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Mordenkainens Monster des Multiversums

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: mordenkainens-monster-des-multiversums · 288 Seiten

Seite 60 Abschnitte: 2

die Pflanzen zu Wänden und bilden kleine Labyrinthe. Panische Tiere: Innerhalb von 1,6 Kilometern um den Hort sind die Tiere verängstigt und desorientiert, als würden sie bejagt. Sie können durchgehen oder panisch reagieren, auch wenn keine Gefahr zu erkennen ist. Wenn Baphomet stirbt, klingen diese Effekte im Verlauf von lWlO Tagen ab.

BAPHOMET Riesiger Unhold (Dämon), chaotisch böse Rüstungsklasse 22 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 319 (22Wl2+176) Bewegungsrate 12 m STR 30 (+10) GES 14 (+2) KON 26 (+8) INT 18 (+4) Rettungswürfe Ges +9, Kon +15, Wei +14 WEI 24 (+7) Fertigkeiten Einschüchtern +17, Wahrnehmung +14 Schadensresistenzen Blitz, Feuer, Kälte Schadensimmunitäten Gift; Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische Angriffe CHA 16 (+3) Zustandsimmunitäten Bezaubert, Erschöpft, Verängstigt, Vergiftet Sinne Passive Wahrnehmung 24, Wahrer Blick 36 m Sprachen Alle, Telepathie auf36 m Herausforderungsgrad 23 (50.000 EP) Übungsbonus +7 Erinnerung des Labyrinths: Baphomet kann sich perfekt an jeden Weg erinnern, den er je zurückgelegt hat, und ist gegen den Zauber Irrgarten immun.

Legendäre Resistenz (3-mal täglich): Wenn sein Rettungswurf scheitert, kann Baphomet den Wurf in einen Erfolg verwandeln. Magieresistenz: Baphomet ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil. AKTIONEN Mehrfachangriff: Baphomet führt einen Bissangriff, einen Zerfleischen-Angriff und einen Herzausreißer-Angriff aus. Außerdem setzt er Furchterregende Präsenz ein. Biss: Nahkampfwaffenangriff: + 17 auf Treffer, Reichweite 3 m, ein Ziel.

Treffer: Bewirkt 19 (2W8+ l 0) Stichschaden. Zerfleischen: Nahkampfwaffenangriff: +17 auf Treffer, Reich- weite 3 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 17 (2W6+l0) Stichschaden. KULTISTEN VON BAPHOMET Baphomet gewährt seinen Kultisten besondere Fähigkeiten. Alle seine Anhänger erhalten das Merkmal Erinnerung des Labyrinths (siehe unten). Seinen gewöhnlichen Soldaten gewährt er das Merkmal Sicherer Spurenleser, den Kultisten- führern das MerkmalJäger anstacheln.

Erinnerung des Labyrinths: Diese Kreatur kann sich perfekt an jeden Weg erinnern, den sie je zurückgelegt hat. Sicherer Spurenleser: Als Bonusaktion kann diese Kreatur magisch eine psychische Verbindung mit einem Ziel herstellen, das sie sehen kann. Damit kann sie eine Stunde lang als Bonusaktion die aktuelle Richtung und Entfernung zum Ziel ermitteln, sofern dieses sich auf derselben Existenzebene befindet.

Die Verbindung endet, wenn die Kreatur kampfunfähig wird oder das Attribut auf ein anderes Ziel anwendet. Jäger anstacheln (wird nach kurzer oder langer Rast aufgeladen): Als Aktion kann diese Kreatur allen Verbündeten innerhalb von neun Metern mit dem Merkmal Sicherer Spurenleser einen Waffenangriff gegen das jeweilige Ziel des Merkmals als Reaktion ermöglichen.

Wenn Baphomet sich vor dem Treffer mindestens drei Meter weit direkt auf das Ziel zu bewegt hat, erleidet das Ziel zusätzlich 16 (3Wl0) Stichschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen SG-25-Stärkerettungswurfbestehen, oder es wird bis zu drei Meter weit weg- und umgestoßen. Herzausreißer: Nahkampfwaffenangriff: + 17 aufTreffer, Reich- weite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 21 (2WlO+lO) Energieschaden.

Furchterregende Präsenz: Jede Kreatur nach Baphomets Wahl, die sich innerhalb von 36 Metern von ihm befindet und ihn bemerkt, muss einen SG-18-Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie ist eine Minute lang verängstigt. Eine verängstigte Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Diese späteren Rettungswürfe sind im Nachteil, wenn Baphomet sich in der Sichtlinie der Kreatur befindet.

Wenn eine Kreatur einen dieser Rettungswürfe besteht oder der Effekt auf sie endet, ist die Kreatur 24 Stunden lang gegen Baphomets Furchterregende Präsenz immun. Zauberwirken: Baphomet wirkt einen der folgenden Zauber.

Er benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Charisma als Attribut zum Zauberwirken (SG-18-Zauber- rettungswurf): Je 3-mal täglich: Irrgarten, Magie bannen, Steinwand, Tier beherrschen l-mal täglich: Teleportieren LEGENDÄRE ÄKTIONEN Baphomet kann drei legendäre Aktionen entsprechend der unten aufgeführten Optionen ausführen. Es kann jeweils nur eine legendäre Aktion und nur am Ende des Zugs einer anderen Kreatur ausgeführt werden.

Verbrauchte legendäre Aktionen erhält Baphomet am Anfang seines Zugs zurück. Herzausreißer-Angriff: Baphomet führt einen Herzausreißer- Angriff aus. Sturmangriff (kostet 2 Aktionen): Baphomet nutzt seine Bewegungsrate, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren, und führt dann einen Zerfleischen-Angriff aus.

K A PITE L 2 1 BESTIARIUM 59 Mitte/großer Humanoider,jede Gesinnung Rüstungsklasse 15 (Kettenhemd) Trefferpunkte 44 (8W8+8) Bewegungsrate 9 m STR 11 (+0) GES 14 (+2) KON 12 (+l) Rettungswürfe Ges +4, Wei +3 INT 10 (+0) WEI 13 (+l) CHA 14 (+2) Fertigkeiten Akrobatik +4, Auftreten +6, Wahrnehmung +5 Sinne Passive Wahrnehmung 15 Sprachen Zwei beliebige Sprachen Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Übungsbonus +2 AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Barde führt zwei Angriffe mit dem Kurzschwert oder dem Langbogen aus.

Er kann einen Angriff durch einen Einsatz von Zauberwirken ersetzen. Kurzschwert: Nahkampfwaffenangriff: +4 aufTreffer, Reich- weite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 5 (1W6+2) Stichschaden. Kurzbogen: Fernkampfwaffenangriff: +4 auf Treffer, Reich- weite 24/96 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 5 (1W6+2) Stichschaden. Kakophonie (Aufladung 4-6): jede Kreatur innerhalb von 4,5 Metern um den Barden muss einen SG-12-Konstitutionsrettungswurf ausführen.

Scheitert er, erleidet die Kreatur 9 (2W8) Schallschaden und wird bis zu drei Meter weit vom Barden weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet eine Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht

+6, Wahrnehmung +5 Sinne Passive Wahrnehmung 15 Sprachen Zwei beliebige Sprachen Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Übungsbonus +2 AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Barde führt zwei Angriffe mit dem Kurzschwert oder dem Langbogen aus. Er kann einen Angriff durch einen Einsatz von Zauberwirken ersetzen. Kurzschwert: Nahkampfwaffenangriff: +4 aufTreffer, Reich- weite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 5 (1W6+2) Stichschaden. Kurzbogen: Fernkampfwaffenangriff: +4 auf Treffer, Reich- weite 24/96 m, ein Ziel.

Treffer: Bewirkt 5 (1W6+2) Stichschaden. Kakophonie (Aufladung 4-6): jede Kreatur innerhalb von 4,5 Metern um den Barden muss einen SG-12-Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert er, erleidet die Kreatur 9 (2W8) Schallschaden und wird bis zu drei Meter weit vom Barden weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet eine Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht weggestoßen.

Zauberwirken: Der Barde wirkt einen der folgenden Zauber und verwendet Charisma als Attribut zum Zauberwirken (SG-12-Zauberrettungswurf): Beliebig oft: Magierhand, Tanzende Lichter, Taschenspielerei je 1-mal täglich: Person bezaubern, Schlaf, Unsichtbarkeit ßONUSAKTIONEN Verhöhnen (2-mal täglich): Der Barde zielt auf eine Kreatur innerhalb von neun Metern von ihm.

Wenn das Ziel den Barden hören kann, muss es einen SG-12-Charismarettungswurfbestehen, oder es ist bis zum Beginn des nächsten Zugs des Barden bei seinen Attributs-, Angriffs- und Rettungswürfen im Nachteil. 60 KAPITEL 2 1 BESTIARIUM BARDE Barden sind begabte Dichter, Geschichtenerzähler und Unterhalter, die oft weit reisen. Man findet sie häufig in Tavernen und in Gesellschaft fröhlicher Abenteurerrunden, abgebrühter Söldner und reicher Patrone.

Jeder Barde beherrscht mindestens eine Art von Auftritt meisterlich. Du kannst den Hauptauftritt des Barden aus- wählen oder anhand der Tabelle „Arten von Bardenauftritten" bestimmen. ÄRTEN VON BARD ENAUFTRITTEN WlO Art des Auftritts Dichtkunst 2 Gesang 3 Dudelsack 4 Flöte 5 Tanz 6 Trommel 7 Laute 8 Puppenspiel 9 Imitation 10 Schauspiel 0 ~ >-8 BARGHEST Vor langer Zeit verhandelte der Gott Maglubiyet, Eroberer und Herrscher über die frühen Goblinoiden, mit dem General von Gehenna um Beistand.

Der General schickte ihm Yugolothe, die dann in den Diensten Maglubiyets starben. Als die Zeit kam, die Rechnung zu begleichen, leugnete Maglubiyet die Abmachung. Der General von Gehenna rächte sich, indem er die seelenverschlingenden Barghesten schuf und den Goblinoiden auf den Hals hetzte. Die Mission aller Barghesten ist es, Seelen zu verschlingen. Der General von Gehenna hat sie so geschaffen. Sie versch- lingen die Seelen zusammen mit den Körpern ihrer Opfer und bevorzugen dabei Goblinoide.

BARGHEST Großer Unhold, normalerweise neutral böse Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 60 (8Wl0+16) Bewegungsrate 18 m (9 min Goblinform) STR 19 (+4) GES 15 (+2) KON 14 (+2) INT 13 (+l) WEI 12 (+l) CHA 14 (+2) Fertigkeiten Einschüchtern +4, Heimlichkeit +4, Täuschen +4, Wahrnehmung +5 Schadensresistenzen Blitz, Kälte; Hieb, Stich und Wucht durch nichtmagische Angriffe Schadensimmunitäten Gift, Säure Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 15 Sprachen Abyssisch, Diabolisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Telepathie auf 18 m Herausforderungsgrad 4 (l.100 EP) Übungsbonus +2 Feuerverbannung: Wenn der Barghest seinen Zug inm itten von Flammen beginnt, welche mindestens drei Meter hoch oder breit sind, muss er einen SG-15 Charismarettungswurfbestehen, oder er wird sofort nach Gehenna verbannt.

Seelenfutter: Der Barghest kann die Leiche von Feenwesen oder Humanoiden fressen, die er in den letzten zehn Minuten getötet hat. Das Fressen dauert mindestens eine Minute, und die Leiche ' Sie verzehren sich danach, ihre Mission erfüllen zu können, um nach Gehenna zurückkehren und dem General direkt in seinen Yugoloth-Legionen dienen zu dürfen. Goblinoide töten sie dabei allerdings nicht wahllos.

Je höherstehend und mächtiger die Goblinoide sind, deren Seelen sie verschlingen, desto höher ist auch der Status des Barghesten im Jenseits. Ihre wahre Natur halten sie üblicherweise geheim und ernähren sich bei Gelegenheit vom einen oder anderen Goblin, bis sie ausgewachsen sind und sich stärkere Beute suchen können.

Barghesten vermeiden große offene Feuer.Jeder Brand, der größer als ein Barghest ist, fungiert als Tor nach Gehenna und verbannt den Barghesten auf diese Ebene, wo er für sein Versagen getötet oder von einem Yugoloth versklavt wird. wird dabei zerstört. Die Seele des Opfers ist 24 Stunden lang im Barghest gefangen. Danach ist sie verdaut, und die Person kann nicht wiederbelebt werden. Wenn der Barghest stirbt, bevor die Seele verdaut ist, so wird die Seele freigesetzt.

Ist eine Seele im Barghest gefangen, scheitern alle magischen Versuche, sie wiederzubeleben, mit SO-prozentiger Wahrscheinlichkeit und sind dann verschwendet. AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Barghest führt einen Bissangriff und einen Klauenangriff aus. Biss: Nahkampfwaffenangriff: +6 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 13 (2W8+4) Stichschaden. Klauen: Nahkampfwaffenangriff: +6 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 8 (1W8+4) Hiebschaden.

Zauberwirken: Der Barghest wirkt einen der folgenden Zauber. Er benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Charisma als Attribut zum Zauberwirken (SG-12-Zauber- rettungswurf): Beliebig oft: Einfache Illusion, Sehwehen, Spurloses Gehen Je 1-mal täglich: Dimensionstür, Einflüsterung, Person bezaubern ßONUSAKTIONEN Form ändern: Der Barghest verwandelt sich in einen kleinen Goblin oder zurück in seine wahre Gestalt. Seine Spielwerte sind im Gegensatz zur Größe und

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  • Abschnitt 1 Seiten 59–60
  • Abschnitt 2 Seiten 60–61