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Monsterkarten HG 0-5

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterkarten-hg-0-5 · 348 Seiten

Seite 102 Abschnitt: 1

•1 CHA •O Willentlich: Magierhand (die Hand ist unsichtbar) Jeweils 3/Tag: Nebelschritt. Springen. Unauffindbarkeit (nur selbst) AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Githyanki führt zwei Zweihand- schwert-Angriffe aus. Zweihandschwert. +4, 1.50 m. 9 (2W6 + 2) Hiebschaden plus 7 (2W6) psychischer Schaden. GITHZERAI-MÖNCH GITHZERAl·MÖNCH RK:14 Bewegungsrate: 9 m TP: 38 (7WB • 7) STR •1 GES •2 KON •1 INT •1 WEI •2 Rettungswürfe STR •3. GES •4. !NT •3.

WEI •4 Fertigkeiten Motiv erkennen +4, Wahrnehmung •4 Sinne Passive Wahrnehmung 14 Sprachen Gith Angeborenes Zauberwirken (Psionik). Willentlich: Magierhand (die Hand ist unsichtbar) Jeweils 3/Tag: Federfall. Schild. Springen. Unsichtbares sehen CHA •O Psychischer Schutz. Solange der Githzerai keine Rüstung trägt und keinen Schild nutzt. wird sein Weisheitsmodi· fikator in seine RK eingerechnet. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Githzerai führt zwei Waffenlose Angriffe durch. Waffenloser Angriff. •4.1.50m.

6 (1WB • 2) Wuchtschaden plus 9 (2W8) psychischer Schaden. Dies ist ein magischer Waffenangriff. GNOLL GNOLL RK: 15 (Fellrüstung. Schild) Bewegungsrate: 9 m TP:22(5W8) STR •2 GES •1 KON •O INT -2 WEI •O Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 10 Sprachen Gnollisch CHA -2 Wüten. Wenn ein Gnoll eine Kreatur mit einem Nahkampf- angriff in seinem Zug auf O Trefferpunkte bringt.

kann der Gnoll eine Bonusaktion ausführen, um sich bis zu seine halbe Bewegungsrate zu bewegen und einen Biss-Angriff auszuführen. AKTIONEN Biss. •4. 1.50m. 4 (1W4 +2) Stichschaden. Speer. •4. 1.50 m oder Reichweite 6/18 m. 5 (1W6 • 2) Stich- schaden. oder 6 (1W8 + 2) Stichschaden. wenn die Waffe mit beiden Händen für einen Nahkampfangriff verwendet wird. Langbogen. •3. Reichweite 45/180 m . 5 (1W8 • 1) Stich- schaden.

GNOLL-REISSZAHN VON VEENOGHU RK: 14 (Fellrüstung) Bewegungsrate: 9 m TP: 65 (10W8 +20) STR •3 GES •2 KON •2 INT •O Rettungswürfe KON +4, WEI +2,CHA +3 WEI •O Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 10 Sprachen Abyssisch, Gnollisch CHA •1 Wüten. Wenn ein Gnoll eine Kreatur mit einem Nahkampf- angriff in seinem Zug auf 0 Trefferpunkte bringt. kann der Gnoll eine Bonusaktion ausführen. um sich bis zu seine halbe Bewegungsrate zu bewegen und einen Biss-Angriff auszuführen. AKTIONEN Mehrfachangriff.

Der Gnoll führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. +5,1.50 m. 6 (1W6 • 3) Stichschaden. und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 ablegen. um nicht 7 (2W6) Giftschaden zu erleiden. Klaue. •5.1.50m. 7 (1W8 • 3) Hiebschaden. DUNGEONS &; DRAGONS & AR RT ‘ ee f 4 £ 4 R E: . f Mm Anne ] Er “en. L, ee he | 6 EN.

GNOLL-RUDELFÜRST RK: 15 (Kettenhemd) Bewegungsrate: 9 m TP: 49 (9WB +9) STR +3 GES +2 KON +1 INT -1 WEI +0 Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10 Sprachen Gnollisch CHA -1 Wüten. Wenn ein Gnoll eine Kreatur mit einem Nahkampf angriff in seinem Zug auf O Trefferpunkte bringt. kann der Gnoll eine Bonusaktion ausführen, um sich bis zu seine halbe Bewegungs- rate zu bewegen und einen Biss-Angriff auszuführen. AKTIONEN Mehrfachangriff.

Der Gnoll führt zwei Angriffe aus, entweder mit seiner Glefe oder seinem Langbogen. und nutzt Raserei ver- ursachen. wenn es möglich ist. Biss. +5, 1.50m. 5 (1W4 • 3) Stichschaden. Glefe. +S, 3 m. 8 (1 W10 + 3) Hiebschaden. Langbogen. +4, Reichweite 45/180 m. 6 (1W8 • 2) Stichschaden. Raserei verursachen (Aufladung 5-6). Eine Kreatur innerhalb von 9 m, die der GnoU sehen kann. kann ihre Reaktion verwenden. um einen Nahkampf angriff auszuführen. wenn sie den Gnoll hören kann und das Merkmal Wüten besitzt.

GOBLIN-BOSS RK: 17 (Kettenhemd. Schild) Bewegungsrate: 9 m TP:21(6W6) STR •O CES •2 KON •O Fertigkeiten Heimlichkeit +6 INT •O WEI -1 Sinne Dunkelsicht 18 m , passive Wahrnehmung 9 Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch CHA •O Behändes Entkommen. Der Goblin kann in jedem seiner Züge die Aktion Rückzug oder Verstecken als Bonusaktion verwenden. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Goblin führt zwei Angriffe mit seinem Krummsäbel aus. Er hat einen Nachteil bei seinem zweiten Angriff. Krummsäbel. +4. 1.50 m .

5 (1W6 + 2) Hiebschaden. Wurfspeer. +2, 1.50 m oder Reichweite 9/36 m. 3 (1W6) Stichschaden. REAKTIONEN Angriff umlenken. Wenn eine Kreatur. die der Goblin sehen kann, ihn mit einem Angriff trifft. kann er einen anderen Goblin im Umkreis von 1.50 m um sich auswählen. Die beiden Goblins tauschen ihren Platz und der ausgewählte Goblin wird Ziel des Angriffs. GOBLIN GOBLIN RK: 15 (Lederrüstung.

Schild) Bewegungsrate: 9 m TP:7(2W6) STR -1 GES •2 KON •O Fertigkeiten Heimlichkeit +6 INT •O WEI -1 Sinne Dunkelsicht 18 m . passive Wahrnehmung 9 Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch CHA -1 Behändes Entkommen. Der Goblin kann in jedem seiner Züge die Aktion Rückzug oder Verstecken als Bonusaktion verwenden. AKTIONEN Krummsäbel. •4. 1.50m. 5 (1W6 • 2) Hiebschaden. Kurzbogen. •4, Reichweite 24/96 m. 5 (1W6 • 2) Stich- schaden.

GORGONE GORGONE RK: 19 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 12 m TP: 114 (12W10 +48) STR +5 GES +0 KON +4

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  • Abschnitt 1 Seiten 94–108