Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10 Sprachen Versteht die Sprache seines Erschaffers. kann aber nicht sprechen Berserker. Wenn der Golem seinen Zug mit 40 Treffer· punkten oder weniger beginnt. wirf einen W6. Bei einer 6 gerät der Golem in Berserkerrausch. Wenn der Golem lm Berserkerrausch ist. greift er in seinem Zug die nächste Krea- tur an, die er sehen kann. Wenn keine Kreatur nahe genug ist. dass der Golem sich zu ihr bewegen und sie angreifen kann, dann greift er einen Gegenstand an.
bevorzugt einen. der klei- ner ist als er selbst. Sobald der Golem in den Berserkerrausch verfällt. bleibt er in diesem Zustand, bis er zerstört wird oder alle Trefferpunkte zurückerhält. Der Erschaffer des Golems kann versuchen. ihn mit festen und überzeugenden Worten zu beruhigen. Der Golem muss seinen Erschaffer hören können. und dieser muss eine Aktion verwenden, um einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 15 abzulegen. Wenn der Wurf erfolgreich ist. beendet der Golem seinen Berserkerrausch.
Wenn er Schaden erleidet. solange er 40 oder weniger Trefferpunkte hat. kann der Golem wieder in den Berserkerrausch verfallen. Abneigung gegen Feuer. Wenn der Golem Feuerschaden erleidet. hat er bis zum Ende seines nächsten Zuges einen Nachteil bei Angriffswürfen und Attributswürfen. Unveränderliche Gestalt. Der Golem ist immun gegen alle Zauber oder Effekte, die seine Gestalt verändern würden. Blitzabsorption. Wenn der Golem Blitzschaden erleidet. ver- ursacht dies keinen Schaden.
Stattdessen erhält der Golem Trefferpunkte gleich dem verursachten Blitzschaden zurück. Magieresistenz. Der Golem hat einen Vorteil bei Rettungs- würfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Golems sind magisch. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Golem führt zwei Hieb-Angriffe aus. Hieb.• 7. 1,50 m. 13 (2W8 • 4) Wuchtschaden. FLIEGENDES SCHWERT FLIEGENDES SCHWERT RK: 17 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 0 m .
fliegen 15 m STR •1 GES •2 KON •O Rettungswürfe GES +4 INT -5 TP: 17(5W6) WEI -3 CHA -5 Schadensimmunitäten Gift. psychisch Zustandsimmunitäten Bezaubert. blind. gelähmt. taub. verängstigt, vergiftet. versteinert Sinne Blindsicht 18 m (über diesen Radius hinaus blind). passive Wahrnehmung 7 Antimagische Empfindlichkeit. Das Schwert wird kampfun- fähig, wenn es sich im Bereich eines Antimagischen Feldes aufhält. Wenn das Schwert Ziel von Magie bannen wird.
muss es einen Konstitutionsrettungswurf gegen Zauber- rettungswurf-SG des Zauberwirkers ablegen. um nicht für 1 Minute bewusstlos zu werden. falsches Erscheinungsbild. Solange das Schwert be· wegungslos bleibt und nicht fliegt, ist es nicht von einem normalen Schwert zu unterscheiden. AKTIONEN Langschwert. +3.1.SOm, 5 (1W8 +1) Hiebschaden. FLUMPH FLUMPH RK: 12 TP,7(2W6) Bewegungsrate: 1.5 m.
fliegen9 m STR -2 GES +2 KON +0 INT +2 WEI +2 CHA +0 Fertigkeiten Arkane Kunde +4, Geschichte +4, Religion +4 Schadensempfindlichkeiten Psychisch Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 12 Sprachen Versteht die Gemeinsprache der Unterreiche. kann aber nicht sprechen. Telepathie 18 m Verbesserte Telepathie. Der Flumph kann den Inhalt jeg- licher telepathischer Kommunikation wahrnehmen. die im Umkreis von 18 m stattfindet. und kann nicht von Kreaturen überrascht werden.
die jedwede Form von Telepathie be- sitzen. AnfälligfürdenZustandliegend. Wenn der Flumph den Zustand liegend erleidet. wirf einen Würfel. Bei einem ungeraden Ergebnis landet der Flumph kopfüber und ist kampfunfähig. Am Ende eines jeden seiner Züge kann der Flumph einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, wobei er sich bei einem Erfolg wieder umdreht und den Zustand kampfunfähig beendet. Telepathische Hülle.
Der Flumph ist immun gegen alle Effekte, die seine Gefühle spüren oder seine Gedanken lesen würden. sowie gegen alle Weissagungszauber. AKTIONEN Tentakel. •4, 1.50 m, 4 (1W4 +2) Stichschaden plus 2 (1W4) Säureschaden. Am Ende eines jeden seiner Züge muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 schaffen. Es erleidet bei einem Fehlschlag 2 (1W4) Säureschaden und beendet den anhaltenden Säureschaden bei einem Erfolg. Der Zauber Schwache Genesung. der auf das Ziel gewirkt wird.
beendet den anhaltenden Säureschaden ebenfalls. Gestank versprühen (1/Tag}. Jede Kreatur in einem Kegel von 4,5 m. der vom Flumph ausgeht. muss einen Geschick- lichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. um nicht von einer übelriechenden Flüssigkeit bedeckt zu werden. Eine so überzogene Kreatur gibt für 1W4 Stunden einen schreck- lichen Gestank ab. Die Kreatur ist vergiftet. solange der Gestank anhält. und andere Kreaturen sind vergiftet. solange sie sich im Umkreis von 1.50 m um die Kreatur befinden.
Eine Kreatur kann den Gestank entfernen. indem sie eine kurze Rast verwendet, um in Alkohol, Wasser oder Essig zu baden. DUNGEONS &; DRAGONS GALLERTWÜRFEL GALLERTWÜRFEL RK:6 TP: 84 (8W10 +40) Bewegungsrate: 4,5 m STR +2 GES -4 KON +5 INT -5 WEI -2 CHA -5 Zustandsimmunitäten Bezaubert, blind, erschöpft, liegend, taub, verängstigt Sinne Blindsicht 18 m (darüber hinaus blind). passive Wahrnehmung 8 Schlickwürfel. Der Würfel nimmt seinen vollständigen Bereich ein.
Andere Kreaturen können den Bereich zwar betreten. doch eine Kreatur. die dies tut. wird Ziel des Umschlingens des Würfels und hat einen Nachteil auf den Rettungswurf. Kreaturen im Inneren des Würfels sind sichtbar. haben aber vollständige Deckung. Eine Kreatur innerhalb von 1,50