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Monsterhandbuch (2. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterhandbuch-2-aufl · 352 Seiten

Seite 46 Abschnitte: 2

Der Glabrezu führt vier Angriffe aus: zwei mit sei- nem Zangen und zwei mit seinen Fäusten. Alternativ kann er zwei Angriffe mit seinen Zangen machen und einen Zauber wirken. Zangen. Nahkampf Waffenangriff +9 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 16 (2Wl0 + 5) Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine mittelgroße oder kleinere Kreatur ist, wird es gepackt (Rettungs- wurf zum Entkommen 15). Der Glabrezu hat zwei Zangen, und mit jeder kann er ein Ziel packen. Faust.

Nahkampf Waffenangriff +9 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (2W4 + 2) Wuchtschaden.

43 GORISTRO Riesiger Unhold (Dlimon), chaotisch böse Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 310 (23Wl2 + 161) Bewegungsrate 12 m STR 25 (+7) GES 11 (+0) KON 25 (+7) INT 6 (-2) WEI 13 (+l) Rettungswürfe STR +13, GES +6, KON +13, WEI +7 Fertigkeiten Wahrnehmung +7 CHA 14 (+2) Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte; Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 17 Sprache Abyssisch Herausforderungsgrad 17 (18.000 EP) Sturmangriff.

Wenn sich der Goristro mindestens 4,5 min gerader Linie auf ein Ziel zu bewegt und dann im gleichen Zug mit seinem Aufspießen angreift, dann erleidet das Ziel zusätzlich 38 (7Wl0) D •\MONEN Schaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie ei nen Stär- kerettungswurf gegen SG 21 schaffen, sonst wird sie bis zu 6 m weggestoßen und erleidet den Zustand liegend. Erinnerung des Labyrinths. Der Goristro kann sich perfekt an jeden Weg erinnern, den er zurückgelegt hat. Magieresistenz.

Der Goristro hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Belagerungsmonster. Der Goristro verursacht doppelten Schaden gegen Gegenstände und Bauwerke. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Goristro führt drei Angriffe aus: zwei mit seinem Fäusten und einen mit seinen Hufen. Faust. Nahkampf Waffenangriff: +13 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 20 (3W8 + 7) Wuchtschaden. Hufe. Nahkampf Waffenangriff: +13 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.

Treffer: 23 (3Wl0 + 7) Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 21 schaffen, sonst erleidet sie den Zustand liegend. Aufspießen. Nahkampf Waffenangriff: +13 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 45 (7Wl0 + 7) Stichschaden.

HEZROU Großer Unhold (Dämon), chaotisch böse Rüstungsklasse 16 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 136 (l3Wl0 + 65) Bewegungsrate 9 m STR 19 (+4) GES 17 (+3) KON 20 (+5) INT 5 (- 3) WEI 12 (+l) CHA 13 (+l) Rettungswürfe STR +7, KON +8, WEI +4 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte; Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m Herausforderungsgrad 8 (3.900 EP) Magieresistenz.

Der Hezrou hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Gestank. Alle Kreaturen, die ihren Zug in nerhalb von 6 m um den Hezrou beginnen, müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 schaffen, um nicht bis zum Beginn ihres nächsten Zuges vergiftet zu werden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist die Kreatur für 24 Stunden immun gegen den Gestank des Hezrous. AKTIONEN Mehrfachangriff.

Der Hezrou führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 15 (2Wl0 + 4) Stichschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 11 (lW6 + 4) Hiebschaden.

MANEN Kleiner Unhold (Dämon), chaotisch böse Rüstungsklasse 9 Trefferpunkte 9 (2W6 + 2) Bewegungsrate 6 m STR 10 (+0) GES 9 (-1) KON 13 (+l) INT 3 (-4) Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte Schadensimmunitäten Gift WEI 8 (- 1) CHA 4 (- 3) Zustandsimmunitäten Bezaubert, verängstigt, vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 9 Sprachenversteht Abyssisch, kann aber nicht sprechen Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP) AKTIONEN Klauen.

Nahkampf Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (2W4) Hiebschaden.

0~.IO'IEN 45 MARILITH Großer Unhold (Dtimon), chaotisch böse Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 189 (18Wl0 + 90) Bewegungsrate 12 m STR 18 (+4) GES 20 (+S) KON 20 (+S) INT 18 (+4) WEI 16 (+3) CHA 20 (+S) Rettungswürfe STR +9, KON +10, WEI +8, CHA +10 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte; Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 13 Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m Herausforderungsgrad 16 (15.000 EP) Magieresistenz.

Die Marilith hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Magische Waffen. Die Waffenangriffe der Marilith sind magisch. .,ÜBERALL IM T• •M PEL LAGE L KAMEN lU DEM S et-< N EI CHENTEILE. W1R •• LU Ss, DASS O IE l( MACHTIGEN DiiMo ULT ISTEN EINE•• •• N BESC t-<wo ., UBERLEBT HATTEN W R EN UNO ES NICHT 5 .. . EIL IYIR N I C TUCKE GEHACKT IV 1-<T SELBST IN ERDEN IYOLl WIR UNSERE ExP•o TEN , BEENDETEN ' ITION UNO EINGEKNIFFENEM Sc KEHRTEN MIT

Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 13 Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m Herausforderungsgrad 16 (15.000 EP) Magieresistenz. Die Marilith hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Magische Waffen. Die Waffenangriffe der Marilith sind magisch. .,ÜBERALL IM T• •M PEL LAGE L KAMEN lU DEM S et-< N EI CHENTEILE.

W1R •• LU Ss, DASS O IE l( MACHTIGEN DiiMo ULT ISTEN EINE•• •• N BESC t-<wo ., UBERLEBT HATTEN W R EN UNO ES NICHT 5 .. . EIL IYIR N I C TUCKE GEHACKT IV 1-<T SELBST IN ERDEN IYOLl WIR UNSERE ExP•o TEN , BEENDETEN ' ITION UNO EINGEKNIFFENEM Sc KEHRTEN MIT l .. 1-<WANl INS D URucK. RuFus UNo B ORF lioMMLET l( URNE HABE OSTEN SCHIEF GElACH N SICH AUF UNSERE N T, DAS KANN - ElUM E, EINE ICH DIR SAGEN.' . .JUNGE HAL8 ELF1 DIE IHREN ERST• SCHE MAGIERIN T •N UND EIN ' EMPEL DEs EL••-- llGEN BEsuc,..

IM ""•N TAREN Bös •N BESC><REIBT, Reaktiv. Die Marilith kann in jedem Zug eines Kampfes eine Reak- tion durchführen. ÄKTIONEN Mehrfachangriff. Die Marilith führt sieben Angriffe aus: sechs mit ihren Langschwertern und einen mit ihrem Schwanz. Langschwert. Nahkampf Waffenangriff +9 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 13 (2W8 + 4) Hiebschaden. Schwanz. Nahkampf Waffenangriff +9 zum Treffen, Reichweite 3 m, eine Kreatur. Treffer: 15 (2Wl0 + 4) Wuchtschaden.

Wenn das Ziel mittelgroß oder kleiner ist, wird es gepackt (Rettungswurf zum Entkommen 19). Bis der Haltegriff endet ist das Ziel festgesetzt, die Marilith kann das Ziel automatisch mit ihrem Schwanz treffen, und die Marilith kann keine Schwanzangriffe gegen andere Ziele machen. Teleportieren. Die Marilith teleportiert sich magisch zusammen mit der Ausrüstung, die sie trägt oder in der Hand hält, bis zu 36 m in einen nicht besetzten Bereich, den sie sehen kann. REAKTIONEN Parade.

Die Marilith addiert +5 auf ihre RK gegen einen Nah- kampfangriff, der sie treffen würde. Dazu muss die Marilith den Angreifer sehen und eine Nahkampfwaffe führen .

N ALFESHNEE Großer Unhold (Dämon), chaotisch böse Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 184 (16Wl0 + 96) Bewegungsrate 6 m, fliegen 9 m STR 21 (+5) GES 10 (+O) KON 22 (+6) INT 19 (+4) WEI 12 (+l) CHA 15 (+2) Rettungswürfe KON + 11, 1 NT +9, WEI +6, CHA +7 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte; Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Abyssisch, Telepathie 36 m Herausforderungsgrad 13 (10.000 EP) Magieresistenz.

Der Nalfeshnee hat einen Vorteil bei Rettungswür- fen gegen Zauber und andere magische Effekte. Mehrfachangriff Der Nalfeshnee verwendet Gra uensnimbus, wenn er kann. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 32 (5Wl0 + 5) Stichschaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff: +10 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer; 15 (3W6 + 5) Hiebschaden. Grauensnimbus (Aufladung 5-6).

Der Nalfeshnee gibt auf magische Weise ein flimmerndes, vielfarbiges Licht ab. Alle nicht untoten Kreaturen innerhalb von 4,5 m um den Nalfeshnee, die ihn sehen können, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG l 5 schaffen, um nicht für l Minute verängstigt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.

Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen den Grauensnimbus des Nalfeshnee immun. Teleportieren. Der Nalfeshnee teleportiert sich magisch zusam- men mit der Ausrüstung, die sie trägt oder in der Hand hält, bis zu 36 m in einen nicht besetzten Bereich, den sie sehen kann. DAM01"[·N 47 VARIANTE!

QUASIT•VERTRAUTER Sterbliche Zauberwirker, die an Vertrauten aus den Ebenen interes- siert sind, stellen oft fest, dass Quasits leicht zu beschwören sind und gerne dienen. Der Quasit spielt die Rolle des unterwürfigen Dieners. Er dient seinem Meister gut, doch treibt er den Sterbli- chen zu größeren und größeren Akten des Bösen und des Chaos an. Solche Quasits haben das folgende Merkmal. Vertrauter.

Der Quasit kann einer anderen Kreatur als Vertrauter dienen, wobei er ein telepathisches Band mit dem bereitwilligen Monster bildet. Solange die beiden aneinander gebunden sind, kann der Meister wahrnehmen, was der Quasit wahrnimmt, so- lange sie sich innerhalb von 1,5 km zueinander befinden. Solange sich der Quasit innerhalb von 3 m um seinen Meister befindet, teilt der Meister das Merkmal Magieresistenz des Quasits.

Der Quasit kann zu jedem Zeitpunkt und aus jedem beliebigen Grund seinen Dienst als Vertrauter aufkündigen, was das telepathische Band beendet. QUASIT Winziger Unhold (Dämon), chaotisch böse Rüstungsklasse 13 Trefferpunkte 7 (3W4) Bewegungsrate 12 m STR 5 (-3) GES 17 (+3) KO N 10 (+0) Fertigkeiten Heimlichkeit +5 INT 7 (-2) WEI 10 (+0)

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 43–46
  • Abschnitt 2 Seiten 46–48