einem Erfolg beenden. JUNGER MESSINGDRACHE JUNGER MESSINGDRACHE RK: 17 (natürliche Rüstung) TP: 110 (13W10 + 39) Bewegungsrate: 12 m , grabend 6 m . fliegend 24 m STR +4 GES +O KON +3 INT +1 WEI +O CHA +2 Rettungswürfe GES +3, KON +6, WEI +3, CHA •5 Fertigkeiten Heimlichkeit+ 3, Überzeugen +5, Wahrnehmung +6 Schadensimmunitäten Feuer Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m . passive Wahrnehmung 16 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch AKTIONEN Mehrfachangriff.
Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss.+ 7, 3 m, 15 (2W10 + 4) Stichschaden. Klauen. +7.1,50m, 11 (1W6 + 4) Hiebschaden. Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Feuerodem. Der Drache atmet in einer Linie mit 12 m Länge und 1,50 m Breite Feuer aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 14 ablegen.
Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 42 (12W6) Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Schlafodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge Schlafgas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 ablegen. um nicht für 5 Minuten bewusstlos zu werden. Dieser Effekt endet für eine Kreatur. wenn sie Schaden erleidet oder jemand eine Aktion aufwendet, um sie zu wecken.
JUNGER ROTER DRACHE JUNGER ROTER DRACHE RK: 18 (natürliche Rüstung) TP: 178 (17W10 + 85) Bewegungsrate: 12 m , klettern 12 m , fliegen 24 m STR +6 GES +O KON +5 INT +2 WEI +O Rettungswürfe GES +4, KON +9, WEI +4,CHA +8 Fertigkeiten Heimlichkeit +8, Wahrnehmung +4 Schadensimmunitäten Feuer CHA +4 Sinne Blindsicht 9. Dunkelsicht 36, passive Wahrnehmung 18 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen.
Biss.+ 10.3 m . 17 (2W10 + 6) Stichschaden plus 3 (1W6) Feuer- schaden. Klauen .• 10. 1.50 m. 13 (1W6 +6) Hiebschaden. Feuerodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge Feuer aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 17 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 56 (16W6) Feuerschaden. halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
JUNGER SCHWARZER DRACHE JUNGER SCHWARZER DRACHE RK: 18 (natürliche Rüstung) TP: 127 {15W10 + 45) Bewegungsrate: 12 m. fliegen 24 m. schwimmen 12 m STR +4 GES +2 KON +3 INT +1 WEI +O Rettungswürfe GES +5, KON +6, WEI +3, CHA +5 Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Wahrnehmung +6 Schadensimmunitäten Säure CHA +2 Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 16 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Amphibisch. Der Drache kann Luft und Wasser atmen. AKTIONEN Mehrfachangriff.
Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss.+7, 3m.15 (2W10 + 4) Stichschaden plus4 (1W8) Säure- schaden. Klauen . +7, 1,50m. 11 1W6+ 4) Hiebschaden. Säureodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einer Linie mit 9 m Länge und 1,50 m Breite Säure aus. Alle Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 14 ablegen.
Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 49 (11W8) Säureschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolg- reichen Rettungswurf. JUNGER SILBERDRACHE JUNGER SILBERDRACHE RK: 18 (natürliche Rüstung) TP: 168 (16W10 • 80) Bewegungsrate: 12 m. fliegend80 m STR •6 GES •O KON •5 INT •2 WEI •O Rettungswürfe GES •4, KON •9. WEI •4. CHA •8 Fertigkeiten Arkane Kunde •6, Geschichte •6. Heimlichkeit •4. Wahrnehmung •8 Schadensimmunitäten Kälte Sinne Blindsichl 9 m, Dunkelsicht 36 m.
passive Wahrnehmung 18 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch CHA •4 AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. •10. 3m.17 (2W10 • 6) Stichschaden. K/auen.•10, 1.50m, 13(1W6•6) Hiebschaden. Odemwaffen (Aufladung 5-6). Der Drache verwendet eine der folgenden Odemwaffen: Kälteodem. Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge eisige Lurt aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Konstitutionsrettungswurr gegen SG 17 ablegen.
Bei einem misslungenen Rettungswurr erleiden sie 54 (12W8) Kälteschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolg- reichen Rettungswurr. Lähmender Odem. Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge lähmendes Gas aus. Alle Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurr gegen SG 17 ablegen. um nicht für 1 Minute gelähmt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurr am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.
JUNGER WEISSER DRACHE JUNGERWEISSER DRACHE RK: 17 (natürliche Rüstung) TP: 133 (14W10 + 56) Bewegungsrate: 12 m , graben 6 m . fliegen 24 m , schwimmen 12 m STR +4 GES +O KON +4 INT -2 WEI +O Rettungswürfe GES •3, KON •7. WEl •3. CHA •4 Fertigkeiten Heimlichkeit •6, Wahrnehmung •3 Schadensimmunitäten Kälte CHA +1 Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 16 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Eiswandeln.
Der Drache kann sich über Eis bewegen und eisige Oberflächen erklimmen, ohne Attributswürfe ablegen
Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurr gegen SG 17 ablegen. um nicht für 1 Minute gelähmt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurr am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. JUNGER WEISSER DRACHE JUNGERWEISSER DRACHE RK: 17 (natürliche Rüstung) TP: 133 (14W10 + 56) Bewegungsrate: 12 m , graben 6 m . fliegen 24 m , schwimmen 12 m STR +4 GES +O KON +4 INT -2 WEI +O Rettungswürfe GES •3, KON •7. WEl •3.
CHA •4 Fertigkeiten Heimlichkeit •6, Wahrnehmung •3 Schadensimmunitäten Kälte CHA +1 Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 16 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Eiswandeln. Der Drache kann sich über Eis bewegen und eisige Oberflächen erklimmen, ohne Attributswürfe ablegen zu müssen. Außerdem kostet ihn schwieriges Gelände. das aus Eis oder Schnee besteht, keine zusätzliche Bewegung. AKTIONEN Mehrfachangriff.
Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. •1,3m. 15 (2W10 + 4) Stichschaden plus 4 (1W8) Kälte- schaden. Klauen. •1, 1.50m.11 (1W6• 4) Hiebschaden. Kälteodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge eisige Luft aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 45 (10W8) Kälteschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
KETTENTEUFEL KETTENTEUFEL RK: 16 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 9 m TP: 85 (10W8 + 40) STR +4 GES +2 KON +4 INT +0 WEI +1 CHA +2 Rettungswürfe KON + 7, WEI +4, CHA +5 Schadensresistenzen Kälte; Wucht-, Stich- und Hieb- schaden durch nicht-magische Angriffe, die nicht von versilberten Waffen zugefügt werden. Schadensimmunitäten Feuer. Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Infernalisch, Telepathie 36 m Teufelssicht.
Magische Dunkelheit behindert die Dunkelsicht des Teufels nicht. Magieresistenz. Der Teufel hat einen Vorteil auf Rettungs- würfe gegen Zauber und andere magische Effekte. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Teufel führt zwei Angriffe mit seinen Ketten aus. Kette.+8 3m. 11 (1W6 +4) Hiebschaden. Das Ziel wird ge- packt (SG zum Entkommen 14), wenn der Teufel nicht bereits eine andere Kreatur gepackt hat.
Bis dieser Haltegriff endet, ist das Ziel festgesetzt und erleidet zu Beginn eines jeden seiner Züge 7 (2W6) Stichschaden. Ketten beleben (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast). An bis zu vier Ketten innerhalb von 18 m, die der Kettenteufel sehen kann, wachsen auf magische Weise messerscharfe Stacheln, und die Ketten werden unter Befehl des Teufels zum Leben erweckt, wenn sie nicht getragen oder in der Hand gehalten werden. Jede belebte Kette ist ein Objekt mit RK 20, 20 Trefferpunkten.
Resistenz gegen Stichschaden und Immunität gegen psychi- schen Schaden und Schallschaden. Wenn der Teufel in seinem Zug einen Mehrfachangriff verwendet. kann er die belebte Kette für einen zusätzlichen Kettenangriff verwenden. Eine belebte Kette kann eine Kreatur selbstständig packen. kann aber keine Angriffe ausführen. solange sie einen Gegner gepackt hat. Eine belebte Kette wird wieder unbelebt. wenn sie auf 0 T refferpunkte fällt oder wenn der der Teufel kampfunfähig ist oder stirbt.
REAKTIONEN Verstörende Maske. Wenn eine Kreatur, die der Teufel sehen kann. ihren Zug innerhalb von 9 m um den Teufel beginnt, kann dieser eine Illusion erschaffen, die ihn aussehen lässt wie eine verstorbene geliebte Person der Kreatur oder einer ihrer erbitterten Feinde. Wenn die Kreatur den Teufel sehen kann. muss sie einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 14 ab- legen, um nicht bis zum Ende ihres Zuges verängstigt zu sein.
KNOCHENTEUFEL KNOCHENTEUFEL RK: 19 (natürliche Rüstung) TP: 142 (15W10 + 60) Bewegungsrate: 12 m , fliegen 12 m STR +4 GES +3 KON +4 INT +1 Rettungswürfe INT +5, WEI +6, CHA + 7 WEI +2 CHA +3 Fertigkeiten Motiv erkennen +6. Täuschen + 7 Schadensresistenzen Kälte; Wucht-, Stich-und Hieb- schaden durch nicht-magische Angriffe, die nicht von versilberten Waffen zugefügt werden.
Schadensimmunitäten Feuer, Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Infernalisch, Telepathie 36 m Teufelssicht. Magische Dunkelheit behindert die Dunkelsicht des Teufels nicht. Magieresistenz. Der Teufel hat einen Vorteil auf Rettungs- würfe gegen Zauber und andere magische Effekte. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Teufel führt drei Angriffe aus: zwei mit seinem Klauen und einen mit seinem Stachel. Klauen. •8. 3 m. 8 (1W8 +4) Hiebschaden. Stachel.
+83 m, 13 (2W8 + 4) Stichschaden plus 17 (5W6) Giftschaden, und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungs- wurf gegen SG 14 ablegen, um nicht für 1 Minute vergiftet zu werden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt auf sich bei einem Erfolg beenden.
KUO-TOA-ERZPRIESTER KUO-TOA-ERZPRIESTER RK: 13 (natürliche Rüstung) TP: 97 (13w8 +39) Bewegungsrate: 9 m, schwimmend 9 m STR +3 GES +2 KON +3 INT +1 WEI +3 Fertigkeiten Religion +6, Wahrnehmung +9 Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 19 Sprachen Gemeinsprache der Unterreiche CHA +2 Amphibisch. Der Kuo-toa kann Luft und Wasser atmen. Außerweltliche Wahrnehmung. Der Kuo-Toa kann die An-