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Monsterhandbuch (2. Aufl)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterhandbuch-2-aufl · 352 Seiten

Seite 97 Abschnitt: 1

Egoistische Hierarchen. Alle Marids beanspruchen einen Adelstitel, und in dem Volk gibt es zahlreiche Schahs, Sultane, Muftis und Khediven. Die meisten dieser Titel werden von den selbstherrlichen Marids nur vorgegaukelt. Marids behandeln andere, auch andere Dschinnis, als in vielerlei Hinsicht minderwertig, von armen Vettern bis hin zu lästigen Störungen. Sie tolerieren Dschinni, mögen die Dao nicht und verabscheuen die Ifriti.

Humanoide gehören zu den niedersten Kreaturen, die Marids zu dulden haben, doch behandeln sie manchmal mäch- tige Magier und herausragende Anführer als fast ebenbürtig. Dies hat sich manchmal als Fehler erwiesen, da es Magiern gelungen ist, Marids in Muschelschalen, Flaschen und Dekan- tiergefäßen einzusperren. Bestechungen und Schmeicheleien sind die beste Möglichkeit, mit Marids umzugehen, denn für sie ist ein unterwürfiger Sterblicher nur eine Kreatur, die ihren Platz kennt.

Launenhafte Geschichtenerzähler. Marids sind meister- liche Geschichtenerzähler, deren liebste Legenden die Macht der Marids im Allgemeinen und des Sprechers im Besonderen betonen. Sie sind fantasievolle Dschinnis, die oft und kreativ lügen. Sie sind nicht immer bösartig in ihrer Täuschung, doch Ausschmückungen entsprechen ihren Launen.

Marids sehen es als Verbrechen, wenn niedere Wesen eine ihrer Geschichten unterbrechen, und einen Marid zu beleidigen ist eine sichere Methode, um seinen Zorn zu erregen .

DAo Großer Elementar, neutral böse Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 187 (15Wl0 + 105) Bewegungsrate 9 m, graben 9 m, fliegen 9 m STR 23 (+6) GES 12 (+l) KON 24 (+7) INT 12 (+l) Rettungswürfe INT +5, WEI +5, CHA +6 Zustandsimmunitäten Versteinert WEI 13 (+l) Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Terra! Herausforderungsgrad 11 (7.200 EP) CHA 14 (+2) Erdgleiten. Der Dao kann sich durch nicht-magische, unbearbeitete Erde und Stein graben.

Solange er dies tut, bringt der Dao das Material, durch das er sich bewegt, nicht durcheinander. Elementarer Untergang. Wenn der Dao stirbt, löst sich sein Körper in kristallines Pulver auf. Es bleibt nur die Ausrüstung zurück, die der Dao getragen oder in der Hand gehalten hat.

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Das Attribut zum Wirken angeborener Zauber für den Dao ist Charisma (Zauberrettungswurf-SC 14, +6 zum Treffen mit Zauberangriffen) .

Er kann angeboren die folgen- den Zauber wirken, wobei keine Materia lkomponenten nötig sind: Willentlich: Böses und Gutes entdecken, Magie entdecken, Stein formen Jeweils 3/Tag: Erde bewegen, Wände passieren, Zungen Jeweils l/Tag: Ebenenwechsel, Elementar beschwören (nur Erdele- mentar), Gasförmige Gestalt, Steinmauer, Tödliches Phantom, Unsichtbarkeit Sicherer Stand.

Der Dao hat einen Vorteil bei Stärke- und Kons- titutionsrettungswürfen, wenn er durch den Angriff den Zustand liegend erleiden würde. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Dao führt zwei Faust-Angriffe oder zwei Hammer-Angriffe aus. Faust. Nahkampf Waffenangriff +10 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 15 (2W8 + 6) Wuchtschaden. Hammer. Nahkampf Waffenangriff+ 10 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 20 (4W6 + 6) Wuchtschaden.

Wenn das Ziel eine riesige oder kleinere Kreatur ist, muss es einen Stärkerettungs- wurf gegen SG 18 schaffen, um nicht den Zustand liegend zu erleiden. 97 DSCHINN!

Großer Elementar, chaotisch gut Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 161 (14W10 + 84) Bewegungsrate 9 m, fliegen 27 m STR 21 (+5) GES 15 (+2) KON 22 (+6) INT 15 (+2) Rettungswürfe GES +6, WEI +7, CHA +9 Schadensimmunitäten Blitz, Schall WEI 16 (+3) Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 13 Sprachen Aural Herausfurderungsgrad 11 (7.200 EP) CHA 20 (+5) Elementarer Untergang. Wenn der Dschinn stirbt, löst sich sein Körper in eine warme Brise auf.

Es bleibt nur die Ausrüstung zu- rück, die der Dschinn getragen oder in der Hand gehalten hat. Angeborenes Zauberwirken. Das Attribut zum Wirken angeborener Zauber für den Dschinn ist Charisma (Zauberrettungswurf-SG 17, +9 zum Treffen mit Zauberangriffen).

Er kann angeboren die folgenden Zauber wirken, wobei keine Materialkomponenten nötig sind: Willentlich: Böses und Gutes entdecken, Donnerwoge, Magie entdecken D CHI '.'IS VARIANTE: DSCHINN-MÄCHTE Dschinnis haben eine Vielzahl magischer Fähigkeiten, darunter Zau- ber. Einige wenige haben sogar noch größere Mächte, die es ihnen erlauben, ihr Aussehen oder die Natur der Realität zu verändern. Verkleidungen.

Einige Dschinnis können sich in Illusionen hüllen, um als ähnlich geformte Kreaturen zu erscheinen. Solche Dschinnis können angeboren den Zauber Selbstverkleidung wirken, oft mit längerer Wirkungsdauer als für den Zauber üblich ist. Mächtige- re Dschinnis können bis zu dreimal am Tag den Zauber Wahre Verwandlung wirken, möglicherweise mit einer längeren Wirkungs- dauer als normal.

Solche Dschinnis können nur ihre eigene Gestalt verändern, aber einige wenige können den Zauber auch auf andere Kreaturen und Gegenstände anwenden. Wünsche. Die

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  • Abschnitt 1 Seiten 96–98