckte Kleidung und die niedere Erziehung der Abenteurer.
Wenn die Charaktere fragen, ob sie im Stall übernachten dürfen, erhebt einer der Adeligen seine Stimme und sagt: ,,Unsere Pferde sind recht wählerisch, mit wem sie ihre Unterkunft teilen. Ihretwegen EPISODE 4 .\UF DER STR-\SSE mussten wir auch den ganzen Stall reservieren. Ihr versteht das sicher." Seine hochnäsigen Freunde amüsieren sich hierüber prächtig.
Die Nacht in den Wagen zu verbringen wird für die Charak- tere hart, jedoch völlig elend für die ungeschützten Pferde und Maultiere, und der einzige Grund dafür ist die Grausamkeit und Arroganz der kichernden Fatzken in der Herberge. Die NSC in der Herberge werden sich weder durch Ver- nunft oder Diskussionen noch durch Geld umstimmen lassen. S ie finden die Situation zum Schießen komisch, und die Vorstellung der Kaufleute und Tiere, die die ganze Nacht im gefrierenden Regen leiden, erfreut sie.
Sie reizen und provozieren die Charaktere und ihre Mitreisenden zu jeder Gelegenheit, auch aus der Tür und den Fenstern der Herberge. Wenn die Charaktere sich nicht mit ihnen anlegen, wird es vielleicht jemand anderes aus der Karawane tun. Tatsächlich handelt es sich bei diesen NSC um 4 verkleidete Veteranen, auf dem Weg nach Baldur's Gate, um Anstellung zu finden, und auf der Suche nach einem guten Lacher über das Unglück anderer. Wenn ein Kampf ausbricht, lassen sie alle Masken fallen.
GASTFREUNDSCHAFT DER STRASSE Als die Karawane ihren Lagerplatz für die Nacht erreicht, ist vor Ort bereits ein Paar dralle Zwillingsschwestern, die gerade ihr Zelt aufschlagen und ihre Pferde versorgen. Arietta und Zelina Innevar finden Gefallen an einigen Reisenden - möglicher-, aber nicht notwendigerweise an einigen Charakteren - und verbringen den Abend damit, diese nach ihrer Vergangenheit, nach ihren Reisezielen, nach ihren Familien etc. zu fragen.
Die Schwestern sind in Wirklich- keit 2 Doppelgänger. Sie könnten entweder in dieser Nacht jemanden angreifen, oder sich für einige Tage der Karawane anschließen, die Reisenden beobachten und sich leichte Opfer aussuchen. Wenn die Zeit zum Zuschlagen gekommen ist, warten sie bis in die Nacht und versuchen, ihr Ziel von den Mitreisenden wegzulocken, indem sie mit vertrauter Stimme um Hilfe rufen. Wird einer der Doppelgänger besiegt, flieht der andere unter lauten Verwünschungen und Rachedrohungen.
SPINNENWALD Der Handelsweg meidet die größten Waldgebiete, also Trollbarkenwald und Nebelwald. Er durchquert jedoch viele kleinere Wälder, die auf keinen Karten verzeichnet
nicht notwendigerweise an einigen Charakteren - und verbringen den Abend damit, diese nach ihrer Vergangenheit, nach ihren Reisezielen, nach ihren Familien etc. zu fragen. Die Schwestern sind in Wirklich- keit 2 Doppelgänger. Sie könnten entweder in dieser Nacht jemanden angreifen, oder sich für einige Tage der Karawane anschließen, die Reisenden beobachten und sich leichte Opfer aussuchen.
Wenn die Zeit zum Zuschlagen gekommen ist, warten sie bis in die Nacht und versuchen, ihr Ziel von den Mitreisenden wegzulocken, indem sie mit vertrauter Stimme um Hilfe rufen. Wird einer der Doppelgänger besiegt, flieht der andere unter lauten Verwünschungen und Rachedrohungen. SPINNENWALD Der Handelsweg meidet die größten Waldgebiete, also Trollbarkenwald und Nebelwald. Er durchquert jedoch viele kleinere Wälder, die auf keinen Karten verzeichnet sind.
Als die Karawane sich durch einen solchen Wald bewegt, wird sie von 3 Atterkopps und 2 Riesenspinnen angegriffen. Die Kreaturen haben kein Interesse an Waren, sondern vor allem an Pferden, werden jedoch auch keine Humanoiden verschmähen, wenn sie Pferde kriegen können. Zwei Atterkopps gehen auf Pferde los, während der dritte und die beiden Riesenspinnen die Karawanenwächter beschäftigen. Ein Atterkopp braucht 3 Runden, um ein Pferd aus seinem Geschirr zu schneiden.
Danach ziehen sie sich in die Bäume zurück, wobei sie die Pferde an Zügeln aus Spinnweben mitführen. Ohne Pferde sind die Wagen gestrandet. Der Arbeitgeber der Charaktere besteht darauf, dass sie den Atterkopps folgen und die gestohlenen Pferde zurückbringen. Wenn die Charaktere schnell sind, stehen ihre Chancen gut, die Pferde lebendig zurückzuholen. Die Tiere hinterlassen im Unterholz eine Spur, die leicht zu verfolgen ist; ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Überlebenskunst) gegen SG 10 genügt.
Die Pferde werden zum Bau der Atterkopps geführt, der etwa einen Kilometer entfernt ist. Wenn die Charaktere direkt hinein- stürmen, werden sie von 3 Atterkopps und 2 Riesenspinnen angegriffen. Wenn die Abenteurer einen Moment abwarten und beobachten, sehen sie, wie die Atterkopps die Spinnen weg- scheuchen, um ihr Pferdefleischfestmahl vorzubereiten. Dann können die Charaktere die Atterkopps allein bekämp- fen; erst nach 6 Runden kommen die Spinnen zurück zu den Kampfgeräuschen.
Allzulange können die Charaktere sich jedoch nicht Zeit lassen, denn die Atterkopps werden nicht viel Zeit ver- schwenden, ehe sie die Pferde schlachten und sich an ihnen gütlich tun. GESTRANDET Falls in den Feldern der Toten ein Ereignis stattfindet, ist dieses hier ideal. Es kann aber auch überall sonst ver- wendet werden. Vor der Karawane findet ein Kampf statt. Ein Fuhrwerk steht auf der Straße; seine Zugtiere sind tot.
Ein Kaufmann (Adeliger) und 3 Wachen suchen unter dem Wagen Schutz und haben einige Kisten als Deckung zu sich gezogen. Sie haben einen ordentlichen Vorrat an Armbrüsten und Bolzen, doch die angreifenden 6 Hobgoblins und ihr Hobgoblin-Hauptmann sind es zufrieden, die Verteidiger bis Sonnenuntergang zu belagern. Dann wollen sie den Wagen im Schutze der Dunkelheit stürmen. Es sind Urshani-Hobgoblins, erkennbar an ihrem (selbst für Hobgoblins) außergewöhnlich wilden Äußeren.
Urshani-Hobgo- blins kleiden sich in Wolfspelze, malen Worg-Köpfe auf ihre Schilde und beziehen weitere Körperteile und Darstellungen von Wölfen in ihre Kleidung und Rüstung ein. Zunächst müssen die Hobgoblins verjagt werden, dann die Verwunde- ten versorgt, und dann muss etwas mit dem gestrandeten Wagen passieren. Der Händler hat genug Geld, um neue Pferde zu kaufen, wenn jemand welche zum Verkauf anbietet.
Andernfalls lässt er sich bis zur nächsten Herberge mitnehmen, wo er neue Zugtiere kaufen kann; seine drei Wächter bleiben in diesem Fall beim Wagen zurück. GEPLANTE REISEEREIGNISSE Nachdemjamna Glimmersilber und Azbarajos sich der Karawane angeschlossen haben, müssen drei geplante Ereig- nisse stattfinden_ Ihre Reihenfolge liegt bei dir. ERKANNT!
Falls die Charaktere im Lager der Kultisten in den Grün- feldern viel Zeit damit verbracht haben, umherzugehen und mit Kultisten zu sprechen, haben sie sich dort vielleicht mit einem Kultisten unterhalten, der nun einer der Fuhrleute ist. Lasse jeden Charakter am ersten Reisetag einen Wurf auf Charisma ablegen, aber sage den Spielern nicht, wofür. Zu irgendeinem Zeitpunkt während der Reise wird der Charakter, der das niedrigste Ergebnis bei diesem Wurf erzielt hat, von einem Kultisten erkannt.
Im besten Fall nehmen die Kultisten an, dass der Charakter ein Abtrünniger vom Kult sein muss. Im schlechtesten Fall halten sie ihn für einen Spion und Saboteur. An einem dramatischen Zeitpunkt der Reise, weitab von Baldur's Gate, bedeutet das Ärger. JAMNA GLIMMERSILSER: Wenn du möchtest, kannst du diesen Wurf auch weglassen und jemanden einen der Charaktereauto- matisch erkennen lassen, um dieses Ereignis anzustoßen.
Wenn ein Charakter erkannt wird, erlaube diesem Charakter einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 15. Bei Erfolg bemerkt er, wie er von einem Kultisten misstrauisch beäugt wird. Dieser scheint sich sehr dafür zu interessieren, mit wem der Charakter spricht, wann er isst und wo er schläft. Im Laufe einiger Tage sollte so offenbar werden, dass dieser Kultist den Cha- rakter erkannt hat. Wenn die Charaktere nicht bald zur Tat schreiten, werden die Kultisten den ersten Schlag führen. Sie