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Monsterkarten HG 6-16

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: monsterkarten-hg-6-16 · 148 Seiten

Seite 96 Abschnitt: 1

Stachel. Klauen. •8. 3 m. 8 (1W8 +4) Hiebschaden. Stachel. +83 m, 13 (2W8 + 4) Stichschaden plus 17 (5W6) Giftschaden, und das Ziel muss einen Konstitutionsrettungs- wurf gegen SG 14 ablegen, um nicht für 1 Minute vergiftet zu werden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt auf sich bei einem Erfolg beenden.

KUO-TOA-ERZPRIESTER KUO-TOA-ERZPRIESTER RK: 13 (natürliche Rüstung) TP: 97 (13w8 +39) Bewegungsrate: 9 m, schwimmend 9 m STR +3 GES +2 KON +3 INT +1 WEI +3 Fertigkeiten Religion +6, Wahrnehmung +9 Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 19 Sprachen Gemeinsprache der Unterreiche CHA +2 Amphibisch. Der Kuo-toa kann Luft und Wasser atmen. Außerweltliche Wahrnehmung. Der Kuo-Toa kann die An- wesenheit aller Kreaturen innerhalb von 9 m um sich spüren. die unsichtbar oder auf der Ätherebene sind.

Er kann genau ausfindig machen, wo sich die Kreaturen aufhalten, wenn sie sich bewegen. Schlüpfrig. Der Kuo-toa hat einen Vorteil bei Attributs- und Rettungswürfen, um Haltegriffen zu entkommen. Empfindlich gegenüber Sonnenlicht. Solange sich der Kuo-toa im Sonnenlicht befindet, erleidet er einen Nachteil auf Angriffs- würfe, sowie auf Würfe mit Weisheit (Wahrnehmung), die auf Sicht beruhen. Zauberwirken. Zauberrettungswurf-SG 14. +6 zum Treffen mit Zauberangriffen. Zaubertricks (willentlich).

Göttliche Führung, Heilige Flamme, Thaumaturgie 1. Grad (4 Plätze): Heiligtum, Magie entdecken, Schild des Glaubens 2. Grad (3 Plätze): Person festhalten, Spirituelle Waffe 3. Grad (3 Plätze): Schutzgeister, Zungen 4. Grad (3 Plätze): Wasser kontrollieren, Weissagung 5. Grad (2 Plätze): Ausspähung, Massen-Wunden heilen AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Kuo-toa führt zwei Nahkampfangriffe aus. Zepter.+6, 1,50m,6(1W6+3)Wuchtschadenplus14(4W6) Blitzschaden. Waffenloser Angriff.

+6, 1,50m, 5 (1W4 + 3) Wuchtschaden. • LEHM GOLEM LEHM GOLEM RK: 14 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 6 m TP: 133 (14W10 + 56) STR •5 GES -1 KON •4 INT -4 WEI -1 CHA -5 Schadensresistenzen Gift. Psychisch. Säure; Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht-magische Angriffe, wenn die Waffen nicht aus Adamant bestehen Zustandsimmunitäten Bezaubert. erschöpft, gelähmt, verängstigt, vergiftet, versteinert Sinne Dunkelsicht 18 m. passive Wahrnehmung 9 Sprachen Versteht die Sprache seines Erschaffers.

kann aber nicht sprechen Säureabsorption. Wenn der Golem Säureschaden erleidet, verursacht dies keinen Schaden. Stattdessen erhält der Golem Trefferpunkte gleich dem verursachten Säureschaden zurück. Berserker. Wenn der Golem seinen Zug mit 60 Treffer- punkten oder weniger beginnt. wirf einen W6. Bei einer 6 gerät der Golem in Berserkerrausch. Wenn der Golem im Berserkerrausch ist. greift er in seinem Zug die nächste Krea- tur an. die er sehen kann.

Wenn keine Kreatur nahe genug ist, dass der Golem sich zu ihr bewegen und sie angreifen kann. dann greift er einen Gegenstand an. bevorzugt einen, der klei- ner ist als er selbst. Sobald der Golem in den Berserkerrausch verfällt. bleibt er in diesem Zustand. bis er zerstört wird oder alle Trefferpunkte zurückerhält. Unveränderliche Gestalt. Der Golem ist immun gegen alle Zauber oder Effekte. die seine Gestalt verändern würden. Magieresistenz.

Der Golem hat einen Vorteil bei Rettungs- würfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Golems sind magisch. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Golem führt zwei Hieb-Angriffe aus. Hieb. •8. 1.50 m. 16 (2W10 • 5) Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist. muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 15 ablegen. sonst sinken ihre maximalen Treffer- punkte um den erlittenen Schaden. Das Ziel stirbt. wenn ihre maximalen Trefferpunkte auf O fallen.

Diese Verringerung hält an, bis sie durch den Zauber Vollständige Genesung oder andere Magie geheilt wird. Hast (Aufladung 5-6). Bis zum Ende seines nächsten Zuges erhält der Golem einen Bonus von •2 auf seine RK und hat einen Vorteil bei Geschicklichkeitsrettungswürfen. Er kann außerdem den Hieb-Angriff als Bonusaktion ver- wenden. MANTLER MANTLER RK: 14 (natürliche Rüstung) Bewegungsrate: 3 m.

fliegen 12 m TP: 78 (12W10 + 12) STR +3 GES +2 KON +1 Fertigkeiten Heimlichkeit +5 INT +1 WEI +1 Sinne Dunkelsicht 11 m. passive Wahrnehmung 18 Sprachen Tiefensprache. Gemeinsprache der Unterreiche CHA +2 Schadensübertragung. Solange der Mantler an eine Kreatur ge- heftet ist. erleidet er selbst nur die Hälfte des Schadens, der ihm zu- gefügt wird (abgerundet), und die Kreatur erleidet die andere Hälfte. Falsches Erscheinungsbild. Solange der Mantler bewegungslos bleibt.

ohne seine Unterseite zu zeigen. ist er nicht von einem dunklen Lederumhang zu unterscheiden. lichtempfindlich. Solange sich der Mantler im hellen Licht be- findet. hat er einen Nachteil bei Angriffswürfen und Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die Sicht verwenden. AKTIONEN Mehrfachangriff. Der Mantler führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und einen mit seinem Schwanz. Biss. +6,1,50 m, 10 (2W6 + 3) Stichschaden. und wenn das Ziel groß oder kleiner ist, dann heftet sich der Mantler an es.

Wenn der Mantler Vorteil gegen das Ziel hat. heftet er sich an den Kopf des Opfers. Das Ziel ist dann blind und kann nicht atmen, solange der Mantler sich an ihm festhält. Solange der Mantler an das Ziel geheftet ist, kann er diesen Angriff nur gegen das Ziel

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  • Abschnitt 1 Seiten 92–98