wo sie sind. GRÜNE DRACHEN Grüne Drachen sind die verschlagensten und tückischsten der wahren Drachen. Sie nutzen Irreführung und List, um die Oberhand gegen ihre Feinde zu erlangen. Sie sind übellaunig und durchweg böse und erfreuen sich besonders daran, die Gutherzigen zu unterwandern und zu korrumpieren.
In den uralten Wäldern, durch die sie streifen, zeigen grüne Drachen eine Aggressivität, die sich oft weniger um ihr Territorium dreht als darum, mit so wenig Mühe wie möglich Macht und Einfluss zu erlangen. Man erkennt einen grünen Drachen an der geschwungenen Kieferpartie und dem Kamm, der in der Nähe seiner Augen beginnt und das Rückgrat entlang läuft, wobei er kurz hinter dem Schädel seinen höchsten Punkt erreicht.
Ein grüner Drache hat keine äußeren Ohren, aber ledrige, stachlige Plat- ten, die die Seite seines Halses entlang laufen. Die dünnen Schuppen eines grünen Drachennestlings sind so dunkelgrün, dass sie fast schwarz erscheinen. Wenn ein grüner Drache altert, werden seine Schuppen größer und heller und nehmen Schattierungen von Waldgrün, Smaragd- grün und Olivgrün an, damit er in bewaldeten Umgebungen besser untertauchen kann. Seine Schwingen haben ein geflecktes Muster.
Sie werden an den Rändern dunkler und an den Hinterkanten heller. Die Beine eines grünen Drachen sind im Verhältnis zu seinem Körper länger als die von anderen Drachen, sodass sie beim Laufen ohne Schwierigkeiten durch Unterholz und Geröll laufen können. Mit seinem gleichermaßen langen Hals kann ein älterer grüner Drache über die Baumwipfel blicken, ohne sich auf die Hinterbeine zu stellen. Launische Jäger.
Ein grüner Drache jagt, indem er sein bewaldetes Territorium aus der Luft und am Boden patrouil- liert. Er frisst jede Kreatur, die er sehen kann, und verspeist Büsche und kleinere Bäume, wenn er hungrig genug ist. Seine liebste Beute sind Elfen. Grüne Drachen sind geschickte Lügner und Meister der zweideutigen Rede. Sie ziehe es vor, schwächere Kreaturen einzuschüchtern, aber greifen zu subtileren Formen der Beein- flussung, wenn sie es mit anderen Drachen zu tun haben.
Ein grüner Drache greift Tiere und Monster an, ohne provoziert worden zu sein, besonders, wenn er es mit potentiellen Bedro- hungen für sein Revier zu tun hat. Wenn grüne Drachen es mit denkenden Kreaturen zu tun haben, zeigen sie eine Machtgier, die ihrer drakonischen Begierde nach Schätzen gleichkommt, und sie sind immer auf der Suche nach Kreaturen, die ihnen helfen können, ihren Ehrgeiz voranzubringen. Ein grüner Drache verfolgt seine Beute, während er seinen Angriff plant.
Manchmal beschattet er die Kreaturen tagelang. Wenn das Ziel schwach ist, dann genießt der Drache den Schre- cken, den sein Auftauchen auslöst, ehe er angreift. Er tötet niemals all seine Feinde und zieht es vor, Einschüchterung zu nutzen, um die Kontrolle über die Überlebenden zu erhalten. Er bringt dann alles über die Aktivitäten anderer Kreaturen in der Umgebung seines Reviers in Erfahrung, und alles über die Schätze, die in der Nähe zu finden sind.
Manchmal lassen grüne Drachen Gefangene frei, wenn sie ein Lösegeld verlangen können. Ansonsten muss eine Kreatur dem Drachen jeden Tag seinen Wert beweisen, wenn sie nicht sterben möchte. Manipulative Ränkeschmiede. Grüne Drachen sind ver- schlagene und subtile Kreaturen und unterwerfen Andere ihrem Willen, indem sie ihre tiefsten Begierden ausnutzen.
Alle Kreaturen, die närrisch genug sind, den Versuch zu unternehmen, einen grünen Drachen zu unterwerfen, müssen irgendwann feststellen, dass die Kreatur nur zu dienen vorgibt, während sie ihren Gebieter abschätzt. Wenn grüne Drachen andere Kreaturen beeinflussen, sind sie redegewandt, schmeichlerisch und kultiviert. Unter ihresgleichen sind sie laut, ungehobelt und grobschlächtig, besonders, wenn sie es mit Drachen des gleichen Alters oder Ansehen zu tun haben. Konflikt und Korruption.
Grüne Drachen geraten manchmal mit anderen Drachen wegen territorialer Fragen aneinander, wenn in ihrem Gebiet ein Wald in eine andere Art von Gelände übergeht. Grüne Drachen geben normalerweise vor, nachzugeben, nur um zu warten und zu beobachten - manchmal jahrzehntelang - bis sie die Gelegenheit erhalten, den anderen Drachen zu erschlagen und dann seine Behau- sung und seinen Hort zu beanspruchen.
Grüne Drachen akzeptieren die Dienste von denkenden Kre- aturen wie Goblinoiden, Atterkopps, Ettins, Kobolden, Orks und Yuan-Ti. Sie ergötzen sich auch daran, Elfen zu korrumpie- ren und ihrem Willen zu unterwerfen. Grüne Drachen erfüllen ihre Schergen manchmal so mit Furcht, dass sie fast wahnsin- nig werden. Der Nebel, der sich durch ihre Wälder ausbreitet, spiegelt die gequälten Träume dieser Diener wider. Lebende Schätze.
Die Lieblingsschätze eines grünen Drachen sind die denkenden Kreaturen, die er seinem Willen unterwirft, darunter auch einflussreiche Gestalten wie beliebte Helden, bekannte Gelehrte und berühmte Barden. Als materielle Schätze mögen grüne Drachen Smaragde, Holzschnitzereien, Musikinstrumente und Skulpturen ihrer humanoiden Untergebenen.
DIE BEHAUSUNG EINES GRÜNEN DRACHEN Die grünen Drachen lieben Wälder und messen sich manchmal mit schwarzen Drachen in sumpfigen Wäldern und weißen Dra- chen in der subarktischen Taiga um ihre Reviere. Allerdings ist ein Wald, der von einem grünen Drachen kontrolliert wird, leicht zu erkennen. Ein beständiger Nebel hängt im Wald
ihre Schergen manchmal so mit Furcht, dass sie fast wahnsin- nig werden. Der Nebel, der sich durch ihre Wälder ausbreitet, spiegelt die gequälten Träume dieser Diener wider. Lebende Schätze. Die Lieblingsschätze eines grünen Drachen sind die denkenden Kreaturen, die er seinem Willen unterwirft, darunter auch einflussreiche Gestalten wie beliebte Helden, bekannte Gelehrte und berühmte Barden.
Als materielle Schätze mögen grüne Drachen Smaragde, Holzschnitzereien, Musikinstrumente und Skulpturen ihrer humanoiden Untergebenen. DIE BEHAUSUNG EINES GRÜNEN DRACHEN Die grünen Drachen lieben Wälder und messen sich manchmal mit schwarzen Drachen in sumpfigen Wäldern und weißen Dra- chen in der subarktischen Taiga um ihre Reviere. Allerdings ist ein Wald, der von einem grünen Drachen kontrolliert wird, leicht zu erkennen.
Ein beständiger Nebel hängt im Wald eines legen- dären grünen Drachens in der Luft. Der Nebel hat den beißenden Geruch des giftigen Atems der Kreatur. Die moosbedeckten Bäume wachsen nahe zusammen, außer, wo verschlungene Pfade sich wie ein Irrgarten ins Herz des Waldes ausbreiten. Das Licht, das den Waldboden erreicht, hat eine smaragdgrüne Fär- bung, und alle Geräusche scheinen gedämpft zu sein.
In der Mitte des Waldes wählt ein grüner Drache eine Höhle in einer schroffen Klippe oder an einem Hügel als Behausung. Sie ziehen es vor, wenn der Eingang vor neugierigen Augen verborgen ist. Einige suchen Höhlenöffnungen, die hinter Was- serfällen verborgen sind oder zum Teil versunkene Kavernen, die durch Seen oder Flüsse erreicht werden können. Andere verbergen den Eingang in ihre Behausung mit Pflanzen.
HORTAKTIONEN Bei Initiative 20 (er verliert jeden Initiative-Gleichstand) führt der Drache eine Hortaktion aus, um einen der folgenden Effekte zu erzielen; der Drache kann den gleichen Effekt nicht zweimal hintereinander nutzen: Schlingranken und Lianen wuchern in einem Radius von 6 m, zentriert um einen Punkt auf dem Boden innerhalb von 36 m, die der Drache sehen kann.
Der Bereich wird schwieriges Gelände, und alle Kreaturen dort müssen einen Stärkerettungswurf gegen SG 15 ablegen, um nicht von den Wurzeln und Ranken festgesetzt zu werden. Kreaturen können befreit werden, wenn sie oder eine andere Kreatur eine Aktion durchführen, um einen Stärkewurf gegen SG 15 abzulegen. Die Wurzeln und Ranken verdorren, wenn der Drache diese Hartaktion noch einmal verwendet oder wenn der Drache stirbt.
Eine Mauer aus verworrenem Gebüsch, das von zahl- reichen Dornen bedeckt ist, wächst auf einer festen Oberfläche innerhalb von 36 m um den Drachen. Die Mauer ist bis zu 18 m lang, 3 m hoch und 1,5 m dick und blockiert Sichtlinien. Wenn die Mauer erscheint, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Eine Kreatur, die den Rettungswurf nicht schafft, erleidet 18 (4W8) Stichschaden und wird 1,5 maus dem Bereich der Mauer geschoben.
Sie endet auf der Seite der Mauer, die sie möchte. Kreaturen können sich durch die Mauer bewegen, auch wenn es langsam und schmerzhaft ist. Für jeweils 30 cm, die sich eine Kreatur durch die Mauer bewegt, muss sie 1,20 m Bewegung aufwenden. Außerdem müssen alle Kreaturen im Bereich der Mauer einmal pro Runde, die sie in Kontakt mit der Mauer sind, einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen.
Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 18 (4W8) Stichschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Jeder Mauerabschnitt von 3 m hat RK 5, 15 Trefferpunkte, Empfindlichkeit gegen Feuer, Resistenz gegen Wucht- und Stichschaden und Immunität gegen psy- chischen Schaden. Die Mauer sinkt in den Boden zurück, wenn der Drache diese Hartaktion noch einmal verwendet oder wenn der Drache stirbt.
Magischer Nebel wabert um eine Kreatur innerhalb von 36 m auf, die der Drache sehen kann. Die Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 15 anlegen, um nicht bis Initiative 20 der nächsten Runde vom grünen Drachen bezaubert zu werden.
REGIONALE EFFEKTE Die Region, in der sich die Behausung eines legendären grünen Drachen befindet, wird von der Magie des Drachen ver- zerrt, was einen oder mehrere der folgenden Effekte auslöst: Dickichte formen labyrinthartige Durchgänge im Umkreis von 1,5 km um die Behausung des Drachens. Die Dickichte sind 3 m hohe, 3 m dicke Mauern, die die Sichtlinie blockieren. Kreaturen können sich durch die Dickichte bewegen, wobei jeweils 30 cm Bewegung die Kreatur 1,2 m Bewegungsrate kosten.
Kreaturen im Dickicht müs- sen einmal pro Runde in Kontakt mit dem Dickicht einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, um nicht durch die Dornen 3 (1W6) Stichschaden zu erleiden. Jeder Würfel von 3 m Kantenlänge des Dickichts hat RK 5, 30 Trefferpunkte, Resistenz gegen Wucht- und Stichschaden, Empfindlichkeit gegen Feuer sowie Immunität gegen psychischen S chaden und Schallschaden.
Innerhalb von 1,5 km um die Behausung hinterlässt der Drache keine physischen Spuren seiner Anwesenheit, wenn er es nicht möchte. Seine Fährte zu verfolgen ist nur mit magischen Mitteln möglich. Außerdem ignoriert der Drache G RÜNER DRACHENNESTLING Mitte/großer Drache, rechtschaffen böse Rüstungsklasse 77 (natü rliche Rüstung) Trefferpunkte 38 (7W8 + 7) Bewegungsrate 9 m, fFliegen 18 m, schwimmen 9 m
Bewegungsrate kosten. Kreaturen im Dickicht müs- sen einmal pro Runde in Kontakt mit dem Dickicht einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen, um nicht durch die Dornen 3 (1W6) Stichschaden zu erleiden. Jeder Würfel von 3 m Kantenlänge des Dickichts hat RK 5, 30 Trefferpunkte, Resistenz gegen Wucht- und Stichschaden, Empfindlichkeit gegen Feuer sowie Immunität gegen psychischen S chaden und Schallschaden.
Innerhalb von 1,5 km um die Behausung hinterlässt der Drache keine physischen Spuren seiner Anwesenheit, wenn er es nicht möchte. Seine Fährte zu verfolgen ist nur mit magischen Mitteln möglich.
Außerdem ignoriert der Drache G RÜNER DRACHENNESTLING Mitte/großer Drache, rechtschaffen böse Rüstungsklasse 77 (natü rliche Rüstung) Trefferpunkte 38 (7W8 + 7) Bewegungsrate 9 m, fFliegen 18 m, schwimmen 9 m STR 15 (+2) GES 12 (+l) KON 13 (+l) INT 14 (+2) WEI 11 (+0) Rettungswürfe GES +3, KON +3, WEI +2, CHA +3 Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +3 Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Blindsicht 3 m, Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Sprachen Drakonisch Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Amphibisch.
Der Drache kann Luft und Wasser atmen. AKTIONEN CHA 13 (+1) Biss. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (lWlO + 2) Stichschaden plus 3 (1W6) Giftschaden. Giftodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von 4,5 m Länge giftiges Gas aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 21 (6W6) Giftschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
ÜRU~l- DRt\CHrN 66 URALTER GRÜNER DRACHE Gigantischer Drache, rechtschaffen böse Rüstungsklasse 21 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 385 (22W20 + 154) Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m, schwimmen 12 m STR 27 (+8) G ES 12 (+l) KON 25 (+7) INT 20 (+5) WEI 17 (+3) CHA 19 (+4) Rettungswürfe GES +8, KON +14, WEI +10, CHA +11 Fertigkeiten Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +10, Täuschen +10, überzeugen +11 , Wahrnehmung +17 Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Blindsicht 18 m , Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 27 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 22 (41.000 EP) Amphibisch.
Der Drache kann Luft und Wasser atmen. Legendäre Resistenz (3/Tag). Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache kann seine Furchterregende Präsenz verwenden. Danach führt er drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf Waffenangriff: +15 zum Treffen, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 19 (2W10 + 8) Stichschaden plus 10 (3W6) Giftschaden. Klauen.
Nahkampf Waffenangriff: +15 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 22 (4W6 + 8) Hiebschaden. GRü .•E D RACHEN Schwanz. Nahkampf Waffenangriff: +15 zu m Treffen, Reichweite 6 m, ein Ziel. Treffer: 17 (2W8 + 8) Wuchtschaden. Furchterregende Präsenz. Alle Kreaturen nach Wahl des Drachen innerhalb von 36 m um den Drachen, die sich seiner bewusst sind, müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 19 schaffen, um nicht für l Minute verängstigt zu werden.
Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich ist oder der Effekt endet, dann ist die Kreatur für die nächsten 24 Stunden gegen die Furchterregende Präsenz des Drachen immun. Giftodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von 27 m Länge giftiges Gas aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 22 ablegen.
Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 77 (22W6) Giftschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. LEGENDÄRE AKTIONEN Der Drache kann 3 legendäre Aktionen durchführen, wobei er aus den unten beschriebenen auswählt. Er kann nur eine legendäre Option auf einmal verwenden, und nur am Ende eines Zugs eines anderen Charakters. Der Drache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Auftpüren. Der Drache macht einen Wurf aufWeisheit (Wahrnehmung).
Schwanzangriff. Der Drache macht einen Angriff mit seinem Schwanz. Schwingenangriff (kostet 2 Aktionen). Der Drache schlägt mit seinen Schwingen. Alle Kreaturen im Umkreis von 4,5 m um den Drachen müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 23 schaffen, um nicht 15 (2W6 + 8) Wuchtschaden zu erleiden und den Zustand liegend zu erhalten. Der Drache kann dabei seine halbe Flug-Bewegungsrate weit fliegen.
AUSGEWACHSENER GRÜNER DRACHE Riesiger Drache, rechtschaffen böse Rüstungsklasse 19 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 207 (18W12 + 90) Bewegungsrate 12 m, fliegen 24 m, schwimmen 12 m STR 23 (+6) GES 12 (+l) KON 21 (+5) INT 18 (+4) WEI 15 (+2) Rettungswürfe GES +6, KON +10, WEI +7, CHA +8 CHA 17 (+3) Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Motiv erkennen +7, Täuschen +8, Überzeugen +8, Wahrnehmung +12 Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 22 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 15 (13.000 EP) Amphibisch.
Der Drache kann Luft und Wasser atmen. Legendäre Resistenz (3/Tag). Wenn der Drache einen Rettungs- wurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache kann