zu verankern und um die Öffnung herum- zuwachsen. Ohne Störung wird die Öffnung so auf den Abyss eingestimmt und schließlich zu einem Portal für jene Ebene (siehe „Planare Portale" im Spielleiterhandbuch). Alkilithen entstehen aus abgeworfenen Resten des grauenhaften Körpers vonJuiblex (ebenfalls in diesem Buch). Sie entwickeln allmählich ein Bewusstsein und wollen einen Weg zur materiellen Ebene finden.
Die meisten Kultisten finden es zu riskant, Alkilithen zu beschwören, da diese immerhin Portale zum Abyss öffnen können. Daher müssen die übernatürlichen Gewächse andere Fluchtwege aus ihrer Herkunftsebene finden.
44 KA PlTEL 2 1 BESTIARIUM • Mitte/großer Unhold (Dämon), normalerweise chaotisch böse Rilstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 168 (16W8+96) Bewegungsrate 12 m, Klettern 12 m STR 12 (+1) GES 19 (+4) KON 22 (+6) Rettungswürfe Ges +8, Kon +10 Fertigkeiten Heimlichkeit +8 INT 6 (-2) WEI 11 (+0) CHA 7 (-2) Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte, Säure; Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische Angriffe Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Bezaubert, Verängstigt, Vergiftet Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 10 Sprachen Versteht Abyssisch, aber kann nicht sprechen Herausforderungsgrad 11 (7.200 EP) Übungsbonus +4 Abyssischer Spalt: Wenn der Alkilith 6W6 Tage lang ununterbrochen eine Tür, ein Fenster oder eine ähnliche Öffnung umgeben hat, wird diese Öffnung zu einem dauerhaften Portal zu einer zufällig ausgewählten Ebene des Abyss.
Amorph: Der Alkilith kann sich durch einen engen Bereich mit einer Breite von nur 2,5 Zentimetern bewegen, ohne sich quetschen zu Falsches Erscheinungsbild: Wenn der Alkilith am Anfang des Kampfs bewegungslos ist, so ist er beim lnitiativewurfim Vorteil. Wenn eine Kreatur nicht gesehen hat, dass sich der Alkilith bewegt oder handelt, muss diese Kreatur einen SG-18-lntelligenzwurf (Nachforschungen) bestehen, um zu erkennen, dass der Alkilith kein gewöhnlicher Schleim oder Pilzbefall ist.
Magieresistenz: Der Alkilith ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil. Spinnenklettern: Der Alkilith kann ohne Attributswürfe schwierige Oberflächen erklimmen und sich kopfüber an Decken entlang bewegen. Ungewöhnliche Natur: Der Alkilith muss nicht atmen, essen, trinken oder schlafen.
Verwirrung stiften: Alle Kreaturen außer Dämonen, die ihren Zug im Abstand von bis zu neun Metern vom Alkilith beginnen, müssen einen SG-18-Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie hören kurz ein schwaches Summen im Kopf und sind bei ihrem nächsten Angriffs-, Rettungs- oder Attributswurfim Nachteil. Wenn der Rettungswurf gegen Verwirrung stiften um mindestens 5 scheitert, wirkt stattdessen der Zauber Verwirrung eine Minute lang auf die Kreatur. Der Alkilith benötigt dazu keine Konzentration.
Solange Verwirrung auf sie wirkt, ist die Kreatur gegen Verwirrung stiften immun. AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Alkilith führt drei Tentakelangriffe aus. Tentakel: Nahkampfwaffenangriff: +8 auf Treffer, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 18 (4W6+4) Säureschaden. ALLIP Wenn eine Kreatur ein Geheimnis aufspürt, das von einer mächtigen Kreatur mit einem Fluch geschützt wurde, entsteht in der Folge oft ein Allip.
Bei solchen Geheimnissen kann es sich um den wahren Namen eines Dämonenfürsten, aber auch um verborgene Wahrheiten über die kosmische Ordnung handeln. Die Kreatur eignet sich zwar das Wissen an, doch der Fluch vernichtet ihren Körper und hinterlässt ein Geisterwesen aus Fragmenten der Psyche des Opfers sowie überwältigender psychischer Pein. Die Überreste des Verstandes eines jeden Allips werden von irgendeiner fürchterlichen Erkenntnis geplagt.
In Anwe- senheit anderer Kreaturen wollen Allips dieses Wissen teilen, um ihre Bürde zu erleichtern. Möglicherweise teilen sie nur ein Fragment des Wissens, das ihre Verdammnis bedeutet, doch schon so ein Bruchteil reicht aus, um den Empfänger mit temporären mentalen Schmerzen und heftigen Anfällen zu peinigen. Wer den Angriff eines Allips überlebt, verspürt bisweilen den Drang, mehr über die Umstände zu erfahren, die diese Monstrosität hervorge- bracht haben.
Seltsame Satzfetzen hallen durch seinen Verstand, und im Schlaf wird er von den merkwürdigsten Visionen heimgesucht. Das Gefühl, eine kolossale Einsicht befinde sich gerade eben außer Reichweite, lässt sie oft wochen-, manchmal auch jahrelang nicht mehr los. BÖSES W ISSEN Ein Allip kann versuchen, sein Wissen zu teilen, so seinem Fluch zu entgehen und endlich ins Jenseits zu gelangen. Er kann sein Wissen übertragen, indem er eine andere Kreatur anleitet, es niederzuschreiben.
Dieser Vorgang kann Tage oder sogar Wochen in Anspruch nehmen. Der Allip kann seine Aufgabe erfüllen, indem er in Bibliotheken oder Studierzimmern von Gelehrten lauert. Wenn er verborgen bleibt, wird sein Opfer allmählich von einer Energie der Besessenheit überwältigt. Plötzliche Einsichten treiben es unbarmherzig an, und es verfasst Tag und Nacht enorme Textmengen, ohne hinterher genau zu wissen, was es geschrieben hat.
Wenn der Allip Erfolg hat, verschwindet er aus der Welt - und sein schreckliches Geheimnis wartet irgendwo in den Texten des Gelehrten darauf, von seinem nächsten Opfer entdeckt zu werden.
ALLIP Mitte/großer Untoter, normalerweise neutral böse Rüstungsklasse 13 Trefferpunkte 40 (9W8) Bewegungsrate O m, Fliegen 12 m (Schweben) STR 6 (-2) GES 17 (+3) KON 10 (+0) Rettungswürfe lnt +6, Wei +5 INT 17 (+3) WEI 15 (+2) CHA 16 (+3) Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Wahrnehmung +5 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Säure, Schall; Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische
wird sein Opfer allmählich von einer Energie der Besessenheit überwältigt. Plötzliche Einsichten treiben es unbarmherzig an, und es verfasst Tag und Nacht enorme Textmengen, ohne hinterher genau zu wissen, was es geschrieben hat. Wenn der Allip Erfolg hat, verschwindet er aus der Welt - und sein schreckliches Geheimnis wartet irgendwo in den Texten des Gelehrten darauf, von seinem nächsten Opfer entdeckt zu werden.
ALLIP Mitte/großer Untoter, normalerweise neutral böse Rüstungsklasse 13 Trefferpunkte 40 (9W8) Bewegungsrate O m, Fliegen 12 m (Schweben) STR 6 (-2) GES 17 (+3) KON 10 (+0) Rettungswürfe lnt +6, Wei +5 INT 17 (+3) WEI 15 (+2) CHA 16 (+3) Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Wahrnehmung +5 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Säure, Schall; Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische Angriffe Schadensimmunitäten Gift, Kälte, Nekrotisch Zustandsimmunitäten Bezaubert, Erschöpft, Festgesetzt, Gelähmt, Gepackt, liegend, Verängstigt, Vergiftet, Versteinert Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 15 Sprachen Alle zu Lebzeiten bekannten Sprachen Herausforderungsgrad 5 (1.800 EP) Übungsbonus +3 Körperlose Bewegung: Der Allip kann sich durch andere Kreaturen und Gegenstände bewegen, als wären sie schwieriges Gelände.
Er erleidet 5 (lWl0) Energieschaden, wenn er seinen Zug in einem Gegenstand beendet. Ungewöhnliche Natur: Der Allip muss nicht atmen, essen, trinken oder schlafen. AKTIONEN Berührung des Irrsinns: Nahkampf Zauberangriff: +6 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 17 (4W6+3) psychischen Schaden. Heulendes Gebrabbel (Aufladung 6): jede Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern vom Allip, die ihn hören kann, muss einen SG-14-Weisheitsrettungswurf ausführen.
Bei Misserfolg erleidet sie 12 (2W8+3) psychischen Schaden und ist bis zum Ende ihres nächsten Zugs betäubt. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie halb so viel Schaden und wird nicht betäubt. Konstrukte und Untote sind gegen diesen Effekt immun. Gewisper des Zwangs: Der Allip wählt bis zu drei Kreaturen innerhalb von 18 Metern aus, die er sehen kann.
jedes Ziel muss einen SG-14-Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es erleidet 12 (2W8+3) psychischen Schaden und muss seine Reaktion nutzen, um einen Nahkampfwaffenangriff gegen eine Kreatur nach Wahl des Allips auszuführen, die der Allip sehen kann. Konstrukte und Untote sind gegen diesen Effekt immun.
II KAPIT H 2 1 BEST IAR IUM 45 ÄLTESTENGEHIRN Das ultimative Symbol für die Herrschaft der Gedanken- schinder ist das Ältestengehirn, das in einem Bottich mit visköser Brühe schwimmt und von Gedankenschinder- Schergen gepflegt wird, während es die Gedanken von Kreaturen nah und fern berührt. Dabei kann es den Verstand der Kreaturen nicht nur lesen, sondern verändern und ihre Gedanken und Träume wie ein Buch neu schreiben. Das Ältestengehirn ernährt sich von den Gehirnen anderer Kreaturen.
Wenn ihm seine Gedankenschinder-Diener keine unmittelbaren Mahlzeiten bringen, fährt das Ältestengehirn seine Gedankententakel aus und manipuliert Kreaturen so, dass sie zu ihm kommen und sich freiwillig fressen lassen. Stirbt ein Gedankenschinder, bringen die Diener des Ältestengehirns sein Gehirn ihrem Meister, der auch das enthaltene Wissen und die Erfahrungen absorbiert. Gedanken- schinder betrachten dieses Einssein mit dem Ältestengehirn als heiligen Zustand, einem Jenseits vergleichbar.
SCHWARMBEWUSSTSEIN Ältestengehirne werden von Nicht-Illithiden so genannt, weil sie als Kommunikationszentrale für eine gesamte Gedankenschinderkolonie dienen - wie Gehirne bei lebendigen Körpern. Verbunden mit dem Ältestengehirn verhält die Kolonie sich wie ein einziger Organismus und in Einklang, als wäre jeder Illithid ein Finger an einer Hand.
Ältestengehirne betrachten sich und ihre Wünsche als das Wichtigste im Multiversum und die Gedankenschinder der Kolonie als bloße Erweiterungen seines Willens. Sie herrschen nach ihrer jeweiligen Persönlichkeit und ihrer Sammlung an Wissen und Erfahrungen über die Kolonie. Einige Ältestengehirne herrschen wie Tyrannen, andere verhalten sich wie Weise, Ratgeber und Wissenssammlungen für die Gedankenschinder, von denen sie beschützt und genährt werden.
HORT DES ÄLTESTENGEHIRNS Der Hort von Ältestengehirnen befindet sich tief im Herzen einer Gedankenschinder-Kolonie. Das Gehirn schwimmt in einer schwach leuchtenden Brühe aus brackigem Wasser mit Vitalfluiden und psionischer Energie. Seine Ambitionen sind jederzeit durch seine relative Unbeweglichkeit begrenzt. Obwohl seine telepathischen Fähigkeiten weit über die Kolonie hinausreichen, bedeutet es doch stets ein Risiko, sich selbst irgendwo hinzubegeben.
Wird ein Ältestengehirn aus seinem Hirnbad gezwungen, stirbt es rasch. Es in seinem Bottich durch die schmalen, gewundenen Tunnel zu transportieren erweist sich regel- mäßig als schwierig bis unmöglich. 46 KAPITEL 2 1 BESTIARIUM HORTAKTIONEN Mit einer Initiative von 20 (verliert bei Gleichstand) kann Ältestengehirn eine der folgenden Hortaktionen ausführen (dieselbe Hortaktion kann nicht in zwei Runden nacheinander ausgeführt werden): Energiewand: Das Ältestengehirn wirkt Energiewand.
Psionischer Anker: Das Ältestengehirn zielt auf eine Kreatur innerhalb von 36 Metern von sich, die es spüren kann, und setzt sie durch schiere Willenskraft fest. Das Ziel muss einen SG-18-Charismarettungswurf ausführen. Scheitert er, wird die Bewegungsrate des Ziels auf 0 verringert, und es kann sich nicht teleportieren. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.
Psychische Inspiration: Das Ältestengehirn zielt auf eine freundlich gesinnte Kreatur innerhalb von 36 Metern von ihm, die es spüren kann. Das Ziel erlebt einen Blitz der Inspiration und