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Monsterkarten HG 0-5

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterkarten-hg-0-5 · 348 Seiten

Seite 85 Abschnitt: 1

Umkreis von 1.50 m um die Kreatur befinden. Eine Kreatur kann den Gestank entfernen. indem sie eine kurze Rast verwendet, um in Alkohol, Wasser oder Essig zu baden. DUNGEONS &; DRAGONS GALLERTWÜRFEL GALLERTWÜRFEL RK:6 TP: 84 (8W10 +40) Bewegungsrate: 4,5 m STR +2 GES -4 KON +5 INT -5 WEI -2 CHA -5 Zustandsimmunitäten Bezaubert, blind, erschöpft, liegend, taub, verängstigt Sinne Blindsicht 18 m (darüber hinaus blind). passive Wahrnehmung 8 Schlickwürfel.

Der Würfel nimmt seinen vollständigen Bereich ein. Andere Kreaturen können den Bereich zwar betreten. doch eine Kreatur. die dies tut. wird Ziel des Umschlingens des Würfels und hat einen Nachteil auf den Rettungswurf. Kreaturen im Inneren des Würfels sind sichtbar. haben aber vollständige Deckung. Eine Kreatur innerhalb von 1,50 m um den Würfel kann eine Aktion aus- führen, um eine Kreatur oder einen Gegenstand aus dem Würfel zu ziehen.

Dazu ist ein erfolgreicher Stärkewurf gegen SG 12 notwendig, und die Kreatur, die den Versuch unternimmt, erleidet 10 (3W6) Säureschaden. Der Würfel kann nur eine große Kreatur oder bis zu vier mittelgroße oder kleinere Kreaturen in sich haben. Transparent. Selbst wenn der Würfel deutlich sichtbar ist. ist ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 not- wendig, um den Würfel zu bemerken, wenn er sich nicht bewegt oder angegriffen hat.

Eine Kreatur, die versucht, den Bereich des Würfels zu betreten, solange sie sich des Würfels nicht bewusst ist. wird vom Würfel überrascht. AKTIONEN Scheinfuß. +4, 1,50 m. 10 (3W6) Säureschaden. Umschlingen. Der Würfel bewegt sich bis zu seiner Bewegungs- rate weit. Während er dies tut. kann er die Bereiche von großen oder kleineren Kreaturen betreten. Wenn der Würfel den Bereich einer Kreatur betritt, muss diese einen Geschicklichkeitsrettungs- wurf gegen SG 12 ablegen.

Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kann die Kreatur sich entscheiden, bis zu 1.50 m nach hinten oder zur Seite der Kreatur geschoben zu werden. Eine Kreatur, die nicht geschoben werden möchte, erleidet die Konsequenzen eines misslungenen Rettungswurfs. Bei einem misslungenen Rettungswurf betritt der Würfel den Bereich der Kreatur. und die Kreatur erleidet 10 (3W6) Säure- schaden und wird umschlungen. Die umschlungene Kreatur kann nicht atmen.

ist festgesetzt und erleidet 21 (6W6) Säureschaden zu Beginn eines jeden Zugs des Würfels. Wenn sich der Würfel bewegt. bewegt sich die umschlungene Kreatur mit ihm. Eine umschlungene Kreatur kann versuchen. zu entkommen. indem sie einen Stärkewurf gegen SG 12 ablegt. Bei einem Erfolg entkommt die Kreatur und betritt einen Bereich ihrer Wahl inner- halb von 1.50 m um den Würfel. GARGVL GARGVL RK: 15 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 9 m.

fliegen 18 m TP: 52 (7W8 • 21 ) STR •2 CES •O KON •3 INT -2 WEI •O CHA -2 Schadensresistenzen Wucht-. Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe. wenn die Waffen nicht aus Adamant bestehen Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Erschöpft, vergiftet, versteinert Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 10 Sprachen Terra! Falsches Erscheinungsbild. Wenn der Gargyl bewegungslos bleibt. ist er nicht von einer unbelebten Statue zu unter- scheiden. AKTIONEN Mehrfachangrill.

Der Gargyl führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und einen mit seinen Klauen. Biss. •4.1.50rn. 5 (1W6 • 2) Stichschaden. Klauen. •4, 1,50 rn. 5 (1W6 • 2) Hiebschaden. GASSPORE RK: 5 TP: 1(1W10 -4) Bewegungsrate: 0 m. fliegen 3 m (schweben) STR -3 GES -5 KON -4 Schadensimmunitäten Gift INT -5 WEI -5 Zustandsimmunitäten Blind, gelähmt. liegend. taub. verängstigt. vergiftet. Sinne Blindsicht 9 m (darüber hinaus blind). passive Wahrnehmung 5 CHA -5 Todesexplosion. Die Gasspore explodiert.

wenn sie auf 0 TP fällt. Alle Kreaturen im Umkreis von 6 m müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 10 (3W6) Gift- schaden und werden mit einer Krankheit infiziert. Kreaturen, die immun gegen den Zustand vergiftet sind, sind immun gegen diese Krankheit. Sporen dringen in das System der Kreatur ein und töten sie in einer Zahl von Stunden, die 1W12 + dem Konstitutionswert der Kreatur entspricht. wenn die Krankheit nicht geheilt wird.

Nach der Hälfte der Zeit wird die Kreatur für die übrige Zeit vergiftet. Nachdem die Kreatur stirbt. wuchern 2W4 winzige Gassporen aus ihr, die in 7 Tagen die volle Größe erreichen. Unheimliche Ähnlichkeit. Die Gasspore sieht aus wie ein Be- trachter. Eine Kreatur, die die Gasspore sehen kann. kann ihr wahres Wesen mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Naturkunde) gegen SG 15 erkennen. AKTIONEN Berührung. +O, 1.50m. 1 Giftschaden.

und die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 schaffen. um nicht mit der Krankheit infiziert zu werden. die unter Todes- explosion beschrieben ist. GEIST GEIST RK:11 TP: 45 (10W8) Bewegungsrate: 0 m, fliegen 12 m (schwebend) STR -2 GES •1 KON •O INT •O WEI •1 CHA •3 Schadensresistenzen Blitz. Feuer. Säure. Schall: Wucht-. Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Waffen Schadensimmunitäten Gift. Kälte, nekrotisch Zustandsimmunitäten Bezaubert, erschöpft. festgesetzt. gelähmt. gepackt.

liegend. verängstigt. vergiftet, versteinert Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Alle Sprachen die

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