sehen anderer Humanoider annehmen können, um Verfolger abzuschütteln oder Opfer mit Täuschung und Verkleidung in ihren Untergang zu locken. Wenige Kreaturen sind besser darin, Furcht, Misstrauen und Verrat zu säen als Doppelgän- ger. Man findet sie in allen Ländern und Kulturen, und sie können das Aussehen von Personen aller Völker annehmen. Geheimnisraub.
Die angenommene Form eines Dop- pelgängers erlaubt es ihm, sich in fast jede Gruppe oder Gemeinschaft zu mischen, doch verleiht sie ihm keine Spra- chen, Manierismen, Erinnerungen oder Persönlichkeit der Person. Doppelgänger folgen oft Kreaturen, die sie nachahmen wollen, oder fangen sie, um sie zu studieren und ihren Ver- stand nach Geheimnissen abzusuchen.
Doppelgänger können die oberflächlichen Gedanken von Kreaturen lesen, sodass sie den Namen, die Begierden und Ängste der Kreatur in Erfahrung bringen können, zusammen mit einigen zufälligen Erinnerungen.
DOPPELGÄNGER Mittelgroße Monstrosität (Gestaltwandler), neutral Rüstungsklasse 14 Trefferpunkte 52 (8W8 + 16) Bewegungsrate 9 m STR 11 (+0) GES 18 (+4) KON 14 (+2) INT 11 (+0) WEI 12 (+ 1) Fertigkeiten Motiv erkennen +3, Täuschen +6 Zustandsimmunitäten Bezaubert Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Gemeinsprache Herausforderungsgrad 3 (700 EP) CHA 14 (+2) Gestaltwandler.
Der Doppelgänger kann seine Aktion verwenden, um sich in die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Humanoi- den zu verwandeln oder seine wahre Gestalt anzunehmen. Seine Spielwerte sind gleich , egal, welche Form er gerade hat. Jede Aus- rüstung, die er tragen oder in der Hand halten sollte, wird mit ver- wandelt. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt. Lauerjäger.
In der ersten Kampfrunde hat der Doppelgänger einen Vor- teil auf seine Angriffswürfe gegen jede Kreatur, die er überrascht hat. Überraschungsangriff. Wenn der Doppelgänger eine Kreatur über- rascht und sie in der ersten Kampfrunde mit einem Angriff trifft, dann erleidet das Ziel zusätzlich 10 (3W6) Schaden durch den Angriff AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Doppelgänger führt zwei Nahkampfan- griffe durch. Hieb. Nahkampf Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.
Treffer: 7 (lW6 + 4) Wuchtschaden. Gedanken lesen. Der Doppelgänger liest die oberflächlichen Ge- danken einer Kreatur innerhalb von 18 m um sich. Der Effekt kann Hindernisse durchdringen, aber 90 cm Holz oder Erde, 60 cm Stein, S cm Metall oder eine dünne Schicht Blei blockieren ihn. Solange das Ziel in Reichweite ist, kann der Doppelgänger weiter seine Ge- danken lesen, solange die Konzentration des Doppelgängers nicht gebrochen wird (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren).
Solange der Doppelgänger die Gedanken eines Ziels liest, hat er ei- nen Vorteil auf Würfe mit Weisheit (Motiv erkennen) und Charisma (Täuschen, Einschüchtern und überzeugen) gegen das Ziel. Ein Doppelgänger, der als Teil einer langfristigen Intrige eine bestimmte Kreatur nachahmt, hält manchmal sein Double für Wochen am Leben und in seiner Nähe, um täg- lich seine Gedanken zu sondieren und zu lernen, wie er sich authentisch benehmen und sprechen muss. Genusssüchtige Schwindler.
Doppelgänger arbeiten alleine oder in kleinen Gruppen, wobei sich die Rollen in der Gruppe von Komplott zu Komplott ändern können. Während ein Doppel- gänger den Platz eines ermordeten Kaufmanns oder Adeligen einnimmt, übernehmen die anderen Rollen, die die Umstände erfordern. Sie spielen die Rolle von Familienmitgliedern und Dienern, während sie von den Reichtümern des Opfers leben. Wechselbälger. Doppelgänger sind zu faul und selbstsüchtig, um ihre Kinder großzuziehen.
Sie nehmen attraktive männliche Gestalten an und verführen Frauen, die sie zurücklassen, um ihre Nachkommenschaft großzuziehen. Ein Doppelgängerkind scheint ein normales Mitglied der Spezies der Mutter zu sein, bis er in die Pubertät kommt; dann erkennt er sein wahres Wesen und verspürt den Drang, andere seiner Art zu finden und sich ihnen anzuschließen.
D □Pl'EI U\NGER 55 DRACHE, SCHATTEN- Schattendrachen sind wahre Drachen, die entweder im Schat- tensaum geboren worden sind oder verwandelt wurden, weil sie Jahre in ihm zugebracht haben. Einige Schattendrachen genießen die trostlosen Landschaften und die Einöden des Schattensaums. Andere wollen auf die Materielle Ebene zurückkehren, um die Dunkelheit und das Böse von der Ebene der Schatten zu verbreiten. Dunkle Portale.
Portale in den Schattensaum materiali- sieren sich an abgelegenen Orten und in der tiefen Düsternis unterirdischer Höhlen. Die Drachen, die an solchen Orten hausen, entdecken oft diese Portale und werden in ein neues Reich transportiert. Uralte Drachen, die monate- oder jahrelang in ihren Behausungen schlafen, werden oft davongetragen, ohne es zu bemerken, da ihnen gar nicht aufgefallen ist, dass sich ohne ihr Wissen ein Portal geformt hat, als sie noch träumten. Im Schatten neu erschaffen.
Die Verwandlung in einen Schattendrachen dauert Jahre. In dieser Zeit verlieren die Schuppen des Drachens seinen Glanz und nehmen die Farbe von Kohle an. Seine ledrigen Schwingen werden durchschei- nend, seine Augen verblassen zu Tümpeln aus schillerndem Grau. Schattendrachen finden das Sonnenlicht abscheulich und sind im hellen Licht schwächer als in der Dunkelheit. Die Dunkelheit lässt den Drachen zu einem gespenstischen Schatten seines früheren Selbst schrumpfen.
Das magische Wesen der Drachen scheint eine große Anziehungskraft auf
ein neues Reich transportiert. Uralte Drachen, die monate- oder jahrelang in ihren Behausungen schlafen, werden oft davongetragen, ohne es zu bemerken, da ihnen gar nicht aufgefallen ist, dass sich ohne ihr Wissen ein Portal geformt hat, als sie noch träumten. Im Schatten neu erschaffen. Die Verwandlung in einen Schattendrachen dauert Jahre. In dieser Zeit verlieren die Schuppen des Drachens seinen Glanz und nehmen die Farbe von Kohle an.
Seine ledrigen Schwingen werden durchschei- nend, seine Augen verblassen zu Tümpeln aus schillerndem Grau. Schattendrachen finden das Sonnenlicht abscheulich und sind im hellen Licht schwächer als in der Dunkelheit. Die Dunkelheit lässt den Drachen zu einem gespenstischen Schatten seines früheren Selbst schrumpfen.
Das magische Wesen der Drachen scheint eine große Anziehungskraft auf den Schattensaum zu haben, und das Reich scheint sich irgendwie nach der Macht und Majestät dieser großen Echsen zu sehnen. Der Schattensaum hat auch einen entmutigenden Effekt auf seine Bewohner, und je länger eine Kreatur auf dieser Ebene verweilt, umso mehr akzeptiert diese das Elend der Ebene.
Während Monate und Jahre für einen Drachen im Schattensaum vergehen, wird er sich der Verwandlung bewusst, die mit ihm geschieht, doch kann er nichts tun, um sie zu verhindern. Zurück in der Welt. Ein Schattendrache ist so von der Macht des Schattensaums erfüllt, dass selbst eine Rückkehr auf die Materielle Ebene seine Verwandlung nicht aufheben kann.
Einige Schattendrachen versuchen, andere Kreaturen aus der Welt der Sterblichen in den Schattensaum zu locken, damit sie Gesellschaft haben, zumindest bis sie der Gäste überdrüssig werden und sie verschlingen. Andere sind froh, den Schattensaum für immer hinter sich zu lassen, da sie verstehen, dass Schätze und Macht auf der Materiellen Ebene leichter erlangt werden können.
SCHABLONE FÜR SCHATTENDRACHEN Nur ein wahrer Drache kann sich in einen Schattendrachen verwandeln, und nur, wenn er im Schattensaum geboren wird oder dort mehrere Jahre verbringt. Ein Drakolich kann nicht in einen Schattendrachen verwandelt werden, da er sein Dra- chenwesen verliert, wenn er zu einem Untaten wird. Wenn Drachen zu Schattendrachen werden, behalten sie ihre Spielwerte mit den folgenden Anpassungen.
Der Schat- tendrache könnte seine Hartaktionen verlieren, behalten oder neue dazu bekommen - nach Entscheidung des SLs. Schadensresistenzen. Der Schattendrache ist resistent gegen nekrotischen Schaden. Übung in der Fertigkeit Heimlichkeit. Der Übungsbonus des Drachens wird für Proben mit Geschicklichkeit (Heimlich- keit) verdoppelt. Lebender Schatten.
Solange er sich in schwachem Licht oder Dunkelheit aufhält, ist der Drache resistent gegen Schaden, der nicht Energieschaden, gleißender oder psychischer Schaden ist. Heimlicher Schatten. Solange er sich in schwachem Licht oder in Dunkelheit bewegt, kann der Drache die Aktion Verste- cken als Bonusaktion nutzen. Empfindlich gegenüber Sonnenlicht. Solange sich der Drache im hellen Licht befindet, hat er einen Nachteil bei Angriffswürfen und Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die Sicht verwenden.
Neue Aktion: Biss. Wenn der Drache mit seinem Biss Blitz- Feuer-, Gift-, Kälte- oder Säureschaden verursacht, wechselt ' die Schadensart zu nekrotischem Schaden. Neue Aktion: Schattenodem. Alle Odemwaffen des Drachen, die Schaden verursachen, verursachen nekrotischen Schaden anstelle der ursprünglichen Schadensart.
Ein Humanoider dessen Trefferpunkte von diesem Schaden auf O reduziert werden, stirbt, und ein untoter Schatten steigt aus seiner Leiche und handelt unmittelbar nach dem Drachen in der Initiativerei- henfolge. Der Schatten steht unter der Kontrolle des Drachen. DRACHEN Wahre Drachen sind geflügelte Echsen mit uraltem Stamm- baum und schrecklicher Macht. Sie sind für ihre raubtierhafte Gerissenheit und Gier bekannt, wobei die ältesten Drachen zu den mächtigsten Kreaturen in der Welt gehören.
Drachen sind außerdem magische Kreaturen, deren angeborene Macht ihre gefürchteten Odemwaffen und andere übernatürlichen Fähig- keiten ermöglicht. Viele Kreaturen, darunter Wyverns und Drachenschild- kröten, haben Drachenblut. Wahre Drachen allerdings fallen in zwei weit gefasste Kategorien von chromatischen und metallischen Drachen. Die schwarzen, blauen, grünen, roten und weißen Drachen sind selbstsüchtig, böse und werden von allen gefürchtet.
Die Messing-, Bronze-, Kupfer-, Gold- und Silberdrachen sind edel, gutherzig und werden von den Weisen hoch geschätzt. Auch wenn ihre Ziele und Ideale sich stark unterscheiden, sehnen sich alle wahren Drachen nach Reichtümern. Sie horten Haufen von Münzen und sammeln Juwelen, Edelsteine und magische Gegenstände. Drachen mit einem großen Hort verlassen ihn nur ungern für längere Zeit und verlassen ihre Behausung nur, um zu patrouillieren und zu fressen.
Wahre Drachen durchlaufen vier verschiedenen Lebenspha- sen, von den niederen Nestlingen bis hin zu den uralten Drachen, die über tausend Jahre alt werden können. In dieser Zeit kann ihre Macht unvergleichbar werden und ihr Hort die Grenzen der Vorstellungskraft sprengen.
DRACHENALTER·KATECORIEN Kategorie Größe Altersspanne Nestling Mittelgroß 5 Jahre oder weniger Jung Groß 6-700 Jahre Ausgewachsen Riesig 707-800 Jahre Uralt Gigantisch 801 Jahre und mehr CHROMATISCHE DRACHEN Die schwarzen, blauen, grünen, roten und weißen Drachen verkörpern die böse Seite der Drachenheit. Chromatische Drachen sind aggressiv, gefräßig und eitel. Sie sind dunkle Gelehrte und mächtige Tyrannen, die von allen Kreaturen gefürchtet werden - auch voneinander. Getrieben von Gier.
Chromatische Drachen gieren nach Schät- zen,
Behausung nur, um zu patrouillieren und zu fressen. Wahre Drachen durchlaufen vier verschiedenen Lebenspha- sen, von den niederen Nestlingen bis hin zu den uralten Drachen, die über tausend Jahre alt werden können. In dieser Zeit kann ihre Macht unvergleichbar werden und ihr Hort die Grenzen der Vorstellungskraft sprengen.
DRACHENALTER·KATECORIEN Kategorie Größe Altersspanne Nestling Mittelgroß 5 Jahre oder weniger Jung Groß 6-700 Jahre Ausgewachsen Riesig 707-800 Jahre Uralt Gigantisch 801 Jahre und mehr CHROMATISCHE DRACHEN Die schwarzen, blauen, grünen, roten und weißen Drachen verkörpern die böse Seite der Drachenheit. Chromatische Drachen sind aggressiv, gefräßig und eitel. Sie sind dunkle Gelehrte und mächtige Tyrannen, die von allen Kreaturen gefürchtet werden - auch voneinander. Getrieben von Gier.
Chromatische Drachen gieren nach Schät- zen, und diese Gier beeinflusst all ihre Pläne. Sie glauben, dass der Wohlstand der Welt rechtmäßig ihnen gehört, und chromati- sche Drachen reißen diesen Wohlstand an sich, ohne sich um die Humanoiden und andere Kreaturen zu scheren, die ihn „gestoh- len" haben. Mit seinen Haufen aus Münzen, funkelnden Juwelen und magischen Gegenständen ist der Hort eines Drachens wirklich der Stoff, aus dem Legenden gemacht sind.
Allerdings haben chromatische Drachen kein Interesse daran, mit ihren Schätzen zu handeln; sie häufen die Schätze nur an, um sie zu besitzen. Kreaturen aus purem Ego. Chromatische Drachen werden von ihrem Überlegenheitsgefühl vereint, da sie glauben, dass sie selbst die mächtigsten und würdigsten aller sterblichen Kreaturen sind. Wenn sie mit anderen Kreaturen interagieren, dann nur, um ihre eigenen Interessen voranzubringen.
Sie glauben an ihr angeborenes Recht zu herrschen, und dieser Glaube ist der Mittelpunkt der Persönlichkeit und Weitsicht eines jeden chromatischen Drachen. Zu versuchen, einen chro- matischen Drachen Demut zu lehren, ist, als würde man den Wind überzeugen wollen, nicht mehr zu wehen. Für diese Kre- aturen sind Humanoide nur Tiere, die als Beute oder Lasttiere dienen können, und verdienen keinerlei Respekt. Gefährliche Behausungen.
Die Behausung eines Drachens ist der Sitz seiner Macht und ein Tresor für seine Schätze. Aufgrund seiner angeborenen Zähigkeit und Toleranz für schwerwiegende Umgebungseffekte wählt ein Drache Behau- sungen nicht nach dem Aspekt aus, dass sie ihm als Zuflucht dienen, sondern danach, dass er sie gut verteidigen kann. Er zieht ein Heim mit mehreren Eingängen und Ausgängen vor, in dem sein Schatz in Sicherheit ist.
Die meisten chromatischen Drachen verbergen sich an gefährlichen abgelegenen Orten, damit nur die waghalsigsten Sterblichen es wagen, zu ihnen zu gelangen. Ein schwarzer Drache könnte inmitten eines gewaltigen Sumpfes hausen, während ein roter Drache den Krater eines aktiven Vulkans für sich beanspruchen könnte.
Neben des natürlichen Schutzes JUNGER ROTER SCHATTENDRACHE Großer Drache, chaotisch böse Rüstungsklasse 18 (natü rl iche Rüstung) Trefferpunkte 178 (17W1 0 + 85) Bewegungsrate 12 m, klettern 12 m, fliegen 24 m STR 23 (+6) GES 10 (+0) KON 21 (+5) INT 14 (+2) W EI 11 (+0) Rettungswürfe GES +4, KON +9, WEI +4, CHA +8 Fertigkeiten Heim lichkeit +8, Wahrnehmung +8 Schadensresistenzen Nekrotisch Schadensimmunitäten Feuer Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m , passive Wahrnehmung 18 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 13 (10.000 EP) CHA 19 (+4).
Lebender Schatten. Solange er sich in schwachem Licht oder Dun- kelheit aufhält, ist der Drache resistent gegen Schaden, der nicht Energieschaden, gleißender oder psychischer Schaden ist. Heimlicher Schatten. Solange er sich in schwachem Licht oder Dunkelheit bewegt, kann der Drache die Aktion Verstecken als Bonusaktion nutzen. Empfindlich gegenüber Sonnenlicht.
Solange sich der Drache im hellen Licht befindet, hat er einen Nachteil bei Angriffswürfen und Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die Sicht verwenden. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache fü hrt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff+ 10 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 17 (2Wl0 + 6) Stichschaden plus 3 (1W6) nekrotischer Schaden. Klauen. Nahkampf Waffenangriff +10 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel.
Treffer: 13 (1W6 + 6) Hiebschaden. Schattenodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge schattengleiches Feuer aus. Alle Kreaturen im Kegel müs- sen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 18 ablegen. Beiei• nem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 56 (l 6W6) nekrotischen Schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Ein Humanoider dessen Trefferpunkte von diesem Schaden aufO reduziert werden, stirbt, und ein untoter Schatten steigt aus seiner Leiche und handelt unmittelbar nach dem Drachen in der lnitiativerei· henfolge. Der Schatten steht unter der Kontrolle des Drachen. CIIRO~t I ISOI DR,\CIH ' 57 ihrer Behausungen verwenden mächtige chromatische Dra- chen magische Wächter, Fallen und gehorsame Kreaturen, um ihre Schätze zu bewachen. Königin der Bösen Drachen.
Tiamat, die Drachenkönigin, ist die Hauptgottheit der bösen Drachen. Sie haust auf Avernus, der ersten Schicht der Neun Höllen. Als niedere Göttin hat Tiamat die Macht, ihren Anhängern Zauber zu gewähren, doch teilt sie nur ungern ihre Macht. Sie verkörpert die Habgier der bösen Drachen und glaubt, dass das Multiversum und all seine Schätze eines Tages