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Monsterhandbuch (2. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterhandbuch-2-aufl · 352 Seiten

Seite 21 Abschnitte: 2

sich dem Augenblick des Erwachens nähern. Während dieses langen Prozesses des Erwachens entwickelt der Baum gesichtsartige Merkmale auf seiner Rinde, der untere Stamm teilt sich zu Beinen, und lange Zweige beugen sich herab, um zu Armen zu werden. Wenn der Baum bereit ist, zieht er seine Beine aus der greifenden Erde und schließt sich seinesgleichen an, um den Wald zu schützen. Legendäre Wächter. Nachdem ein Baumhirte erwacht ist, wächst er genauso weiter, als sei er ein Baum.

Baumhirten, die aus den mächtigsten Bäumen erschaffen werden, können sehr groß werden, während sie eine angeborene magische Macht über Pflanzen und Tiere erlangen. Solche Baumhirten können Pflanzen beleben und sie nutzen, um Eindringlinge zu umschlingen und zu fangen. Sie können wilde Kreaturen zur Unterstützung rufen oder Botschaften über große Entfernun- gen überbringen. Bewahrer der Wildnis. Selbst nach dem Erwachen verbringt ein Baumhirte den Großteil seines Lebens als Baum.

Solange er verwurzelt ist, ist sich ein Baumhirte seiner Umgebung bewusst, und er kann die Auswirkungen von Ereignissen, die Kilometer entfernt stattfinden, anhand von subtilen Veränderun- gen in seiner Nähe spüren. Holzfäller, die es meiden, gesunde Bäume zu schlagen, und Jäger, die nur das, was sie brauchen, vom Reichtum des Waldes nehmen, werden vermutlich nicht den Zorn eines Baumhirten erwecken.

Kreaturen, die sorglos mit Feuer umge- hen, die den Wald vergiften und die große Bäume zerstören, besonders Bäume, die kurz vor dem Erwachen stehen, müssen sich dem Zorn des Baumhirten stellen.

BAUMHIRTE Riesige Pflanze, chaotisch gut Rüstungsklasse 16 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 138 (72W72 + 60) Bewegungsrate 9 m STR 23 (+6) GES 8 (-7) KON 27 (+S) INT 12 (+l) Schadensempfindlichkeiten Feuer Schadensresistenzen Stich, Wucht Sinne Passive Wahrnehmung 13 WEI 16 (+3) CHA 12 (+l) Sprachen Gemeinsprache, Druidisch, Elfisch, Sylvanisch Herausforderungsgrad 9 (S.000 EP) Falsches Erscheinungsbild.

Solange der Baumhirte bewegungslos bleibt, ist er nicht von einem normalen Baum zu unterscheiden. Belagerungsmonster. Der Baumhirte fügt Gegenständen und Bau- werken doppelten Schaden zu. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Baumhirte führt zwei Hieb-Angriffe durch. Hieb. Nahkampf Waffenangriff +70 zum Treffen, Reichweite 7,5 m, ein Ziel. Treffer: 16 (3W6 + 6) Wuchtschaden. Felsbrocken. Fernkampf Waffenangriff +10 zum Treffen, Reichweite 78/54 m, ein Ziel. Treffer: 28 (4Wl0 + 6) Wuchtschaden.

Biiume beleben (1fTag). Der Baumhirte belebt magisch einen oder zwei Bäume innerhalb von 78 m, die er sehen kann. Diese Bäume haben die gleichen Spielwerte wie ein Baumhirte, allerdings mit Intelligenz und Charisma 7, sie können nicht sprechen und haben nur die Aktionsoption Hieb verfügbar. Ein belebter Baum ist ein Verbündeter des Baumhirten.

Der Baum bleibt für 7 Tag aktiv, oder bis er stirbt, bis der Baumhirte stirbt oder sich mehr als 36 m vom Baum entfernt, oder bis der Baumhirte eine Bonusaktion verwen- det, um ihn in einen unbelebten Baum zurückzuverwandeln. Der Baum wurzelt dann, wenn es möglich ist.

BEHIR Riesige Monstrosität, neutral böse Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 168 (1 6Wl 2 + 64) Bewegungsrate 15 m, klettern 12 m STR 23 (+6) GES 16 (+3) KON 18 (+4) INT 7 (-2) WEI 14 (+2) Fertigkeiten Heimlichkeit +7, Wahrnehmung +6 Schadensimmunitäten Blitz Sinne Dunkelsicht 27 m, passive Wahrnehmung 16 Sprachen Drakonisch Herausforderungsgrad 11 (7.200 EP) AKTI O NEN CHA 12 (+l) Mehrfachangriff.

Der Behir führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und einen Umschlingungs-Angriff Biss. Nahkampf Waffenangriff +10 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 22 (3Wl0 + 6) Stichschaden. Umschlingen. Nahkampf Waffenangriff +10 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, eine große oder kleinere Kreatur. Treffer: 17 (2Wl0 + 6) Wuchtscha- den plus 17 (2W10 + 6) Hiebschaden.

Das Ziel wird gepackt (SG zum Entkommen 16), wenn der Behir nicht bereits eine Kreatur umschlingt, und das Ziel wird festgesetzt, bis der Haltegriff endet. Blitzodem (Aufladung 5-6). Der Behir atmet eine Linie aus Blitzen aus, die 6 m lang und 1,5 m breit ist. Alle Kreaturen in der Linie müs- sen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 16 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 66 (12W10) Blitzscha- den, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Verschlucken.

Der Behir führt einen Biss-Angriff gegen ein mit- telgroßes oder kleineres Ziel aus, das er gepackt hat. Wenn der Angriff trifft, dann wird das Ziel verschluckt und der Haltegriff endet. Solange ein Ziel verschluckt ist, ist es blind und festgesetzt, hat vollständige Deckung gegen Angriffe und andere Effekte von außerhalb des Behirs, und er erleidet 21 {6W6) Säureschaden zu Beginn eines jeden Zugs des Behirs. Ein Behir kann nur eine Krea- tur auf einmal verschlucken.

Wenn ein Behir durch eine verschluckte Kreatur 30 Schaden oder mehr in einem einzelnen Zug erleidet, muss er am Ende des Zuges einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 schaffen oder die Kreatur wieder hochwürgen. Sie landet liegend innerhalb von 3 m um den Behir. Wenn der Behir stirbt, ist die verschluckte Kreatur nicht mehr festgesetzt und kann dem Leichnam ent- kommen, indem sie 4,5 m Bewegung verwendet. Sie verlässt die

Ziel verschluckt und der Haltegriff endet. Solange ein Ziel verschluckt ist, ist es blind und festgesetzt, hat vollständige Deckung gegen Angriffe und andere Effekte von außerhalb des Behirs, und er erleidet 21 {6W6) Säureschaden zu Beginn eines jeden Zugs des Behirs. Ein Behir kann nur eine Krea- tur auf einmal verschlucken.

Wenn ein Behir durch eine verschluckte Kreatur 30 Schaden oder mehr in einem einzelnen Zug erleidet, muss er am Ende des Zuges einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 schaffen oder die Kreatur wieder hochwürgen. Sie landet liegend innerhalb von 3 m um den Behir. Wenn der Behir stirbt, ist die verschluckte Kreatur nicht mehr festgesetzt und kann dem Leichnam ent- kommen, indem sie 4,5 m Bewegung verwendet. Sie verlässt die Kreatur liegend.

S DREI lcH H ABE HEUTE BEREIT HS TROGLODYTEN uND ,, MÄUSE, SEC aER oA.S R1ESENFLEDER ER GEFRESSEN, A E N GEDANKENSCH\ND BAUCH 1ST NOCH EIN l MEINEM •• IN ORDNUNG. N OEINE fREUNDE. 1ST PLAT1. FÜR D I CH UND ABENTEURER IN GENUG BEHIR DER - LLUDD, DER ' ON TsoJcANTH KAVERNE V VERLORENEN oNFRONTIERT- DER K BEHIR Der schlangenartige Behir kriecht an Böden entlang und erklimmt Wände, um seine Beute zu erreichen.

Sein Blitzodem kann die meisten Kreaturen in Asche verwandeln, während mächtigere Feinde in seinen Windungen zerquetscht und lebendig verschlungen werden. Die monströse Gestalt des Behirs erinnert an eine Kombi- nation aus Tausendfüßler und Krokodil. Seine Schuppenhaut reicht von ultramarin bis dunkelblau und ist an der Unter- seite blasser. Raubtiere der Kavernen. Behirs hausen an Orten, die für andere Kreaturen nicht zugänglich sind.

Sie ziehen Orte vor, an denen Eindringlinge eine gefährliche Kletterpartie wagen müssen, um zu ihnen zu gelangen. Tiefe Gruben, Höhlen hoch in Klippen und Kavernen, die man nur durch enge, verschlun- gene Tunnel erreicht, sind ideale Orte für einen Behir-Angriff. Die zwölf Beine des Behirs erlauben es ihm, ohne Schwierig- keiten durch seinen Unterschlupf zu klettern.

Wenn er nicht klettert, bewegt er sich sogar noch schneller, indem er die Beine an den Körper anlegt und wie eine Schlange über den Boden schlittert. Behirs verschlucken ihre Beute am Stück, worauf eine Phase der Ruhe folgt, in der sie verdauen. Solange sie ruhen, wählen Behirs ein Versteck, wo Eindringlinge in ihren Unter- schlupf sie übersehen könnten. Feinde der Drachen. In lange vergessener Zeit trugen die Riesen und die Drachen einen scheinbar endlosen Krieg aus.

Die Sturmriesen erschufen die ersten Behirs als Waffe gegen die Drachen, und die Behirs haben sich einen natürlichen Hass auf die Drachenheit bewahrt. Ein Behir schlägt niemals sein Lager in einer Region auf, in der ein Drache lebt. Wenn ein Drache versucht, einen Hort innerhalb einiger Dutzend Kilometer um den Unterschlupf eines Behirs zu errichten, verspürt der Behir den Drang, den Drachen zu töten oder zu vertreiben.

Nur wenn der Drache sich als zu mächtig erweist, um ihn zu bekämpfen, weicht der Behir zurück und sucht sich einen neuen Unterschlupf in grö- ßerer Entfernung. ßEHI R 21 22 BELEBTE GEGENSTÄNDE Belebte Gegenstände werden mit mächtiger Magie erschaf- fen, damit sie den Befehlen ihres Erschaffers folgen können. Wenn sie keine Befehle erhalten, folgen sie dem letzten, den sie erhalten haben, nach besten Möglichkeiten, und können selbstständig agieren, um einfache Anweisungen zu erfüllen.

Einige belebte Gegenstände (darunter viele, die in der Feen- wildnis erschaffen wurden) könnten sich fließend unterhalten oder sich eine Persönlichkeit zulegen, die meisten sind aber einfache Automaten. Konstruktnatur. Ein belebter Gegenstand braucht weder Nahrung noch Wasser oder Schlaf. Die Magie, die einen Gegenstand belebt, wird gebannt, wenn das Konstrukt auf 0 Trefferpunkte fällt.

Ein belebter Gegenstand, der auf O Treffer- punkte fällt, wird unbelebt und ist zu schwer beschädigt, um noch von großem Nutzen zu sein. BELEBTE RüSTUNG Diese leere stählerne Hülle scheppert, wenn sie sich bewegt. Die schweren Platten krachen und reiben sich aneinander, wie der rachsüchtige Geist eines gefallenen Ritters. Dieser magische Wächter ist langsam, aber hartnäckig, und wird fast immer aus einer Plattenrüstung erschaffen.

Um sie noch bedrohlicher zu machen, wird die belebte Rüs- tung oft mit vorformulierter Sprache verzaubert, sodass sie Warnungen aussprechen, Passwörter verlangen oder Rätsel stellen kann. Seltene belebte Rüstungen sind sogar dazu in der Lage, eine echte Konversation zu führen. FLIEGENDES SCHWERT Ein fliegendes Schwert tanzt durch die Luft und kämpft mit der Zuversicht eines Kriegers, der nicht verwundet werden kann. Schwerter sind die Waffen, die am häufigsten mit Magie verzaubert werden.

Äxte, Keulen, Dolche, Streitkolben, Speere und sogar selbstladende Armbrüste existieren ebenfalls in belebter Form. TEPPICH DES ERSTICKENS Möchtegern-Diebe und arglose Helden treffen an der Schwelle des Reiches eines Feindes ein, halten die Augen und Ohren nach Fallen offen, doch ihre Queste endet vorzeitig, wenn der Teppich unter ihren Füßen zum Leben erwacht und sie zu Tode würgt.

Ein Teppich des Erstickens kann in vielen verschiedenen Gestalten erschaffen werden, von einem fein gewebten Läufer einer Königin bis zur rauen Matte in

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 20–21
  • Abschnitt 2 Seiten 21–22