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Monsterkarten HG 6-16

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterkarten-hg-6-16 · 148 Seiten

Seite 78 Abschnitte: 2

(10W10) Blitzschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Abstoßungsodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge Energie aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Stärkerettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur 12 m vom Drachen weggestoßen.

JUNGER GOLDDRACHE JUNGER GOLDDRACHE RK: 18 (natürliche Rüstung) TP: 178 (17W10 + 85) Bewegungsrate: 12 m, fliegend 80 m , schwimmend 12 m STR +6 GES +2 KON +5 INT +3 WEI +1 Rettungswürfe GES +6, KON +9, WEI +5, CHA +9 Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Motiv erkennen +5, Überzeugen +9. Wahrnehmung +9 Schadensimmunitäten Feuer Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m , passive Wahrnehmung 19 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch CHA +5 Amphibisch. Der Drache kann Luft und Wasser atmen.

AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss.+ 10, 3 m , 17 (2W10 + 6) Stichschaden. Klauen. +10. 1,50m, 13 (1W6 + 6) Hiebschaden. Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Feuerodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge Feuer aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 17 ablegen.

Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 55 (10W10) Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Schwächender Atem. Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge Gas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Stärkerettungswurf gegen SG 17 schaffen, um nicht für 1 Minute einen Nachteil bei allen auf Stärke basierenden Angriffswürfen, Stärkewürfen und Stärke- rettungswürfen zu haben.

Die Kreatur kann den Rettungs- wurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.

JUNGER GRÜNER DRACHE JUNGER GRÜNER DRACHE RK: 18 (natürliche Rüstung) TP: 136 (16W10 + 48) Bewegungsrate: 12 m , fliegen 24 m , schwimmen 12 m STR +4 GES +1 KON +3 INT +3 WEI +1 CHA +2 Rettungswürfe GES +4, KON +6,WEI +4, CHA +5 Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Täuschen +4, Wahrnehmung+ 7 Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 17 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Amphibisch. Der Drache kann Luft und Wasser atmen.

AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. + 7, 3 m. 15 (2W10 + 4) Stichschaden plus 7 (2W6) Gift- schaden. Klauen. +7,1,50m.11 (1W6 + 4) Hiebschaden. Giftodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge giftiges Gas aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 ablegen.

Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 42 (12W6) Giftschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. JUNGER KUPFERDRACHE JUNGERKUPFERDRACHE RK: 17 (natürliche Rüstung) TP: 119 (14W10 + 42) Bewegungsrate: 12 m. kletternd 12 m.

fliegend 80 m STR GES KON INT WEI CHA +4 +1 +3 +3 +1 +2 Rettungswürfe GES +4, KON +6,WEI +4, CHA +5 Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Täuschen +5, Wahrnehmung+ 7 Schadensimmunitäten Säure Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 17 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. +7,3m, 15 (2W10 + 4) Stichschaden. Klauen.+ 7. 1,50 m, 11 (1W6 + 4) Hiebschaden.

Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Säureodem. Der Drache atmet in einer Linie mit 12 m Länge und 1,50 m Breite Säure aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 14 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet es 40 (9W8) Säureschaden. halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Verlangsamender Odem. Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge Gas aus.

Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf kann die Kreatur keine Reaktionen verwenden, ihre Bewegungs- rate wird halbiert, und sie kann nicht mehr als eine Aktion in ihrem Zug durchführen. Außerdem kann die Kreatur in ihrem Zug entweder eine Aktion oder eine Bonusaktion durchführen, nicht beides. Diese Auswirkungen halten für 1 Minute an.

Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. JUNGER MESSINGDRACHE JUNGER MESSINGDRACHE RK: 17 (natürliche Rüstung) TP: 110 (13W10 + 39) Bewegungsrate: 12 m , grabend 6 m . fliegend 24 m STR +4 GES +O KON +3 INT +1 WEI +O CHA +2 Rettungswürfe GES +3, KON +6, WEI +3, CHA •5 Fertigkeiten Heimlichkeit+ 3, Überzeugen +5, Wahrnehmung +6 Schadensimmunitäten Feuer Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m .

passive Wahrnehmung 16 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss.+ 7, 3 m, 15 (2W10 + 4) Stichschaden. Klauen. +7.1,50m, 11 (1W6 + 4) Hiebschaden. Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Feuerodem. Der Drache atmet in einer

einem Erfolg beenden. JUNGER MESSINGDRACHE JUNGER MESSINGDRACHE RK: 17 (natürliche Rüstung) TP: 110 (13W10 + 39) Bewegungsrate: 12 m , grabend 6 m . fliegend 24 m STR +4 GES +O KON +3 INT +1 WEI +O CHA +2 Rettungswürfe GES +3, KON +6, WEI +3, CHA •5 Fertigkeiten Heimlichkeit+ 3, Überzeugen +5, Wahrnehmung +6 Schadensimmunitäten Feuer Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m . passive Wahrnehmung 16 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch AKTIONEN Mehrfachangriff.

Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss.+ 7, 3 m, 15 (2W10 + 4) Stichschaden. Klauen. +7.1,50m, 11 (1W6 + 4) Hiebschaden. Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Feuerodem. Der Drache atmet in einer Linie mit 12 m Länge und 1,50 m Breite Feuer aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 14 ablegen.

Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 42 (12W6) Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Schlafodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge Schlafgas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 ablegen. um nicht für 5 Minuten bewusstlos zu werden. Dieser Effekt endet für eine Kreatur. wenn sie Schaden erleidet oder jemand eine Aktion aufwendet, um sie zu wecken.

JUNGER ROTER DRACHE JUNGER ROTER DRACHE RK: 18 (natürliche Rüstung) TP: 178 (17W10 + 85) Bewegungsrate: 12 m , klettern 12 m , fliegen 24 m STR +6 GES +O KON +5 INT +2 WEI +O Rettungswürfe GES +4, KON +9, WEI +4,CHA +8 Fertigkeiten Heimlichkeit +8, Wahrnehmung +4 Schadensimmunitäten Feuer CHA +4 Sinne Blindsicht 9. Dunkelsicht 36, passive Wahrnehmung 18 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen.

Biss.+ 10.3 m . 17 (2W10 + 6) Stichschaden plus 3 (1W6) Feuer- schaden. Klauen .• 10. 1.50 m. 13 (1W6 +6) Hiebschaden. Feuerodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge Feuer aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 17 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 56 (16W6) Feuerschaden. halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

JUNGER SCHWARZER DRACHE JUNGER SCHWARZER DRACHE RK: 18 (natürliche Rüstung) TP: 127 {15W10 + 45) Bewegungsrate: 12 m. fliegen 24 m. schwimmen 12 m STR +4 GES +2 KON +3 INT +1 WEI +O Rettungswürfe GES +5, KON +6, WEI +3, CHA +5 Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Wahrnehmung +6 Schadensimmunitäten Säure CHA +2 Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 16 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Amphibisch. Der Drache kann Luft und Wasser atmen. AKTIONEN Mehrfachangriff.

Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss.+7, 3m.15 (2W10 + 4) Stichschaden plus4 (1W8) Säure- schaden. Klauen . +7, 1,50m. 11 1W6+ 4) Hiebschaden. Säureodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einer Linie mit 9 m Länge und 1,50 m Breite Säure aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 14 ablegen.

Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 49 (11W8) Säureschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolg- reichen Rettungswurf. JUNGER SILBERDRACHE JUNGER SILBERDRACHE RK: 18 (natürliche Rüstung) TP: 168 (16W10 • 80) Bewegungsrate: 12 m. fliegend80 m STR •6 GES •O KON •5 INT •2 WEI •O Rettungswürfe GES •4, KON •9. WEI •4. CHA •8 Fertigkeiten Arkane Kunde •6, Geschichte •6. Heimlichkeit •4. Wahrnehmung •8 Schadensimmunitäten Kälte Sinne Blindsichl 9 m, Dunkelsicht 36 m.

passive Wahrnehmung 18 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch CHA •4 AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. •10. 3m.17 (2W10 • 6) Stichschaden. K/auen.•10, 1.50m, 13(1W6•6) Hiebschaden. Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Kälteodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge eisige Lurt aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Konstitutionsrettungswurr gegen SG 17 ablegen.

Bei einem misslungenen Rettungswurr erleiden sie 54 (12W8) Kälteschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolg- reichen Rettungswurr. Lähmender Odem. Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge lähmendes Gas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurr gegen SG 17 ablegen. um nicht für 1 Minute gelähmt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurr am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.

JUNGER WEISSER DRACHE JUNGERWEISSER DRACHE RK: 17 (natürliche Rüstung) TP: 133 (14W10 + 56) Bewegungsrate: 12 m , graben 6 m . fliegen 24 m , schwimmen 12 m STR +4 GES +O KON +4 INT -2 WEI +O Rettungswürfe GES •3, KON •7. WEl •3. CHA •4 Fertigkeiten Heimlichkeit •6, Wahrnehmung •3 Schadensimmunitäten Kälte CHA +1 Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 16 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Eiswandeln.

Der Drache kann sich über Eis bewegen und eisige Oberflächen erklimmen, ohne Attributswürfe ablegen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 72–80
  • Abschnitt 2 Seiten 78–88