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Monsterkarten HG 6-16

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterkarten-hg-6-16 · 148 Seiten

Seite 93 Abschnitte: 2

Bereich müssen einen Konstitutionsrettungswurr gegen SG 17 ablegen. um nicht für 1 Minute gelähmt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurr am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. JUNGER WEISSER DRACHE JUNGERWEISSER DRACHE RK: 17 (natürliche Rüstung) TP: 133 (14W10 + 56) Bewegungsrate: 12 m , graben 6 m . fliegen 24 m , schwimmen 12 m STR +4 GES +O KON +4 INT -2 WEI +O Rettungswürfe GES •3, KON •7. WEl •3.

CHA •4 Fertigkeiten Heimlichkeit •6, Wahrnehmung •3 Schadensimmunitäten Kälte CHA +1 Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 16 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Eiswandeln. Der Drache kann sich über Eis bewegen und eisige Oberflächen erklimmen, ohne Attributswürfe ablegen zu müssen. Außerdem kostet ihn schwieriges Gelände. das aus Eis oder Schnee besteht, keine zusätzliche Bewegung. AKTIONEN Mehrfachangriff.

Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. •1,3m. 15 (2W10 + 4) Stichschaden plus 4 (1W8) Kälte- schaden. Klauen. •1, 1.50m.11 (1W6• 4) Hiebschaden. Kälteodem (Aufladung 5-6). Der Drache atmet in einem Kegel von 9 m Länge eisige Luft aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 45 (10W8) Kälteschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

KETTENTEUFEL KETTENTEUFEL RK: 16 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 9 m TP: 85 (10W8 + 40) STR +4 GES +2 KON +4 INT +0 WEI +1 CHA +2 Rettungswürfe KON + 7, WEI +4, CHA +5 Schadensresistenzen Kälte; Wucht-, Stich- und Hieb- schaden durch nicht-magische Angriffe, die nicht von versilberten Waffen zugefügt werden. Schadensimmunitäten Feuer. Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Infernalisch, Telepathie 36 m Teufelssicht.

Magische Dunkelheit behindert die Dunkelsicht des Teufels nicht. Magieresistenz. Der Teufel hat einen Vorteil auf Rettungs- würfe gegen Zauber und andere magische Effekte. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Teufel führt zwei Angriffe mit seinen Ketten aus. Kette.+8 3m. 11 (1W6 +4) Hiebschaden. Das Ziel wird ge- packt (SG zum Entkommen 14), wenn der Teufel nicht bereits eine andere Kreatur gepackt hat.

Bis dieser Haltegriff endet, ist das Ziel festgesetzt und erleidet zu Beginn eines jeden seiner Züge 7 (2W6) Stichschaden. Ketten beleben (Aufladung nach einer kurzen oder langen Rast). An bis zu vier Ketten innerhalb von 18 m, die der Kettenteufel sehen kann, wachsen auf magische Weise messerscharfe Stacheln, und die Ketten werden unter Befehl des Teufels zum Leben erweckt, wenn sie nicht getragen oder in der Hand gehalten werden. Jede belebte Kette ist ein Objekt mit RK 20, 20 Trefferpunkten.

Resistenz gegen Stichschaden und Immunität gegen psychi- schen Schaden und Schallschaden. Wenn der Teufel in seinem Zug einen Mehrfachangriff verwendet. kann er die belebte Kette für einen zusätzlichen Kettenangriff verwenden. Eine belebte Kette kann eine Kreatur selbstständig packen. kann aber keine Angriffe ausführen. solange sie einen Gegner gepackt hat. Eine belebte Kette wird wieder unbelebt. wenn sie auf 0 T refferpunkte fällt oder wenn der der Teufel kampfunfähig ist oder stirbt.

REAKTIONEN Verstörende Maske. Wenn eine Kreatur, die der Teufel sehen kann. ihren Zug innerhalb von 9 m um den Teufel beginnt, kann dieser eine Illusion erschaffen, die ihn aussehen lässt wie eine verstorbene geliebte Person der Kreatur oder einer ihrer erbitterten Feinde. Wenn die Kreatur den Teufel sehen kann. muss sie einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 14 ab- legen, um nicht bis zum Ende ihres Zuges verängstigt zu sein.

KNOCHENTEUFEL KNOCHENTEUFEL RK: 19 (natürliche Rüstung) TP: 142 (15W10 + 60) Bewegungsrate: 12 m , fliegen 12 m STR +4 GES +3 KON +4 INT +1 Rettungswürfe INT +5, WEI +6, CHA + 7 WEI +2 CHA +3 Fertigkeiten Motiv erkennen +6. Täuschen + 7 Schadensresistenzen Kälte; Wucht-, Stich-und Hieb- schaden durch nicht-magische Angriffe, die nicht von versilberten Waffen zugefügt werden.

Schadensimmunitäten Feuer, Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Infernalisch, Telepathie 36 m Teufelssicht. Magische Dunkelheit behindert die Dunkelsicht des Teufels nicht. Magieresistenz. Der Teufel hat einen Vorteil auf Rettungs- würfe gegen Zauber und andere magische Effekte. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Teufel führt drei Angriffe aus: zwei mit seinem Klauen und einen mit seinem Stachel. Klauen. •8. 3 m. 8 (1W8 +4) Hiebschaden. Stachel.

+83 m, 13 (2W8 + 4) Stichschaden plus 17 (5W6) Giftschaden, und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungs- wurf gegen SG 14 ablegen, um nicht für 1 Minute vergiftet zu werden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt auf sich bei einem Erfolg beenden.

KUO-TOA-ERZPRIESTER KUO-TOA-ERZPRIESTER RK: 13 (natürliche Rüstung) TP: 97 (13w8 +39) Bewegungsrate: 9 m, schwimmend 9 m STR +3 GES +2 KON +3 INT +1 WEI +3 Fertigkeiten Religion +6, Wahrnehmung +9 Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 19 Sprachen Gemeinsprache der Unterreiche CHA +2 Amphibisch. Der Kuo-toa kann Luft und Wasser atmen. Außerweltliche Wahrnehmung. Der Kuo-Toa kann die An-

Stachel. Klauen. •8. 3 m. 8 (1W8 +4) Hiebschaden. Stachel. +83 m, 13 (2W8 + 4) Stichschaden plus 17 (5W6) Giftschaden, und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungs- wurf gegen SG 14 ablegen, um nicht für 1 Minute vergiftet zu werden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt auf sich bei einem Erfolg beenden.

KUO-TOA-ERZPRIESTER KUO-TOA-ERZPRIESTER RK: 13 (natürliche Rüstung) TP: 97 (13w8 +39) Bewegungsrate: 9 m, schwimmend 9 m STR +3 GES +2 KON +3 INT +1 WEI +3 Fertigkeiten Religion +6, Wahrnehmung +9 Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 19 Sprachen Gemeinsprache der Unterreiche CHA +2 Amphibisch. Der Kuo-toa kann Luft und Wasser atmen. Außerweltliche Wahrnehmung. Der Kuo-Toa kann die An- wesenheit aller Kreaturen innerhalb von 9 m um sich spüren. die unsichtbar oder auf der Ätherebene sind.

Er kann genau ausfindig machen, wo sich die Kreaturen aufhalten, wenn sie sich bewegen. Schlüpfrig. Der Kuo-toa hat einen Vorteil bei Attributs- und Rettungswürfen, um Haltegriffen zu entkommen. Empfindlich gegenüber Sonnenlicht. Solange sich der Kuo-toa im Sonnenlicht befindet, erleidet er einen Nachteil auf Angriffs- würfe, sowie auf Würfe mit Weisheit (Wahrnehmung), die auf Sicht beruhen. Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SG 14. +6 zum Treffen mit Zauberangriffen. Zaubertricks (willentlich).

Göttliche Führung, Heilige Flamme, Thaumaturgie 1. Grad (4 Plätze): Heiligtum, Magie entdecken, Schild des Glaubens 2. Grad (3 Plätze): Person festhalten, Spirituelle Waffe 3. Grad (3 Plätze): Schutzgeister, Zungen 4. Grad (3 Plätze): Wasser kontrollieren, Weissagung 5. Grad (2 Plätze): Ausspähung, Massen-Wunden heilen AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Kuo-toa führt zwei Nahkampfangriffe aus. Zepter.+6, 1,50m,6(1W6+3)Wuchtschadenplus14(4W6) Blitzschaden. Waffenloser Angriff.

+6, 1,50m, 5 (1W4 + 3) Wuchtschaden. • LEHM GOLEM LEHM GOLEM RK: 14 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 6 m TP: 133 (14W10 + 56) STR •5 GES -1 KON •4 INT -4 WEI -1 CHA -5 Schadensresistenzen Gift. Psychisch. Säure; Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe, wenn die Waffen nicht aus Adamant bestehen Zustandsimmunitäten Bezaubert. erschöpft, gelähmt, verängstigt, vergiftet, versteinert Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 9 Sprachen Versteht die Sprache seines Erschaffers.

kann aber nicht sprechen Säureabsorption. Wenn der Golem Säureschaden erleidet, verursacht dies keinen Schaden. Stattdessen erhält der Golem Trefferpunkte gleich dem verursachten Säureschaden zurück. Berserker. Wenn der Golem seinen Zug mit 60 Treffer- punkten oder weniger beginnt. wirf einen W6. Bei einer 6 gerät der Golem in Berserkerrausch. Wenn der Golem im Berserkerrausch ist. greift er in seinem Zug die nächste Krea- tur an. die er sehen kann.

Wenn keine Kreatur nahe genug ist, dass der Golem sich zu ihr bewegen und sie angreifen kann. dann greift er einen Gegenstand an. bevorzugt einen, der klei- ner ist als er selbst. Sobald der Golem in den Berserkerrausch verfällt. bleibt er in diesem Zustand. bis er zerstört wird oder alle Trefferpunkte zurückerhält. Unveränderliche Gestalt. Der Golem ist immun gegen alle Zauber oder Effekte. die seine Gestalt verändern würden. Magieresistenz.

Der Golem hat einen Vorteil bei Rettungs- würfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Golems sind magisch. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Golem führt zwei Hieb-Angriffe aus. Hieb. •8. 1.50 m. 16 (2W10 • 5) Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist. muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. sonst sinken ihre maximalen Treffer- punkte um den erlittenen Schaden. Das Ziel stirbt. wenn ihre maximalen Trefferpunkte auf O fallen.

Diese Verringerung hält an, bis sie durch den Zauber Vollständige Genesung oder andere Magie geheilt wird. Hast (Aufladung 5-6). Bis zum Ende seines nächsten Zuges erhält der Golem einen Bonus von •2 auf seine RK und hat einen Vorteil bei Geschicklichkeitsrettungswürfen. Er kann außerdem den Hieb-Angriff als Bonusaktion ver- wenden. MANTLER MANTLER RK: 14 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 3 m.

fliegen 12 m TP: 78 (12W10 + 12) STR +3 GES +2 KON +1 Fertigkeiten Heimlichkeit +5 INT +1 WEI +1 Sinne Dunkelsicht 11 m. passive Wahrnehmung 18 Sprachen Tiefensprache. Gemeinsprache der Unterreiche CHA +2 Schadensübertragung. Solange der Mantler an eine Kreatur ge- heftet ist. erleidet er selbst nur die Hälfte des Schadens, der ihm zu- gefügt wird (abgerundet), und die Kreatur erleidet die andere Hälfte. Falsches Erscheinungsbild. Solange der Mantler bewegungslos bleibt.

ohne seine Unterseite zu zeigen. ist er nicht von einem dunklen Lederumhang zu unterscheiden. lichtempfindlich. Solange sich der Mantler im hellen Licht be- findet. hat er einen Nachteil bei Angriffswürfen und Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die Sicht verwenden. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Mantler führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und einen mit seinem Schwanz. Biss. +6,1,50 m, 10 (2W6 + 3) Stichschaden. und wenn das Ziel groß oder kleiner ist, dann heftet sich der Mantler an es.

Wenn der Mantler Vorteil gegen das Ziel hat. heftet er sich an den Kopf des Opfers. Das Ziel ist dann blind und kann nicht atmen, solange der Mantler sich an ihm festhält. Solange der Mantler an das Ziel geheftet ist, kann er diesen Angriff nur gegen das Ziel

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 86–94
  • Abschnitt 2 Seiten 92–98