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Monsterkarten HG 6-16

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterkarten-hg-6-16 · 148 Seiten

Seite 32 Abschnitt: 1

drei Angriffe aus: einen mit sei• nem Biss. einen mit seinen Klauen und einen mit seinem Schwanz. Biss. +10,1.50 m, 12 (2W6 +5) Stichschaden plus 10 (3W6) Kälteschaden. Klauen .• 10 zum Treffen. Reichweite 1.50 m. 10 (2W4 +5) Hiebschaden plus 10 (3W6) Kälteschaden. Schwanz.• 10. 3 m, 12 (2W6 +5) Wuchtschaden plus 10 (3W6) Kälteschaden. Eismauer (Aufladung 6). Der Teufel erschafft auf magische Weise eine undurchsichtige Mauer aus Eis auf einer festen Ober· fläche innerhalb von 18 m. die er sehen kann.

Die Mauer ist 9 m dick und bis zu 9 m lang und 3 m hoch. oder eine halbkugelförmige Kuppel mit bis zu 6 m Durchmesser. Wenn die Mauer erscheint. werden alle Kreaturen in ihrem Bereich auf kürzestem Weg weggeschoben. Die Kreatur wählt. auf welcher Seite der Mauer sie endet. es sei denn, sie ist kampfunfähig. Danach muss das Ziel einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 17 ablegen.

Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet es 35 (10W6) Kälteschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Die Mauer bleibt für 1 Minute bestehen. oder bis der Teufel kampf- unfähig ist oder stirbt. Die Mauer kann beschädigt und durch· brochen werden: jeder Abschnitt von 3 m hat RK 5. 30 Treffer- punkte. Empfindlichkeit gegen Feuer und Immunität gegen Gift-. Kälte-, Säure· sowie nekrotischen und psychischen Schaden.

Wenn ein Abschnitt zerstört wird, bleibt eine Schicht aus eiskalter Luft in dem Bereich zurück. den das Mauerstück eingenommen hat. Wenn eine Kreatur in ihrem Zug die Bewegung durch die kalte Luft abschließt, ob absichtlich oder anderweitig, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 17 ablegen. Bei einem miss· lungenen Rettungswurf erleidet sie 17 (5W6) Kälteschaden. halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Die kalte Luft löst sich auf. wenn der Rest der Mauer verschwindet.

ERINNYE ERINNYE RK: 18 (Ritterrüstung) TP: 153 (18W8 + 72) Bewegungsrate: 9 m, fliegend 18 m STR +4 GES +3 KON +4 INT +2 WEI +2 CHA +4 Rettungswürfe GES +77. KON +8, WEI +6, CHA +8 Schadensresistenzen Kälte: Wucht-, Stich- und Hieb- schaden durch nicht-magische Angriffe, die nicht von versilberten Waffen zugefügt werden. Schadensimmunitäten Feuer. Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Wahre Sicht 36 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Infernalisch, Telepathie 36 m Höllische Waffen.

Die Waffen der Erinnyen sind magisch und fügen bei einem Treffer zusätzliche 13 (3W8) Giftschaden zu (ist in den Angriff bereits eingerechnet). Magieresistenz. Die Erinnye hat einen Vorteil auf Rettungs- würfe gegen Zauber und andere magische Effekte. AKTIONEN Mehrfachangriff. Die Erinnye führt drei Angriffe aus. Langschwert. +8, 1.50 m, 8 (1W8 + 4) Hiebschaden. oder 9 (1W10 + 4) Hiebschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen geführt wird, plus 13 (3W8) Giftschaden. Langbogen.

+1, Reichweite 45/180 m, 7 (1W8 + 3) Stich- schaden plus 13 (3W8) Giftschaden. und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 ablegen, um nicht den Zustand vergiftet zu erleiden. Das Gift hält an. bis es durch den Zauber Schwache Genesung oder ähnliche Magie geheilt wird. REAKTIONEN Parade. Die Erinnye addiert 4 auf ihre RK gegen einen Nah- kampfangriff. der sie treffen würde. Dazu muss die Erynnie den Angreifer sehen und eine Nahkampfwaffe führen.

FEUERRIESE FEUERRIESE RK: 18 (Ritterrüstung) Bewegungsrate: 9 m TP: 162 (13W12 • 78) STR +7 GES -1 KON +6 INT +O WEI +2 Rettungswürfe GES +3, KON +10, CHA +5 Fertigkeiten Athletik+ 11, Wahrnehmung +6 Schadensimmunitäten Feuer Sinne Passive Wahrnehmung 16 Sprachen Riesisch AKTIONEN CHA +1 Mehrfachangriff. Der Riese führt zwei Zweihandschwert- Angriffe aus. Zweihandschwert. +11, 3m. 28 (6W6 + 7) Hiebschaden. Felsbrocken. + 11, Reichweite 18/72 m. 29 ( 4W10 + 7) Wuchtschaden.

FOMORIANER FOMORIANER RK: 14 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 9 m TP: 149 (13W12 + 65) STR +6 GES +O KON +5 INT -1 WEI +2 Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +8 Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 18 Sprachen Riesisch, Gemeinsprache der Unterreiche AKTIONEN CHA -2 Mehrfachangriff. Der Fomorianer greift zweimal mit seiner Zweihandkeule an oder macht einen Angriff mit der Zweihand- keule und nutzt Böser Blick einmal. Zweihandkeule. +9, 4,50 m. 19 (3W8 + 6) Wuchtschaden. Böser Blick.

Der Fomorianer zwingt auf magische Weise eine Kreatur innerhalb von 18 m. die er sehen kann, dazu, einen Charismarettungswurf gegen SG 14 abzulegen. Die Kreatur erleidet bei einem misslungenen Rettungswurf 27 (6W8) psychischen Schaden, oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Fluch des Bösen Blicks (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast).

Der Fomorianer nutzt seinen Bösen Blick, indem er seinen Gegner anstarrt, doch wird die Kreatur auch mit magi- schen Entstellungen verwünscht. Solange die Kreatur deformiert ist. wird ihre Bewegungsrate halbiert und sie hat einen Nachteil bei Attributswürfen, Rettungswürfen und Angriffswürfen. die auf Stärke und Geschicklichkeit basieren. Die verwandelte Kreatur kann den Rettungswurf wiederholen, wenn sie eine lange Rast durchführt, und beendet den Effekt bei einem Erfolg.

FROSTRIESE FROSTRIESE RK: 15 (Flickwerkrüstung) Bewegungsrate: 12 m TP: 138 (12W12 • 60) STR +6 GES -1

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  • Abschnitt 1 Seiten 30–38