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Monsterkarten HG 0-5

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterkarten-hg-0-5 · 348 Seiten

Seite 54 Abschnitte: 2

Baum wieder hervorzukommen. Dabei erscheint sie in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 1.50 m um den zweiten Baum. Beide Bäume müssen groß oder größer sein. AKTIONEN Keule. •2. (•6zum Treffen mitShi//e/agh).1.50m.2(1W4) Wuchtschaden, oder 8 (1W8 + 4) Wuchtschaden mit Shi/lelagh. Charme der Feen. Die Dryade wählt einen Humanoiden oder ein Tier innerhalb von 9 maus. das sie sehen kann. Wenn das Ziel die Dryade sehen kann.

muss es einen Weis- heitsrettungswurf gegen SG 14 schaffen, um nicht magisch bezaubert zu werden. Die bezauberte Kreatur betrachtet die Dryade als vertraute Freundin. auf deren Ratschläge sie hört und die geschützt werden muss. Auch wenn das Ziel nicht unter der Kontrolle der Dryade steht. deutet sie die Bitten und Handlungen der Dryade auf die wohlwollendste Art, die möglich ist. Immer wenn die Dryade oder ihre Verbündeten etwas tun. das dem Ziel schadet.

kann es den Rettungswurf wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Ansonsten hält der Effekt 24 Stunden an oder bis die Dryade stirbt. sich auf einer anderen Existenzebene befindet als das Ziel oder den Effekt als Bonusaktion beendet. Wenn der Rettungswurf des Ziels erfolgreich ist. ist es für die nächsten 24 Stunden gegen den Charme der Feen der Dryade immun. Die Dryade kann nicht mehr als einen Humanoiden und drei Tiere auf einmal bezaubert haben.

ECHSENMENSCH ECHSENMENSCH RK: 15 (natürliche Rüstung, Schild) TP: 22 (4W8 • 4) Bewegungsrate: 9 m. schwimmen 9 m STR •2 GES •O KON •1 INT -2 WEI •1 CHA -2 Fertigkeiten Heimlichkeit •4. Überleben +3, Wahrnehmung +5 Sinne Passive Wahrnehmung 13 Sprachen Drakonisch Atem anhalten. Der Echsenmensch kann seinen Atem 15 Minuten lang anhalten. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Echsenmensch führt zwei Nah- kampf angriffe aus, jeden mit einer anderen Waffe. Biss. •4.1,50m. 5 (1W6 • 2) Stichschaden. Schwere Keule.•4.

1,50m. 5 (1W6 • 2) Wuchtschaden. Wurfspeer. •4. 1.50 m oder Reichweite 9/36 m. 5 (1W6 • 2) Stichschaden. Stachelschild. •4. 1.50m. 5 (1W6 • 2) Stichschaden. ECHSENMENSCHEN-SCHAMANE ECHSENMENSCHEN- SCHAMANE RK: 13 (natürliche Rüstung) TP: 27 (5W8 • 5) Bewegungsrate: 9 m, schwimmen 9 m STR •2 GES •O KON •1 INT •O WEI •2 CHA -1 Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Überleben +4, Wahrnehmung +6 Sinne Passive Wahrnehmung 14 Sprachen Drakonisch Atem anhalten. Der Echsenmensch kann seinen Atem 15 Minuten lang anhalten.

Zauberwirken (nur Echsenmenschen-Gestalt). Zauber- rettungswurf-SG 12. +4 zum Treffen mit Zauberangriffen. Zaubertricks (willentlich): Dornenpeitsche, Druidenkunst, Flammen erzeugen 1. Grad (4 Plätze): Nebelwolke, Verstricken 2. Grad (3 Plätze):Pflanzenwachstum. Tierebeschwören (nur Reptilien} 3. Grad (2 Plätze): Dornenwachstum. Metall erhitzen AKTIONEN Mehrfachangriff (nur Echsenmenschen-Gestalt). Der Echsenmensch führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen. Biss.

+4,1.50 m, 5 (1W6 • 2) Stichschaden. oder 7 (2W6 • 2) Stichschaden in Krokodilgestalt. Wenn der Echsenmensch in Krokodilgestalt ist und sein Ziel eine große oder kleinere Kreatur ist, dann wird das Ziel gepackt (SG zum Entkommen 12). Bis der Haltegriff endet. ist das Ziel festgesetzt, und der Echsenmensch kann kein anderes Ziel beißen. Wenn der Echsenmensch wieder seine wahre Gestalt annimmt. endet der Haltegriff. Klauen (nur Echsenmenschen-Gestalt). +4, 1,50 m, 4 (1W4 • 2) Hiebschaden.

Gestalt verändern (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast). Der Echsenmensch verwandelt sich auf magische Weise in ein Krokodil und bleibt bis zu 1 Stunde in dieser Gestalt. Er kann als Bonusaktion wieder seine wahre Gestalt annehmen. Abgesehen von der Größe sind seine Spielwerte in jeder Gestalt gleich. Ausrüstung, die er trägt oder in der Hand hält. wird nicht verwandelt. Er nimmt wieder seine wahre Gestalt an. wenn er stirbt.

D&D _ ECHSEN-KÖNIGIKONIGIN “ PR ECHSEN-KÖNIG/KÖNIGIN RK: 15 (natürliche Rüstung) TP: 78 (12WB • 24) Bewegungsrate: 9 m. schwimmen 9 m STR •3 GES •1 KON •2 INT •O WEI •O CHA •2 Rettungswürfe KON +4. WEI +2 Fertigkeiten Heimlichkeit •5, Überleben +4,Wahrnehmung +4 Zustandsimmunitäten Verängstigt Sinne Dunkelsicht 14 m. passive Wahrnehmung 18 Sprachen Abyssisch, Drakonisch Atem anhalten. Der Echsenmensch kann seinen Atem 15 Minuten lang anhalten. Durchbohren.

Einmal pro Zug, wenn der Echsenmensch einen Nahkampfangriff mit seinem Dreizack macht und trifft. erleidet das Ziel zusätzliche 10 (3W6) Schaden, und der Echsenmensch erhält temporäre Trefferpunkte gleich dem verursachten Bonusschaden. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Echsenmensch führt zwei Angriffe durch: einen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen oder Dreizack oder zwei Nahkampfangriffe mit seinen Dreizack. Biss. •5. 1.50m. 6 (1W6 • 3) Stichschaden. K/auen.•5.1.50m. 5 (1W4 • 3) Hiebschaden.

Dreizack. +5. 1,50 m, 6 (1W6 + 3) Stichschaden. oder 7 (1W8 + 3) Stichschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen für einen Nahkampf angriff verwendet wird. EIS-MEPHIT EIS-MEPHIT RK:11 TP:21(6W6) Bewegungsrate: 9 m, fliegen 9 m STR -2 GES •1 KON •O INT -1 WEI •O Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +2 Schadensempfindlichkeiten Wucht. Feuer Schadensimmunitäten Gift. Kälte Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 12 Sprachen Aqual. Aural CHA •1 Todesexplosion.

Wenn der Mephit stirbt. explodiert er in einer Woge aus

Der Echsenmensch führt zwei Angriffe durch: einen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen oder Dreizack oder zwei Nahkampfangriffe mit seinen Dreizack. Biss. •5. 1.50m. 6 (1W6 • 3) Stichschaden. K/auen.•5.1.50m. 5 (1W4 • 3) Hiebschaden. Dreizack. +5. 1,50 m, 6 (1W6 + 3) Stichschaden. oder 7 (1W8 + 3) Stichschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen für einen Nahkampf angriff verwendet wird.

EIS-MEPHIT EIS-MEPHIT RK:11 TP:21(6W6) Bewegungsrate: 9 m, fliegen 9 m STR -2 GES •1 KON •O INT -1 WEI •O Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +2 Schadensempfindlichkeiten Wucht. Feuer Schadensimmunitäten Gift. Kälte Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 12 Sprachen Aqual. Aural CHA •1 Todesexplosion. Wenn der Mephit stirbt. explodiert er in einer Woge aus gezacktem Eis.

Alle Kreaturen im Umkreis von 3m müs- sen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. um nicht 4 (1W8) Hiebschaden zu erleiden. halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Falsches Erscheinungsbild. Solange der Mephit bewegungslos bleibt. ist er nicht von einer normalen Eisscherbe zu unterscheiden. Angeborenes Zauberwirken {1/Tag}. Nebelwolke. AKTIONEN Klauen. +3, 1.50 m. 3 (1W4 + 1) Hiebschaden plus2 (1W4) Kälte- schaden. Frostodem (Aufladung 6).

Der Mephit atmet einen Kegel von 4.50 maus kalter Luft aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müs- sen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. um nicht 5 (2W4) Kälteschaden zu erleiden. halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. ERD ELEMENTAR ERD ELEMENTAR RK: 17 (natürliche Rüstung) TP: 126 (12W10 • 60) Bewegungsrate: 9 m.

graben 9 m STR •5 GES -1 KON •5 INT -3 WEI •O CHA -3 Schadensempfindlichkeiten Schall Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht magische Waffen Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Bewusstlos, erschöpft. gelähmt. vergiftet. versteinert Sinne Dunkelsicht 18 m. Erschütterungssinn 18 m. passive Wahrnehmung 10 Sprachen Terra] Erdgleiten. Der Elementar kann sich durch nicht-magische, un- bearbeitete Erde und Stein graben. Solange er dies tut, wirbelt der Elementar das Material.

durch das er sich bewegt. nicht auf. Belagerungsmonster. Der Elementar fügt Gegenständen und Bauwerken doppelten Schaden zu. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Elementar führt zwei Hieb-Angriffe aus. Hieb. +8. 3 m. 14 (2W8 + 5) Wuchtschaden. ERDKOLOSS ERD KOLOSS RK: 18 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 9 m, graben 6 m TP: 93 (11W10 + 33) STR +5 CES +1 KON +3 INT -1 WEI +Q Sinne Dunkelsicht 36 m. Erschütterungssinn 18 m. passive Wahrnehmung 10 Sprachen Erdkoloss CHA +Q Verwirrender Blick.

Wenn eine Kreatur ihren Zug innerhalb von 9 m um den Erdkoloss beginnt und die Augen des Erdko- losses sehen kann. kann der Erdkoloss sie magisch zwingen. einen Charismarettungswurf gegen SG 15 abzulegen. es sei denn, der Koloss ist kampfunfähig. Bei einem misslungenen Rettungswurf kann die Kreatur bis zum Beginn ihres nächsten Zuges keine Reaktionen aus- führen und wirft einen WS. um zu bestimmen. was sie wäh- rend des Zugs tut. Bei einer 1 bis 4 tut die Kreatur gar nichts.

Bei einer 5 oder 6 führt die Kreatur keine Aktion aus, benutzt aber ihre gesamte Bewegung in eine zufällige Richtung. Bei einer 7 oder 8 macht die Kreatur einen Nahkampfangriff gegen eine zufällige Kreatur. oder tut nichts. wenn sich keine Kreatur in Reichweite befindet. Wenn eine Kreatur nicht überrascht ist, kann sie ihren Blick abwenden, um den Rettungswurf zu Beginn ihres nächsten Zugs zu vermeiden. Wenn die Kreatur dies tut.

kann sie den Erd- koloss bis zum Beginn ihres nächsten Zuges nicht sehen, und kann dann wieder den Blick abwenden. Wenn die Kreatur den Erdkoloss in der Zwischenzeit anblickt. muss sie augenblicklich den Rettungswurf ablegen. Tunnelbauer. Der Erdkoloss\Jtann sich mit seiner halben Graben-Bewegungsrate durch festes Gestein graben und lässt dabei einen Tunnel mit 1,50m Breite und 2.40 m Höhe zurück. AKTIONEN Mehrfachangriff.

Der Erdkoloss führt drei Angriffe durch: zwei mit seinen Klauen und einen mit seinen Fress- werkzeugen. Klaue. +8. 1.50 m. 9 (1W8 + 5) Hiebschaden. Fresswerkzeuge. +8.1.50m.14 (2W8 + 5) Hiebschaden. ETTIN RK: 12 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 12 m TP: 85 (10W10 +30) STR +5 GES -1 KON +3 Fertigkeiten Wahrnehmung +4 INT -2 WEI +0 Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 14 Sprachen Riesisch, Orkisch CHA -1 Zwei Köpfe.

Der Ettin hat einen Vorteil bei Würfen auf Weis- heit (Wahrnehmung) und bei Rettungswürfen gegen die Zustände betäubt. bewusstlos, bezaubert. blind. taub und verängstigt. Schlaflos. Wenn einer der Köpfe des Ettins schläft. ist der andere Kopf immer wach. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Ettin führt zwei Angriffe aus: einen mit seiner Streitaxt und einen mit seinem Morgenstern. Streitaxt. •7. 1.50m.14 (2W8 +5) Hiebschaden. Morgenstern.• 7.1.50m. 14 (2W8 +5) Stichschaden.

DUNGEONS ®&; DRAGONS EULENBÄR RK: 13 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 12 m TP: 59 (7W10 +21) STR +5 GES +1 KON +3 Fertigkeiten Wahrnehmung +3 INT ·4 WEI +1 Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 13 CHA ·2 Scharfe Sicht und scharfer Geruchssinn. Der Eulenbär hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit Sicht oder Geruchssinn zusammenhängen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der

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  • Abschnitt 2 Seiten 54–64