zu zerstören, und diese Kreaturen gehören zu den wenigen Dämonen, die ihre Dienste Kreaturen anbieten, die närrisch genug sind, sie zu beschwören. Auch wenn Glabrezus im Kampf extrem gefährlich sind, ziehen sie es vor, ihre Opfer zu verführen und in den Untergang zu leiten. Dabei verwenden sie Macht oder Wohlstand als Köder.
Durch List, Tricks und böse Abmachungen häuft ein Glabrezu Reichtümer an, die er nutzt, um die Versprechungen zu erfül- len, die sie kurzsichtigen Beschwörern und willensschwachen Sterblichen gemacht haben. Wenn aber seine Versuche, das Opfer zu verführen oder zu täuschen misslingen, dann hat der Glabrezu die Stärke, um zu kämpfen und zu gewinnen. GoRISTRO Der Goristro erinnert an einen teuflischen Minotaurus, der mehr als sieben Meter groß ist.
Wenn er von einem Dämonen- fürsten kontrolliert wird, ist der Goristro eine eindrucksvolle lebende Belagerungsmaschine und ein geschätztes Haustier. Goristros verfügen über übernatürliche Gerissenheit, wenn sie sich in labyrinthartigen Tunneln und wechselhaften Kor- ridoren orientieren wollen, sodass sie ihre Feinde in einer grauenvollenJagd hetzen können.
Manchmal trägt ein riesiger Goristro eine Sänfte und trägt so kleinere Dämonen auf seinen breiten Schultern, so wie ein Elefant seinen Reiter auf seinem Rücken trägt. HEZROU Hezrous dienen als Fußsoldaten in den Dämonenhorden des Abyss. Auch wenn sie körperlich mächtig sind, ist ihr Ver- stand schwach, und Hezrous können leicht von mächtigeren Dämonen dazu gebracht werden, sich zu opfern.
Während sie nach vorne in das Herz der gegnerischen Truppen vorstoßen, kann ihr übler Gestank sogar die stärksten Gegner mit Übel- keit erfüllen. MANEN Seelen von bösen Kreaturen, die in die unteren Ebenen abstei- gen, werden in Manen verwandelt - die niederste Form von Dämon. Diese elenden Unholde greifen jeden Nicht-Dämon an, den sie sehen, und sie werden von jenen auf die Materielle Ebene gerufen, die Tod und Chaos säen wollen.
Orcus, der Prinz des Untodes, hat die Macht, Manen in untote Monster zu verwandeln, vor allem in Ghule und Schat- ten. Andere Dämonenfürsten ernähren sich von Manen, wobei sie sie vollständig auslöschen. Ansonsten löst sich eine Mane, die getötet wird, in eine Wolke stinkender Dämpfe auf, die sich innerhalb eines Tages zu einer neuen Mane formt. MARILITH Eine Marilith ist schrecklich anzusehen.
Sie hat den Unterleib einer großen Schlange und den Oberkörper einer weiblichen Humanoiden mit sechs Armen. Die Marilith führt in jeder ihrer sechs Hände eine bösartige Klinge und ist ein vernichten- der Gegner, mit dem sich wenige im Kampf messen können. WAHRE NAMEN VON DÄMONEN Auch wenn alle Dämonen allgemein bekannte Namen haben, hat jeder Dämonenfürst und jeder Dämon des Typs l bis 6 einen wahren Namen, den er geheim hält.
Ein Dämon kann gezwungen werden, seinen wahren Namen zu verraten, wenn er bezaubert wird, und es soll uralte Schriftrollen geben, auf denen die wahren Namen der mächtigsten Dämonen verzeichnet sind. Ein Sterblicher, der den wahren Namen eines Dämons in Erfahrung bringt, kann mächtige Beschwörungsmagie nutzen, um den Dämon aus dem Abyss zu rufen und eine gewisse Kontrolle über ihn auszuüben.
Allerdings tun die meisten Dämonen, die auf diese Weise auf die Materielle Ebene gebracht werden, alles, was in ihrer Macht steht, um Chaos zu säen oder für Zwietracht und Streit zu sorgen. Diese Dämonen haben einen scharfen Verstand und sind taktisch sehr geschickt. Sie können andere Dämonen anführen und unter einem Banner vereinen. Mariliths trifft man oft als die Hauptleute an der Spitze einer gewaltigen Dämonenhorde an, wo sie jede Gelegenheit nutzen, selbst in die Schlacht zu stürmen.
NALFESHNEE Der Nalfeshnee gehört zu den groteskesten Dämonen~ eine kor- pulente Parodie von Affe und Wildschwein, doppelt so groß wie ein Mensch, mit gefiederten Schwingen, die zu klein für seinen aufgedunsenen Körper zu sein scheinen. Dieses grobschlächtige Äußere verbirgt einen bemerkenswerten Intellekt und große List.
Nalfeshnees sind im Kampf vernichtend und nutzen ihre Schwin- gen, um über die Frontlinien zu fliegen und verwundbare Gegner in den hinteren Reihen zu erreichen, die ohne große Schwierig- keiten unschädlich gemacht werden können. Aus der Hitze des Gefechts heraus brüllen sie telepathische Befehle an geringere Dämonen, während sie ein Gefühl des Grauens verbreiten, das andere Dämonen in die Flucht treibt.
Nalfeshnees ernähren sich von Hass und Verzweiflung, doch sehnen sie sich mehr als alles andere nach dem Fleisch von Humanoiden. Ihre Speisekammern sind stets voll mit entführten Humanoiden von der Materiellen Ebene. Diese Kreaturen werden während raffinierter Festmähler lebendig gefressen. Nalfeshnees halten sich selbst für gebildet und kultiviert und nutzen besudel- tes und rostiges Besteck, wenn sie speisen. UASIT Quasits suchen die Unteren Ebenen heim.
Sie sind körperlich schwach und bleiben in den Schatten, um Unheil und Chaos zu stiften. Mächtigere Dämonen nutzen Quasits als Spione und Botschafter, wenn sie sie nicht verschlingen oder in Stücke reißen, um sich die Zeit zu vertreiben. Ein Quasit kann Tiergestalten annehmen, doch in seiner wahren Gestalt sieht er wie ein 60 Zentimeter großer, grüner Humanoider mit einem stachligen Schwanz und
doch sehnen sie sich mehr als alles andere nach dem Fleisch von Humanoiden. Ihre Speisekammern sind stets voll mit entführten Humanoiden von der Materiellen Ebene. Diese Kreaturen werden während raffinierter Festmähler lebendig gefressen. Nalfeshnees halten sich selbst für gebildet und kultiviert und nutzen besudel- tes und rostiges Besteck, wenn sie speisen. UASIT Quasits suchen die Unteren Ebenen heim. Sie sind körperlich schwach und bleiben in den Schatten, um Unheil und Chaos zu stiften.
Mächtigere Dämonen nutzen Quasits als Spione und Botschafter, wenn sie sie nicht verschlingen oder in Stücke reißen, um sich die Zeit zu vertreiben. Ein Quasit kann Tiergestalten annehmen, doch in seiner wahren Gestalt sieht er wie ein 60 Zentimeter großer, grüner Humanoider mit einem stachligen Schwanz und Hörnern aus. Quasiten haben Krallen an den Fingern und Zehen, und sie übertragen ein irritierendes Gift. Sie ziehen es vor, unsichtbar zu sein, wenn sie angreifen.
ScHATTENDÄMON Wenn der Körper eines Dämons zerstört wird, der Unhold sich aber nicht im Abyss neu formen kann, nimmt seine Essenz manchmal eine vage körperliche Gestalt an. Diese schattenhaften Dämonen existieren außerhalb der norma- len Hierarchie des Abyss, da ihre Erschaffung meistens die Folge sterblicher Magie, nicht einer Verwandlung oder Beförderung ist. Schattendämonen verschwinden in der Dunkelheit fast vollständig, und sie können umher kriechen, ohne ein Geräusch zu machen.
Schattendämonen nutzen ihre körperlosen Klauen, um sich von den Ängsten der Opfer zu ernähren, ihre Erinnerungen zu kosten und ihre Zweifel zu verzehren. Helles Licht schmerzt diesen Unhold und zeigt ihn als klare Gestalt. Er ist dann nicht mehr nur ein Fleck in der Dunkelheit, sondern eine geflügelte humanoide Gestalt, deren Unterkörper im Nichts verschwindet und deren Klauen den Verstand eines Opfers zerreißen können. Schattennatur.
Ein Schattendämon braucht weder Luft noch Nahrung, Wasser oder Schlaf. VROCK Vrocks sind einfältige, launenhafte Unholde, die nur leben, um Schmerz und Tod zu verbreiten. Ein Vrock erinnert an eine riesenhafte Mischung aus Humanoidem und Geier. Sein ausgedörrter, tierhafter Körper und seine breiten Schwingen stinken nach Fäulnis. Vrocks verschlingen humanoides Fleisch, wenn sie die Gelegenheit haben.
Sie betäuben potentielle Opfer mit einem ohrenbetäubenden Schrei und tauchen dann auf sie herab, um sie mit Schnabel und Klauen anzugreifen. Vrocks können ihre Schwingen schütteln, was eine Wolke giftiger Sporen aufsteigen lässt. Sie gieren nach schönen Dingen und fallen auch übereinander her, um die Chance zu bekommen, billigen Schmuck oder Ziersteine in die Finger zu bekommen.
Trotz ihrer Liebe für Schätze ist es schwer, Vrocks zu bestechen, da sie keinen Grund für eine Verhandlung sehen, wenn sie das, was sie haben wollen, einfach der Leiche des Möchtegern-Ver- handelnden abnehmen können. YocHLOL Die Yochlols sind die Mägde der Lolth - Erweiterungen des Willens der Spinnenkönigin, die sich der Aufgabe verschrieben haben, ihr als Spione, Zuchtmeister und Agenten des Bösen zu dienen.
Sie bedienen ihre Göttin in den Dämonennetzgru- ben, doch manchmal schickt Lolth Yochlols auf die Materielle Ebene, um ihre Tempel zu bewachen und ihre loyalsten Pries- terinnen zu unterstützen. Yochlols bilden sich nicht außerhalb von Lolths Reich des Dämonennetzes, und sie dienen keinem Dämonenfürsten außer ihrer Königin. Außerhalb des Abyss kann eine Yochlol die Gestalt einer weiblichen Drow oder einer monströsen Spinne annehmen, um ihre dämonische Gestalt zu verbergen.
In ihrer wahren Gestalt erscheint die Unholdin als Säule aus gelbem Schleim mit einem einzigen bösartigen Auge. In der Drow-Gestalt und der wahren Gestalt hat die Berührung der Yochlol den glei- chen giftigen Effekt wie der Biss der Spinnengestalt. VARIANTE: DÄMONENBESCHWÖRUNC Einige Dämonen haben eine Aktionsoption, die es ihnen erlaubt, andere Dämonen zu beschwören. Beschwöre Dämon (1 /Tag). Der Dämon entscheidet, was er beschwören will und führt eine magische Beschwörung durch.
• Ein Balor hat eine Chance von SO%, 1W8 Vrocks, 1W6 Hezrous, 1W4 Glabrezus, 1W3 Nalfeshnees, 1W2 Mariliths oder einen Goristro zu beschwören. • Ein Barlgura hat eine Chance von 30 %, einen Barlgura zu beschwören. Eine Chasme hat eine Chance von 30 %, eine Chasme zu beschwören. Ein Glabrezu hat eine Chance von 30 %, 1W3 Vrocks, lW2 Hezrous oder einen Glabrezu zu beschwören. • Ein Hezrou hat eine Chance von 30 %, 2W6 Dretchs oder einen Hezrou zu beschwören.
Eine Marilith hat eine Chance von 50 %, lWG Vrocks, lW4 Hezrous, lW3 Glabrezus, lW2 Nalfeshnees oder eine Marilith zu beschwören. • Ein Nalfeshnee hat eine Chance von 50 %, lW4 Vrocks, lW3 Hezrous, lW2 Glabrezus oder einen Nalfeshnees zu beschwören. Ein Vrock hat eine Chance von 30 %, 2W4 Dretchs oder einen Vrock zu beschwören. Ein Yochlol hat eine Chance von 50 %, einen Yochlol zu beschwören.
Ein beschworener Dämon erscheint in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 18 m um seinen Beschwörer, dient als Ver- bündeter des Beschwörers und kann selbst keine anderen Dämonen beschwören. Er bleibt für l Minute, bis sein Beschwörer getötet worden ist oder bis der Beschwörer ihn als Bonusaktion fortschickt. 0 10N~ 39 40 BALOR Riesiger
hat eine Chance von 50 %, lWG Vrocks, lW4 Hezrous, lW3 Glabrezus, lW2 Nalfeshnees oder eine Marilith zu beschwören. • Ein Nalfeshnee hat eine Chance von 50 %, lW4 Vrocks, lW3 Hezrous, lW2 Glabrezus oder einen Nalfeshnees zu beschwören. Ein Vrock hat eine Chance von 30 %, 2W4 Dretchs oder einen Vrock zu beschwören. Ein Yochlol hat eine Chance von 50 %, einen Yochlol zu beschwören.
Ein beschworener Dämon erscheint in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 18 m um seinen Beschwörer, dient als Ver- bündeter des Beschwörers und kann selbst keine anderen Dämonen beschwören. Er bleibt für l Minute, bis sein Beschwörer getötet worden ist oder bis der Beschwörer ihn als Bonusaktion fortschickt.
0 10N~ 39 40 BALOR Riesiger Unhold (Dämon), chaotisch böse Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 262 (21Wl 2 + 126) Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m STR 26 (+8) GES 15 (+2) KON 22 (+6) INT 20 (+5) WEI 16 (+3) Rettungswürfe STR +1 4, KON +12, WEI +9, CHA +12 Schadensresistenzen Blitz, Kälte; Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe Schadensimmunitäten Feuer, Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 13 Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m Herausforderungsgrad 19 (22.000 EP) CHA 22 (+6) Todeszuckungen.
Wenn ein Bator stirbt, explodiert er, und alle Krea- turen innerhalb von 9 m um ihn müssen einen Geschicklichkeitsret- tungswurf gegen SG 20 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungs- wurf erleiden sie 70 (20W6) Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Die Explosion entzündet brennbare Gegenstände in diesem Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden, und zerstört die Waffen des Balors. DAMONE Feueraura.
Zu Beginn eines jeden Zuges des Balors erleiden alle Kreaturen innerhalb von 1,5 m um ihn 10 (3W6) Feuerschaden. Brenn- bare Gegenstände in der Aura, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden, gehen in Flammen auf. Eine Kreatur, die den Bator berührt oder ihn mit einem Nahkampfangriff trifft, solange sie sich in- nerhalb von 1,5 m um ihn befindet, erleidet 10 (lWl0) Feuerschaden. Magieresistenz. Der Balor hat einen Vorteil bei Rettu ngswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte.
Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Balors sind magisch. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Balor führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Langschwert und einen mit seiner Peitsche. Langschwert. Nahkampf Waffenangriff +14 zum Treffen , Reichwei- te 3 m, ein Ziel. Treffer: 21 (3W8 + 8) Hiebschaden plus l3 (3W8) Blitzschaden. Wenn der Bator einen kritischen Treffer erzielt, würfelt er die Schadenswürfel dreimal, nicht nur zweimal. Peitsche. Nahkampf Waffenangriff:+ 14 zum Treffen, Reichweite 9 m, ein Ziel.
Treffer: 15 (2W6 + 8) Stichschaden plus 10 (3W6) Feuerschaden, und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 20 able- gen, um nicht bis zu 7,5 min Richtung des Balors gezogen zu werden. Teleportieren. Der Balor teleportiert sich magisch zusammen mit der Ausrüstung, die er trägt oder in der Hand hält, bis zu 36 m in einen nicht besetzten Bereich, den er sehen kann.
BARLGURA Großer Unhold (Dämon), chaotisch böse Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstu ng) Trefferpunkte 68 (8Wl0 + 24) Bewegungsrate 12 m, klettern 12 m STR 18 (+4) GES 15 (+2) KON 16 (+3) Rettungswürfe GES +5, KON +6 INT 7 (- 2) WEI 14 (+2) Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Wahrnehmung +S Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 15 Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 mr Herausforderungsgrad 5 (l .800 EP) CHA 9 (-1) Angeborenes Zauberwirken.
Das Attribut zum Wirken angeborener Zauber für den Barlgura ist Weisheit (sein Zauberrettungswurf-SG beträgt 13). Der Barlgura kann die folgenden Zaubersprüche ange- boren wirken, wobei keine Materialkomponenten notwendig sind: jeweils 1/Tag: Macht der Vorstellungskraft, Verstricken Jeweils 2/Tag: Selbstverkleidung, Unsichtbarkeit (nur selbst). Unvorsichtig.
Zu Beginn seines Zuges kann der Barlgura einen Vorteil auf alle Nahkampf Waffenangriffe erhalten, die er während dieses Zuges ausführt, doch Angriffswürfe gegen ihn haben dann bis zum Beginn seines nächsten Zuges ebenfalls einen Vorteil. Laufender Sprung. Der Weitsprung des Barlguras reicht bis zu 12 m und sein Hochsprung bis zu 6 m, wenn er Anlauf nehmen kann. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Barlgura führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Fäusten. Biss.
Nahkampf Waffenangriff +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Stichschaden. Faust. Nahkampf Waffenangriff +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 9 (lWl0 + 4) Wuchtschaden.
D \hlü, "fN 41 42 Großer Unhold (Dlimon), chaotisch böse Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 84 (13Wl0 + 13) Bewegungsrate 6 m, fliegen 18 m STR 15 (+2) GES 15 (+2) KON 12 (+1) INT 11 (+0) Rettungswürfe GES +5, WEI +5 Fertigkeiten Wahrnehmung +5 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 15 Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m Herausforderungsgrad 6 (2.300 EP) WEI 14 (+2) CHA 10 (+0) Summen.
Die Chasme gibt