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Monsterkarten HG 0-5

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterkarten-hg-0-5 · 348 Seiten

Seite 96 Abschnitte: 2

sieht aus wie ein Be- trachter. Eine Kreatur, die die Gasspore sehen kann. kann ihr wahres Wesen mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Naturkunde) gegen SG 15 erkennen. AKTIONEN Berührung. +O, 1.50m. 1 Giftschaden. und die Kreatur muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 schaffen. um nicht mit der Krankheit infiziert zu werden. die unter Todes- explosion beschrieben ist.

GEIST GEIST RK:11 TP: 45 (10W8) Bewegungsrate: 0 m, fliegen 12 m (schwebend) STR -2 GES •1 KON •O INT •O WEI •1 CHA •3 Schadensresistenzen Blitz. Feuer. Säure. Schall: Wucht-. Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Waffen Schadensimmunitäten Gift. Kälte, nekrotisch Zustandsimmunitäten Bezaubert, erschöpft. festgesetzt. gelähmt. gepackt. liegend. verängstigt. vergiftet, versteinert Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Alle Sprachen die er im Leben kannte Ätherische Sicht.

Der Geist kann 18 min die Ätherebene blicken, wenn er sich auf der Materiellen Ebene befindet, und andersherum. Körperlose Bewegung. Der Geist kann sich durch Kreaturen und Gegenstände bewegen, als seien sie schwieriges Gelände. Er erleidet 5 (1W10) Energieschaden, wenn er seinen Zug in einem Gegenstand beendet. AKTIONEN Verdorrende Berührung. +5. 1.50 m. 17 (4W6 + 3) nekrotischer Schaden. Körperlosigkeit. Der Geist kann die Ätherebene von der Materiel- len Ebene aus betreten und andersherum.

Er ist auf der Materiellen Ebene sichtbar, solange er sich in der Äthergrenze befindet. doch kann er nichts auf der anderen Ebene beeinflussen oder beeinflusst werden. Grauenhaftes Antlitz. Alle nicht untoten Kreaturen im Umkreis von 18 m um den Geist. die ihn sehen können. müssen einen Weis- heitsrettungswurf gegen SG 13 schaffen. um nicht für 1 Minute ver- ängstigt zu werden. Wenn der Rettungswurf um 5 oder mehr Punkte misslingt. altert das Ziel außerdem um 1W4 x 10 Jahre.

Die Kreatur kann den gleichen Rettungswurf am Ende eines jeden Zuges wieder- holen und den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg beenden. Wenn der Rettungswurf des Ziels erfolgreich ist oder der Effekt für es endet, ist es für die nächsten 24 Stunden gegen das Grauenhafte Antlitz des Geistes immun. Der Alterungseffekt kann mit dem Zau- ber Vollständige Genesung umgekehrt werden. aber nur innerhalb von 24 Stunden. nachdem er eingetreten ist. Inbesitznahme (Aufladung 6). Ein Humanoider.

der sich innerhalb von 1.50 m um den Geist befindet und den dieser sehen kann. muss einen Charismarettungswurf gegen SG 13 schaffen, um nicht von dem Geist besessen zu werden: der Geist verschwindet. und das Ziel ist kampfunfähig und verliert die Kontrolle über seinen Körper. Der Geist kontrolliert jetzt den Körper. nimmt dem Ziel aber nicht sein Bewusstsein. Der Geist kann nicht Ziel von Angriffen. Zaubern oder anderen Effekten werden. außer solchen, die Untote vertreiben.

und er behält seine Gesinnung, Intelligenz. Weisheit, Charisma sowie seine Immunität gegen die Zustände bezaubert und verängstigt. Er verwendet ansonsten die Spielwerte des besessenen Ziels. erhält aber keinen Zugriff auf sein Wissen. seine Klassenmerkmale oder Übungsboni. Die Inbesitznahme hält an, bis der Körper auf 0 TP fällt. der Geist sie als Bonusaktion beendet. oder der Geist vertrieben oder von einem Effekt wie dem Zauber Böses und Gutes bannen aus- getrieben wird. Wenn die Inbesitznahme endet.

taucht der Geist in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 1.50 m um den Körper auf. Das Ziel ist für 24 Stunden nach Ende der Besessenheit oder einem erfolgreichem Rettungswurf gegen die Inbesitznahme durch diesen Geist immun. GHUL GHUL RK:12 Bewegungsrate: 9 m STR +1 CES +2 KON +0 Schadensimmunitäten Gift INT -2 TP:22(5W8) WEI +0 CHA -2 Zustandsimmunitäten Bezaubert. erschöpft. vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 10 Sprachen Gemeinsprache AKTIONEN Biss.: •2. 1.50m.

9 (2W6 +2) Stichschaden. Klauen . +4,1.50 m. 7 (2W4 +2) Hiebschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur und kein Elf oder Untoter ist. muss es einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 ablegen. um nicht für 1 Minute gelähmt zu werden. Das Ziel kann den gleichen Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg beenden. GITHVANKI-KRIEGER GITHVANKI-KRIEGER RK: 17 (Plattenpanzer) Bewegungsrate: 9 m STR •2 GES •2 KON •1 INT •1 Rettungswürfe KON •3, INT •3.

WEI •3 Sinne Passive Wahrnehmung 11 Sprachen Gith Angeborenes Zauberwirken (Psionik). TP: 49 (9W8 • 9) WEI •1 CHA •O Willentlich: Magierhand (die Hand ist unsichtbar) Jeweils 3/Tag: Nebelschritt. Springen. Unauffindbarkeit (nur selbst) AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Githyanki führt zwei Zweihand- schwert-Angriffe aus. Zweihandschwert. +4, 1.50 m. 9 (2W6 + 2) Hiebschaden plus 7 (2W6) psychischer Schaden.

GITHZERAI-MÖNCH GITHZERAl·MÖNCH RK:14 Bewegungsrate: 9 m TP: 38 (7WB • 7) STR •1 GES •2 KON •1 INT •1 WEI •2 Rettungswürfe STR •3. GES •4. !NT •3. WEI •4 Fertigkeiten Motiv erkennen +4, Wahrnehmung •4 Sinne Passive Wahrnehmung 14 Sprachen Gith Angeborenes Zauberwirken (Psionik). Willentlich: Magierhand (die Hand ist unsichtbar) Jeweils 3/Tag: Federfall. Schild. Springen. Unsichtbares sehen CHA •O Psychischer Schutz. Solange der Githzerai keine Rüstung trägt und keinen Schild nutzt.

wird sein Weisheitsmodi· fikator in seine RK eingerechnet. AKTIONEN

•1 CHA •O Willentlich: Magierhand (die Hand ist unsichtbar) Jeweils 3/Tag: Nebelschritt. Springen. Unauffindbarkeit (nur selbst) AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Githyanki führt zwei Zweihand- schwert-Angriffe aus. Zweihandschwert. +4, 1.50 m. 9 (2W6 + 2) Hiebschaden plus 7 (2W6) psychischer Schaden. GITHZERAI-MÖNCH GITHZERAl·MÖNCH RK:14 Bewegungsrate: 9 m TP: 38 (7WB • 7) STR •1 GES •2 KON •1 INT •1 WEI •2 Rettungswürfe STR •3. GES •4. !NT •3.

WEI •4 Fertigkeiten Motiv erkennen +4, Wahrnehmung •4 Sinne Passive Wahrnehmung 14 Sprachen Gith Angeborenes Zauberwirken (Psionik). Willentlich: Magierhand (die Hand ist unsichtbar) Jeweils 3/Tag: Federfall. Schild. Springen. Unsichtbares sehen CHA •O Psychischer Schutz. Solange der Githzerai keine Rüstung trägt und keinen Schild nutzt. wird sein Weisheitsmodi· fikator in seine RK eingerechnet. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Githzerai führt zwei Waffenlose Angriffe durch. Waffenloser Angriff. •4.1.50m.

6 (1WB • 2) Wuchtschaden plus 9 (2W8) psychischer Schaden. Dies ist ein magischer Waffenangriff. GNOLL GNOLL RK: 15 (Fellrüstung. Schild) Bewegungsrate: 9 m TP:22(5W8) STR •2 GES •1 KON •O INT -2 WEI •O Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 10 Sprachen Gnollisch CHA -2 Wüten. Wenn ein Gnoll eine Kreatur mit einem Nahkampf- angriff in seinem Zug auf O Trefferpunkte bringt.

kann der Gnoll eine Bonusaktion ausführen, um sich bis zu seine halbe Bewegungsrate zu bewegen und einen Biss-Angriff auszuführen. AKTIONEN Biss. •4. 1.50m. 4 (1W4 +2) Stichschaden. Speer. •4. 1.50 m oder Reichweite 6/18 m. 5 (1W6 • 2) Stich- schaden. oder 6 (1W8 + 2) Stichschaden. wenn die Waffe mit beiden Händen für einen Nahkampfangriff verwendet wird. Langbogen. •3. Reichweite 45/180 m . 5 (1W8 • 1) Stich- schaden.

GNOLL-REISSZAHN VON VEENOGHU RK: 14 (Fellrüstung) Bewegungsrate: 9 m TP: 65 (10W8 +20) STR •3 GES •2 KON •2 INT •O Rettungswürfe KON +4, WEI +2,CHA +3 WEI •O Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 10 Sprachen Abyssisch, Gnollisch CHA •1 Wüten. Wenn ein Gnoll eine Kreatur mit einem Nahkampf- angriff in seinem Zug auf 0 Trefferpunkte bringt. kann der Gnoll eine Bonusaktion ausführen. um sich bis zu seine halbe Bewegungsrate zu bewegen und einen Biss-Angriff auszuführen. AKTIONEN Mehrfachangriff.

Der Gnoll führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. +5,1.50 m. 6 (1W6 • 3) Stichschaden. und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 ablegen. um nicht 7 (2W6) Giftschaden zu erleiden. Klaue. •5.1.50m. 7 (1W8 • 3) Hiebschaden. DUNGEONS &; DRAGONS & AR RT ‘ ee f 4 £ 4 R E: . f Mm Anne ] Er “en. L, ee he | 6 EN.

GNOLL-RUDELFÜRST RK: 15 (Kettenhemd) Bewegungsrate: 9 m TP: 49 (9WB +9) STR +3 GES +2 KON +1 INT -1 WEI +0 Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 10 Sprachen Gnollisch CHA -1 Wüten. Wenn ein Gnoll eine Kreatur mit einem Nahkampf angriff in seinem Zug auf O Trefferpunkte bringt. kann der Gnoll eine Bonusaktion ausführen, um sich bis zu seine halbe Bewegungs- rate zu bewegen und einen Biss-Angriff auszuführen. AKTIONEN Mehrfachangriff.

Der Gnoll führt zwei Angriffe aus, entweder mit seiner Glefe oder seinem Langbogen. und nutzt Raserei ver- ursachen. wenn es möglich ist. Biss. +5, 1.50m. 5 (1W4 • 3) Stichschaden. Glefe. +S, 3 m. 8 (1 W10 + 3) Hiebschaden. Langbogen. +4, Reichweite 45/180 m. 6 (1W8 • 2) Stichschaden. Raserei verursachen (Aufladung 5-6). Eine Kreatur innerhalb von 9 m, die der GnoU sehen kann. kann ihre Reaktion verwenden. um einen Nahkampf angriff auszuführen. wenn sie den Gnoll hören kann und das Merkmal Wüten besitzt.

GOBLIN-BOSS RK: 17 (Kettenhemd. Schild) Bewegungsrate: 9 m TP:21(6W6) STR •O CES •2 KON •O Fertigkeiten Heimlichkeit +6 INT •O WEI -1 Sinne Dunkelsicht 18 m , passive Wahrnehmung 9 Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch CHA •O Behändes Entkommen. Der Goblin kann in jedem seiner Züge die Aktion Rückzug oder Verstecken als Bonusaktion verwenden. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Goblin führt zwei Angriffe mit seinem Krummsäbel aus. Er hat einen Nachteil bei seinem zweiten Angriff. Krummsäbel. +4. 1.50 m .

5 (1W6 + 2) Hiebschaden. Wurfspeer. +2, 1.50 m oder Reichweite 9/36 m. 3 (1W6) Stichschaden. REAKTIONEN Angriff umlenken. Wenn eine Kreatur. die der Goblin sehen kann, ihn mit einem Angriff trifft. kann er einen anderen Goblin im Umkreis von 1.50 m um sich auswählen. Die beiden Goblins tauschen ihren Platz und der ausgewählte Goblin wird Ziel des Angriffs. GOBLIN GOBLIN RK: 15 (Lederrüstung.

Schild) Bewegungsrate: 9 m TP:7(2W6) STR -1 GES •2 KON •O Fertigkeiten Heimlichkeit +6 INT •O WEI -1 Sinne Dunkelsicht 18 m . passive Wahrnehmung 9 Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch CHA -1 Behändes Entkommen. Der Goblin kann in jedem seiner Züge die Aktion Rückzug oder Verstecken als Bonusaktion verwenden. AKTIONEN Krummsäbel. •4. 1.50m. 5 (1W6 • 2) Hiebschaden. Kurzbogen. •4, Reichweite 24/96 m. 5 (1W6 • 2) Stich- schaden.

GORGONE GORGONE RK: 19 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 12 m TP: 114 (12W10 +48) STR +5 GES +0 KON +4

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 88–96
  • Abschnitt 2 Seiten 94–108