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Monsterkarten HG 0-5

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterkarten-hg-0-5 · 348 Seiten

Seite 61 Abschnitt: 1

Der Echsenmensch führt zwei Angriffe durch: einen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen oder Dreizack oder zwei Nahkampfangriffe mit seinen Dreizack. Biss. •5. 1.50m. 6 (1W6 • 3) Stichschaden. K/auen.•5.1.50m. 5 (1W4 • 3) Hiebschaden. Dreizack. +5. 1,50 m, 6 (1W6 + 3) Stichschaden. oder 7 (1W8 + 3) Stichschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen für einen Nahkampf angriff verwendet wird.

EIS-MEPHIT EIS-MEPHIT RK:11 TP:21(6W6) Bewegungsrate: 9 m, fliegen 9 m STR -2 GES •1 KON •O INT -1 WEI •O Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +2 Schadensempfindlichkeiten Wucht. Feuer Schadensimmunitäten Gift. Kälte Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 12 Sprachen Aqual. Aural CHA •1 Todesexplosion. Wenn der Mephit stirbt. explodiert er in einer Woge aus gezacktem Eis.

Alle Kreaturen im Umkreis von 3m müs- sen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. um nicht 4 (1W8) Hiebschaden zu erleiden. halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Falsches Erscheinungsbild. Solange der Mephit bewegungslos bleibt. ist er nicht von einer normalen Eisscherbe zu unterscheiden. Angeborenes Zauberwirken {1/Tag}. Nebelwolke. AKTIONEN Klauen. +3, 1.50 m. 3 (1W4 + 1) Hiebschaden plus2 (1W4) Kälte- schaden. Frostodem (Aufladung 6).

Der Mephit atmet einen Kegel von 4.50 maus kalter Luft aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müs- sen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. um nicht 5 (2W4) Kälteschaden zu erleiden. halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. ERD ELEMENTAR ERD ELEMENTAR RK: 17 (natürliche Rüstung) TP: 126 (12W10 • 60) Bewegungsrate: 9 m.

graben 9 m STR •5 GES -1 KON •5 INT -3 WEI •O CHA -3 Schadensempfindlichkeiten Schall Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht magische Waffen Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Bewusstlos, erschöpft. gelähmt. vergiftet. versteinert Sinne Dunkelsicht 18 m. Erschütterungssinn 18 m. passive Wahrnehmung 10 Sprachen Terra] Erdgleiten. Der Elementar kann sich durch nicht-magische, un- bearbeitete Erde und Stein graben. Solange er dies tut, wirbelt der Elementar das Material.

durch das er sich bewegt. nicht auf. Belagerungsmonster. Der Elementar fügt Gegenständen und Bauwerken doppelten Schaden zu. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Elementar führt zwei Hieb-Angriffe aus. Hieb. +8. 3 m. 14 (2W8 + 5) Wuchtschaden. ERDKOLOSS ERD KOLOSS RK: 18 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 9 m, graben 6 m TP: 93 (11W10 + 33) STR +5 CES +1 KON +3 INT -1 WEI +Q Sinne Dunkelsicht 36 m. Erschütterungssinn 18 m. passive Wahrnehmung 10 Sprachen Erdkoloss CHA +Q Verwirrender Blick.

Wenn eine Kreatur ihren Zug innerhalb von 9 m um den Erdkoloss beginnt und die Augen des Erdko- losses sehen kann. kann der Erdkoloss sie magisch zwingen. einen Charismarettungswurf gegen SG 15 abzulegen. es sei denn, der Koloss ist kampfunfähig. Bei einem misslungenen Rettungswurf kann die Kreatur bis zum Beginn ihres nächsten Zuges keine Reaktionen aus- führen und wirft einen WS. um zu bestimmen. was sie wäh- rend des Zugs tut. Bei einer 1 bis 4 tut die Kreatur gar nichts.

Bei einer 5 oder 6 führt die Kreatur keine Aktion aus, benutzt aber ihre gesamte Bewegung in eine zufällige Richtung. Bei einer 7 oder 8 macht die Kreatur einen Nahkampfangriff gegen eine zufällige Kreatur. oder tut nichts. wenn sich keine Kreatur in Reichweite befindet. Wenn eine Kreatur nicht überrascht ist, kann sie ihren Blick abwenden, um den Rettungswurf zu Beginn ihres nächsten Zugs zu vermeiden. Wenn die Kreatur dies tut.

kann sie den Erd- koloss bis zum Beginn ihres nächsten Zuges nicht sehen, und kann dann wieder den Blick abwenden. Wenn die Kreatur den Erdkoloss in der Zwischenzeit anblickt. muss sie augenblicklich den Rettungswurf ablegen. Tunnelbauer. Der Erdkoloss\Jtann sich mit seiner halben Graben-Bewegungsrate durch festes Gestein graben und lässt dabei einen Tunnel mit 1,50m Breite und 2.40 m Höhe zurück. AKTIONEN Mehrfachangriff.

Der Erdkoloss führt drei Angriffe durch: zwei mit seinen Klauen und einen mit seinen Fress- werkzeugen. Klaue. +8. 1.50 m. 9 (1W8 + 5) Hiebschaden. Fresswerkzeuge. +8.1.50m.14 (2W8 + 5) Hiebschaden. ETTIN RK: 12 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 12 m TP: 85 (10W10 +30) STR +5 GES -1 KON +3 Fertigkeiten Wahrnehmung +4 INT -2 WEI +0 Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 14 Sprachen Riesisch, Orkisch CHA -1 Zwei Köpfe.

Der Ettin hat einen Vorteil bei Würfen auf Weis- heit (Wahrnehmung) und bei Rettungswürfen gegen die Zustände betäubt. bewusstlos, bezaubert. blind. taub und verängstigt. Schlaflos. Wenn einer der Köpfe des Ettins schläft. ist der andere Kopf immer wach. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Ettin führt zwei Angriffe aus: einen mit seiner Streitaxt und einen mit seinem Morgenstern. Streitaxt. •7. 1.50m.14 (2W8 +5) Hiebschaden. Morgenstern.• 7.1.50m. 14 (2W8 +5) Stichschaden.

DUNGEONS ®&; DRAGONS EULENBÄR RK: 13 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 12 m TP: 59 (7W10 +21) STR +5 GES +1 KON +3 Fertigkeiten Wahrnehmung +3 INT ·4 WEI +1 Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 13 CHA ·2 Scharfe Sicht und scharfer Geruchssinn. Der Eulenbär hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit Sicht oder Geruchssinn zusammenhängen. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der

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