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Monsterkarten HG 0-5

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterkarten-hg-0-5 · 348 Seiten

Seite 93 Abschnitt: 1

sieht aus wie ein Be- trachter. Eine Kreatur, die die Gasspore sehen kann. kann ihr wahres Wesen mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Naturkunde) gegen SG 15 erkennen. AKTIONEN Berührung. +O, 1.50m. 1 Giftschaden. und die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 schaffen. um nicht mit der Krankheit infiziert zu werden. die unter Todes- explosion beschrieben ist.

GEIST GEIST RK:11 TP: 45 (10W8) Bewegungsrate: 0 m, fliegen 12 m (schwebend) STR -2 GES •1 KON •O INT •O WEI •1 CHA •3 Schadensresistenzen Blitz. Feuer. Säure. Schall: Wucht-. Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Waffen Schadensimmunitäten Gift. Kälte, nekrotisch Zustandsimmunitäten Bezaubert, erschöpft. festgesetzt. gelähmt. gepackt. liegend. verängstigt. vergiftet, versteinert Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Alle Sprachen die er im Leben kannte Ätherische Sicht.

Der Geist kann 18 min die Ätherebene blicken, wenn er sich auf der Materiellen Ebene befindet, und andersherum. Körperlose Bewegung. Der Geist kann sich durch Kreaturen und Gegenstände bewegen, als seien sie schwieriges Gelände. Er erleidet 5 (1W10) Energieschaden, wenn er seinen Zug in einem Gegenstand beendet. AKTIONEN Verdorrende Berührung. +5. 1.50 m. 17 (4W6 + 3) nekrotischer Schaden. Körperlosigkeit. Der Geist kann die Ätherebene von der Materiel- len Ebene aus betreten und andersherum.

Er ist auf der Materiellen Ebene sichtbar, solange er sich in der Äthergrenze befindet. doch kann er nichts auf der anderen Ebene beeinflussen oder beeinflusst werden. Grauenhaftes Antlitz. Alle nicht untoten Kreaturen im Umkreis von 18 m um den Geist. die ihn sehen können. müssen einen Weis- heitsrettungswurf gegen SG 13 schaffen. um nicht für 1 Minute ver- ängstigt zu werden. Wenn der Rettungswurf um 5 oder mehr Punkte misslingt. altert das Ziel außerdem um 1W4 x 10 Jahre.

Die Kreatur kann den gleichen Rettungswurf am Ende eines jeden Zuges wieder- holen und den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf des Ziels erfolgreich ist oder der Effekt für es endet, ist es für die nächsten 24 Stunden gegen das Grauenhafte Antlitz des Geistes immun. Der Alterungseffekt kann mit dem Zau- ber Vollständige Genesung umgekehrt werden. aber nur innerhalb von 24 Stunden. nachdem er eingetreten ist. Inbesitznahme (Aufladung 6). Ein Humanoider.

der sich innerhalb von 1.50 m um den Geist befindet und den dieser sehen kann. muss einen Charismarettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht von dem Geist besessen zu werden: der Geist verschwindet. und das Ziel ist kampfunfähig und verliert die Kontrolle über seinen Körper. Der Geist kontrolliert jetzt den Körper. nimmt dem Ziel aber nicht sein Bewusstsein. Der Geist kann nicht Ziel von Angriffen. Zaubern oder anderen Effekten werden. außer solchen, die Untote vertreiben.

und er behält seine Gesinnung, Intelligenz. Weisheit, Charisma sowie seine Immunität gegen die Zustände bezaubert und verängstigt. Er verwendet ansonsten die Spielwerte des besessenen Ziels. erhält aber keinen Zugriff auf sein Wissen. seine Klassenmerkmale oder Übungsboni. Die Inbesitznahme hält an, bis der Körper auf 0 TP fällt. der Geist sie als Bonusaktion beendet. oder der Geist vertrieben oder von einem Effekt wie dem Zauber Böses und Gutes bannen aus- getrieben wird. Wenn die Inbesitznahme endet.

taucht der Geist in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 1.50 m um den Körper auf. Das Ziel ist für 24 Stunden nach Ende der Besessenheit oder einem erfolgreichem Rettungswurf gegen die Inbesitznahme durch diesen Geist immun. GHUL GHUL RK:12 Bewegungsrate: 9 m STR +1 CES +2 KON +0 Schadensimmunitäten Gift INT -2 TP:22(5W8) WEI +0 CHA -2 Zustandsimmunitäten Bezaubert. erschöpft. vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 10 Sprachen Gemeinsprache AKTIONEN Biss.: •2. 1.50m.

9 (2W6 +2) Stichschaden. Klauen . +4,1.50 m. 7 (2W4 +2) Hiebschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur und kein Elf oder Untoter ist. muss es einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. um nicht für 1 Minute gelähmt zu werden. Das Ziel kann den gleichen Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg beenden. GITHVANKI-KRIEGER GITHVANKI-KRIEGER RK: 17 (Plattenpanzer) Bewegungsrate: 9 m STR •2 GES •2 KON •1 INT •1 Rettungswürfe KON •3, INT •3.

WEI •3 Sinne Passive Wahrnehmung 11 Sprachen Gith Angeborenes Zauberwirken (Psionik). TP: 49 (9W8 • 9) WEI •1 CHA •O Willentlich: Magierhand (die Hand ist unsichtbar) Jeweils 3/Tag: Nebelschritt. Springen. Unauffindbarkeit (nur selbst) AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Githyanki führt zwei Zweihand- schwert-Angriffe aus. Zweihandschwert. +4, 1.50 m. 9 (2W6 + 2) Hiebschaden plus 7 (2W6) psychischer Schaden.

GITHZERAI-MÖNCH GITHZERAl·MÖNCH RK:14 Bewegungsrate: 9 m TP: 38 (7WB • 7) STR •1 GES •2 KON •1 INT •1 WEI •2 Rettungswürfe STR •3. GES •4. !NT •3. WEI •4 Fertigkeiten Motiv erkennen +4, Wahrnehmung •4 Sinne Passive Wahrnehmung 14 Sprachen Gith Angeborenes Zauberwirken (Psionik). Willentlich: Magierhand (die Hand ist unsichtbar) Jeweils 3/Tag: Federfall. Schild. Springen. Unsichtbares sehen CHA •O Psychischer Schutz. Solange der Githzerai keine Rüstung trägt und keinen Schild nutzt.

wird sein Weisheitsmodi· fikator in seine RK eingerechnet. AKTIONEN

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  • Abschnitt 1 Seiten 88–96