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Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 21 Abschnitte: 3

gute Leute, die sich umeinander kümmern und ihre Gärten bestellen. Außerdem haben sie sich, wenn es darauf ankommt, als härter erwiesen, als es den Anschein erweckt." Menschen: ,,All diese Hast, ihre Ambitionen und ihr Antrieb, etwas zu erreichen, bevor ihr kurzes Leben endet. Die Angele- genheiten der Menschen scheinen manchmal so sinnlos. Doch dann bemerkt man die Früchte ihrer Arbeit, und muss ihre Leistungen anerkennen.

Wenn sie sich doch bloß etwas zügeln könnten und etwas Kultiviertheit lernen würden." Famliennamen (Übersetzung in Gemeinsprache): Amakiir (Juwelblume), Amastacia (Sternblume), Galanadel (Mondflüs- tern), Holimion (Diamanttau), Ilphelkiir (Juwelblüte), Liadon (Silberwedel), Meliamne (Eichenfuß), Nai1o (Nachthauch), Siannodel (Mondbach), Xiloscient (Goldblatt) MERKMALE DER ELFEN Dein elfischer Charakter besitzt eine Vielzahl an naturgegebe- nen Fähigkeiten, die von Tausenden Jahren elfischer Kultur hervorgebracht wurden.

Attributswerterhöhung: Dein Geschicklichkeitswert wird um 2 Punkte erhöht. Alter: Obwohl Elfen etwa zur gleichen Zeit wie Menschen die körperliche Reife erlangen, geht ihr Verständnis des Erwachsenseins über rein physische Aspekte hinaus und schließt die Lebenserfahrung mit ein. Ein Elf erreicht das Erwachsenenalter typischerweise mit etwa 100 Jahren und kann bis zu 7 50 Jahre alt werden.

Gesinnung: Da Elfen freiheitsliebend sind und gro- ßen Wert auf Vielfalt und Selbstverwirklichung legen, tendie- ren sie zu sanfteren Ausprägungen des Chaos. Sie schätzen und verteidigen die Freiheit anderer ebenso wie ihre eigene. Gute Gesinnungen überwiegen unter den Elfen. Die Drow sind eine Ausnahme: Ihr Leben im Exil hat sie rücksichtslos und heimtückisch werden lassen. Drow sind meistens böse. Größe: Elfen sind zwischen 150 cm und 180 cm groß und eher schlank gebaut.

Ihre Größenkategorie ist mittelgroß. Bewegungsrate: Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m. Dunkelsicht: Da du an zwielichtige Wälder und den Nachthimmel gewöhnt bist, besitzt du überlegene Sicht sowohl in Dunkelheit als auch in dämmrigem Licht. Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graus- tufen. Geschärfte Sinne: Du bist in der Fertigkeit Wahrneh- mung geübt.

Feenblut: Du bist bei Rettungswürfen gegen Bezaube- rungen im Vorteil und immun gegen Schlafzauber. Trance: Elfen müssen nicht schlafen, stattdessen ver- weilen sie täglich während einer vierstündigen tiefen Meditation in einem halbwachen Zustand. In diesen 4 Stunden kannst du nach Belieben träumen, was eigentlich einer mentalen Übung gleichkommt, die über die Jahre zum Reflex wurde.

Nachdem du dich auf diese Weise ausgeruht hast, erhältst du die gleichen Vorteile wie ein Mensch, der 8 Stunden geschlafen hat. Sprachen: Du kannst sowohl Elfisch als auch die Gemein- sprache lesen, schreiben und sprechen. Elfisch ist eine flie- ßende Sprache mit feinen Betonungen und einer komplizierten Grammatik. Elfische Literatur ist reichhaltig vorhanden und vielschichtig, auch ihre Lieder und Gedichte sind bei anderen Völkern bekannt.

Viele Barden lernen diese Sprache, damit sie elfische Balladen ihrem Repertoire hinzufügen können. Volksunterarten: Eine Abspaltung vor Urzeiten teilte das elfi- sche Volk in drei Unterarten auf: die Waldelfen, die Hochelfen und die Dunkelelfen, für gewöhnlich Drow genannt. Suche dir eine dieser Volksunterarten aus. In manchen Welten sind diese noch weiter unterteilt (wie etwa in den Vergessenen Reichen, in denen es Sonnen- und Mondelfen gibt).

Wenn du möchtest, kannst du einer noch kleineren Gruppierung angehören. HOCHELFEN Als Hoch elf verfügst du über einen scharfen Verstand und hast zumindest die Grundlagen der Magie bereits gemeistert. In vie- len fantastischen Spielwelten gibt es zwei Arten von Hochelfen. Die eine ist hochnäsig und einsiedlerisch (wie zum Beispiel die Grau- und Talelfen aus Greyhawk, die Silvanesti aus der Welt der Drachenlanze und die Sonnenelfen der Vergessenen Rei- che).

Sie sieht sich Nichtelfen gegenüber als überlegen - wenn nicht sogar auch anderen Elfen. Die zweite Art ist verbreiteter und offener (wie zum Beispiel die Hochelfen aus Greyhawk, die Qualinesti aus der Welt der Drachenlanze und die Mondelfen der Vergessenen Reiche). Man trifft sie oft unter Menschen und anderen Völkern an. Die Sonnenelfen Faerfms (auch Goldelfen genannt) besitzen bronzefarbene Haut und kupferfarbenes, schwarzes oder gold- blondes Haar. Ihre Augen sind golden, silbern oder schwarz.

Mondelfen (auch Silber- oder Grauelfen genannt) weisen eine wesentlich blassere, alabasterfarbene Haut auf, die von sanftem Blau durchzogen ist. Ihr Haar wird von silbrig weißen, schwar- zen oder blauen Färbungen bestimmt, jedoch ist blondes, braunes und rotes Haar nicht unüblich. Ihre Augen sind blau oder grün und goldgesprenkelt. Attributswerterhöhung: Dein Intelligenzwert wird um 1 Punkt erhöht.

Elfische Waffenvertrautheit: Du bist geübt im Umgang mit Langschwertern, Kurzschwertern, Langbögen und Kurzbögen. Zaubertrick: Du beherrschst einen Zaubertrick deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers. Das Attribut, mit dem du diesen wirkst, ist Intelligenz. Zusätzliche Sprache: Du kannst dir eine weitere Sprache aussuchen, die du lesen, schreiben und sprechen kannst. WALD ELFEN Als Waldelf besitzt du scharfe Sinne und eine gute Intuition.

Deine flinken Füße tragen dich schnell und lautlos durch die Wälder deiner Heimat. Diese Unterart umfasst sowohl die Wildelfen (Grugach) aus Greyhawk und die Kagonesti aus der Welt der Drachenlanze als

Färbungen bestimmt, jedoch ist blondes, braunes und rotes Haar nicht unüblich. Ihre Augen sind blau oder grün und goldgesprenkelt. Attributswerterhöhung: Dein Intelligenzwert wird um 1 Punkt erhöht. Elfische Waffenvertrautheit: Du bist geübt im Umgang mit Langschwertern, Kurzschwertern, Langbögen und Kurzbögen. Zaubertrick: Du beherrschst einen Zaubertrick deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers. Das Attribut, mit dem du diesen wirkst, ist Intelligenz.

Zusätzliche Sprache: Du kannst dir eine weitere Sprache aussuchen, die du lesen, schreiben und sprechen kannst. WALD ELFEN Als Waldelf besitzt du scharfe Sinne und eine gute Intuition. Deine flinken Füße tragen dich schnell und lautlos durch die Wälder deiner Heimat. Diese Unterart umfasst sowohl die Wildelfen (Grugach) aus Greyhawk und die Kagonesti aus der Welt der Drachenlanze als auch jene Völker, die in Greyhawk und den Vergessenen Reichen Waldelfen genannt werden.

In Faen1n sind Waldelfen (andere Namen für sie sind Wildelfen, Kupferelfen und Grünelfen) zurückhaltend und misstrauisch gegenüber Nichtelfen. Die Haut der Waldelfen neigt zu kupferfarbenen Tönen, manchmal mit Spuren von Grün. Ihr Haar ist oft braun oder schwarz, doch gelegentlich auch blond oder rötlich. Ihre Augen sind grün, dunkel- oder haselnussbraun. Attributswerterhöhung: Deine Weisheit wird um 1 Punkt erhöht.

Elfische Waffenvertrautheit: Du bist geübt im Umgang mit Langschwertern, Kurzschwertern, Langbögen und Kurzbögen. Flinkheit: Deine Grundbewegungsrate beträgt 10,50 m. Deckmantel der Wildnis: Du kannst versuchen, dich zu verstecken, obwohl du nur von Blattwerk, starkem Regen, fal- lendem Schnee, Nebel oder anderen natürlichen Phänomenen leicht verschleiert wirst.

DUNKELELFEN (DROW) Von einer früheren Unterart der Elfen abstammend, wurden die Drow von der Oberfläche der Welt verbannt, da sie der Göttin Lolth auf den Pfad des Bösen folgten. In den Tiefen des Unter- reiches bauten sie sich ihre eigene Zivilisation auf, die sich noch immer nach den Lehren von Lolth richtet. Die auch Dunkelelfen genannten Drow weisen Hauttöne auf, die an Obsidian oder Kohle erinnern, und besitzen hellweißes oder blassgelbes Haar.

Für gewöhnlich haben sie sehr helle Augen (so hell, dass sie oft fälschlicherweise für weiß gehalten werden) in Abstufungen von Lila, Silber, Rosa, Rot und Blau. Sie neigen dazu, kleiner und dünner als andere Elfen zu sein. Drow-Abenteurer sind selten. Sprich mit deinem SL ab, ob du einen spielen kannst. Attributswerterhöhung: Dein Charismawert wird um 1 Punkt erhöht. Überlegene Dunkelsicht: Deine Dunkelsicht hat eine Reich- weite von 36 m.

Empfindlichkeit gegenüber Sonnenlicht: Du bist bei Angriffswürfen und Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die sich aufs Sehen beziehen, im Nachteil, wenn sich das, was du treffen oder wahrnehmen willst, in direktem Sonnenlicht befindet. Drow Magie: Du beherrschst den Zaubertrick Tanzende Lichter. Ab der 3. Stufe kannst du den Zauber Feenfeuer dank dieses Merkmals einmal wirken. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du dies erneut kannst. Ab der 5.

Stufe bist du in der Lage, den Zauber Dunkelheit auf die gleiche Weise einzuset- zen. Das Attribut, mit dem du diese Zauber wirkst, ist Charisma. Drow Waffenvertrautheit: Du bist geübt im Umgang mit Rapieren, Kurzschwertern und Handarmbrüsten. DIE FINSTERNIS DER 0ROW Gäbe es nicht eine bekannte Ausnahme, würde das Volk der Drow generell verunglimpft.

Im Allgemeinen sind sie ein Volk von Dämonen verehrenden Plünderern, die sich in den unterirdischen Tiefen des Unterreiches tummeln und nur in der schwärzesten Nacht emporkommen, um die verhassten Ober- flächenbewohner abzuschlachten und auszurauben.

Ihre Ge- sellschaft ist verkommen und ihre Mitglieder damit beschäftigt, in der Gunst von Lolth zu steigen - ihrer Spinnengöttin, die den Mord und die Ausrottung ganzer Familien als Gunstbeweis für angemessen erachtet-, wodurch die Adelshäuser in einem ständigen Wettkampf um eine gute Stellung gefangen sind. Immerhin ein Drow geht neue Wege.

In der Welt der Ver- gessenen Reiche lebt Drizzt, ein Waldläufer des Nordens, der seine Qualitäten als gutherziger Verteidiger der Unschuldigen und Schwachen unter Beweis gestellt hat. Er sagte sich von seiner Herkunft los und durchwandert seitdem einsam eine Welt, die ihn mit Angst und Abscheu betrachtet. Drizzt ist ein Vorbild für die wenigen Drow, die seinem Beispiel folgen und versuchen, sich ein Leben fernab der niederträchtigen Gesell- schaft ihrer Heimat aufzubauen.

Drow wachsen in dem Glauben auf, dass die Oberflächenbe- wohner minderwertig sind und zu nichts anderem als Sklaven taugen. Selbst wenn Drow ein Gewissen entwickeln oder es für notwendig halten, mit den Angehörigen anderer Völker zu kooperieren, fällt es ihnen schwer, diese Vorurteile abzubauen - besonders da sie oft Ziel von Hass und Anfeindungen sind.

21 HALBLINGE DER HALBLING REGIS, IM UMKREIS VON HUNDERTEN MEILEN der einzige seiner Art, verschränkte die Hände hinter dem Kopf und lehnte sich gegen die moosbewachsene Rinde des Baumstumpfs. Regis war klein, selbst für die Maßstäbe seines Volkes, da er mit seinem Schopf aus lockigem braunem Haar kaum an die 90 cm heranreichte. Sein Bauch hingegen war ziemlich dick von seiner Liebe für ein gutes Mahl oder mehreren, wenn sich die Gelegenheit ergab.

Der knorrige Ast, der ihm als Angelrute diente, ragte über ihm auf und

Drow ein Gewissen entwickeln oder es für notwendig halten, mit den Angehörigen anderer Völker zu kooperieren, fällt es ihnen schwer, diese Vorurteile abzubauen - besonders da sie oft Ziel von Hass und Anfeindungen sind. 21 HALBLINGE DER HALBLING REGIS, IM UMKREIS VON HUNDERTEN MEILEN der einzige seiner Art, verschränkte die Hände hinter dem Kopf und lehnte sich gegen die moosbewachsene Rinde des Baumstumpfs.

Regis war klein, selbst für die Maßstäbe seines Volkes, da er mit seinem Schopf aus lockigem braunem Haar kaum an die 90 cm heranreichte. Sein Bauch hingegen war ziemlich dick von seiner Liebe für ein gutes Mahl oder mehreren, wenn sich die Gelegenheit ergab. Der knorrige Ast, der ihm als Angelrute diente, ragte über ihm auf und war zwischen zwei seiner Zehen eingeklemmt, über dem ruhigen See hängend und sich perfekt in der glasigen Oberflä- che des Maer Dualdon widerspiegelnd. - R. A.

Salvatore, Der gesprungene Kristall Der Komfort eines Heims ist das Lebensziel der meisten Halblinge. Ein Platz, um sich in Ruhe und Frieden niederzu- lassen, weit weg von plündernden Monsterhorden und sich bekämpfenden Armeen. Ein knisterndes Feuer, ein üppiges Mahl, ausgesuchte Getränke und anregende Unterhaltungen.

Obwohl manche Halblinge ihre Tage in abgelegenen land- wirtschaftlichen Gemeinschaften verbringen, bilden andere nomadische Verbände, die ständig auf der Reise sind, gelockt von den offenen Straßen und der Weite des Horizonts, um die Wunder neuer Länder und Völker zu entdecken. Doch selbst diese Wanderer lieben Frieden, Essen, Heim und Herd, auch wenn das Heim ein Wagen ist, der eine dreckige Straße entlangzuckelt, oder ein Floß, das einen Strom hinabtreibt.

KLEIN UND PRAKTISCH Die kleinen Halblinge überleben in einer Welt voller größerer Kreaturen, indem sie vermeiden, bemerkt zu werden, oder - falls das nicht klappt - indem sie Streitigkeiten aus dem Weg gehen. Mit ihren knapp 90 cm Größe erwecken sie den Eindruck, harmlos zu sein, und haben es so für Jahrhun- derte geschafft, im Schatten von Imperien und unbehelligt von Kriegen und politischen Unruhen zu leben. Bei einem Gewicht von 40-45 Pfund neigen sie dazu, stämmig zu sein.

Die Haut der Halblinge kann von bräunlich bis blass mit einem Rotstich reichen, ihr für gewöhnlich gelocktes Haar ist braun oder sandfarben. Meist haben sie braune oder hell- braune Augen. Männliche Halblinge tragen oft lange Kotelet- ten, Vollbärte hingegen sind selten und Schnurrbärte noch seltener. Halblinge mögen schlichte Kleidung, die bequem und praktisch ist, wobei sie helle Farben bevorzugen. Die Vorliebe der Halblinge zum praktischen Nutzen geht über ihre Kleiderwahl hinaus.

Sie erfreuen sich an den einfachen Dingen des Lebens und machen sich wenig aus Angeberei. Selbst die wohlhabensten Halblinge verstauen ihre Reichtümer in Kisten im Keller, anstatt sie zur Schau zu stellen. Sie finden gern eine direkte Lösung für ein Problem und bringen kaum Geduld für Unentschlossenheit auf. FREUNDLICH UND NEUGIERIG Halblinge sind ein umgängliches und fröhliches Volk.

Sie schätzen die Beziehungen zu Familie und Freunden ebenso wie den Komfort von Heim und Herd, ohne allzu große Träume von Ruhm und Gold zu hegen. Sogar die Abenteurer unter ihnen wagen sich aus Beweggründen in die Welt, die mit KAPITEL 2 ) VÖLKER Gemeinschaft, Freundschaft, Wanderlust oder Neugier zusam- menhängen. Sie lieben es, Neues zu entdecken, selbst einfache Dinge wie exotisches Essen oder unbekannte Kleidungsstile.

Halblinge empfinden schnell Mitleid und hassen es, Lebewe- sen leiden zu sehen. Sie sind großzügig und teilen bereitwillig alles, was sie besitzen - auch in schlechten Zeiten. IN DER MENGE UNTERGEHEN Halblinge sind geschickt darin, sich an eine Gesellschaft von Menschen, Zwergen oder Elfen anzupassen, indem sie sich nützlich machen, und sind in diesen oft willkommen.

Die Kombination aus ihrer angeborenen Heimlichkeit und ihrer unauffälligen Natur hilft ihnen dabei, ungewollte Aufmerksam- keit zu vermeiden. Halblinge arbeiten bereitwillig mit anderen zusammen und sind ihren Freunden gegenüber stets treu, ob es nun Halblinge sind oder nicht. Sie können eine bemerkenswerte Wildheit an den Tag legen, wenn Freunde, Familie oder Gemeinschaft bedroht werden.

RUSTIKALE HERZLICHKEIT Die meisten Halblinge leben in kleinen, friedlichen Gemein- schaften mit großen Bauernhöfen und gut gepflegten Lände- reien. Königreiche gründen sie äußerst selten, auch besitzen sie nur vereinzelt Land abseits ihres beschaulichen Grund und Bodens. Für gewöhnlich gibt es weder Adel noch Königshäuser unter den Halblingen, lieber halten sie sich an den Rat und die Führung der Familienältesten - denn die Familie hat Bestand, während Imperien aufsteigen und wieder zerfallen.

Viele Halblinge leben unter anderen Völkern, wo ihre harte Arbeit und Loyalität ihnen reichlich Lohn und leibliches Wohl bietet. Manche Halblinggemeinschaften sehen das Reisen als Lebensart und fahren mit Wagen oder Booten von Ort zu Ort, ohne jemals sesshaft zu werden. KAPITEL 2 i VÖLKER Halblinge geben sich Mühe, mit jedem auszukommen, und hüten sich vor Verallgemeinerungen, besonders vor negativen.

Zwerge: ,,Zwerge geben treue Freunde ab, und man kann sich darauf verlassen, dass sie ihr Wort halten. Doch warum fällt es ihnen so schwer, ab und

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 20–21
  • Abschnitt 2 Seiten 20–23
  • Abschnitt 3 Seiten 21–24