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Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 45 Abschnitte: 2

Grundbewegungsrate beträgt 9 m. Dunkelsicht: Dank deines infernalischen Erbes besitzt du eine überlegene Sicht in dunklen und dämmrigen Licht- verhältnissen. Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen. Höllische Resistenz: Du besitzt eine Resistenz gegen Feuerschaden. Infernalisches Erbe: Du beherrscht den Zaubertrick Thaumaturgie. Ab der 3.

Stufe kannst du dank dieses Merkmals den Spruch Höllischer Tadel des 2. Grades einmal wirken. Du musst eine lange Rast beenden, bevor du dies erneut kannst. Mit Erreichen der 5. Stufe bist du in der Lage, den Zauber Dunkelheit auf die gleiche Weise einmal täglich einzusetzen. Das Attribut, mit dem du diese Zauber wirkst, ist Charisma. Sprachen: Du kannst Infernalisch und die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen.

KAPITEL 2 i VÖLKER 4 KAPITEL 3: KLASSEN BENTEURER SIND AUSSERGEWÖHNLICHE PERSONEN , DIE voM DuRsT nach Aufregung und Nervenkitzel zu einem Leben getrieben werden, das andere nicht einmal im Traum wagen würden. Sie sind Helden, welche die dunklen Plätze der Welt erforschen und dabei Herausforderungen anneh- men, denen sich geringere Männer und Frauen nicht stellen könnten. Die Klasse definiert vorrangig, was dein Charakter zu tun ver- mag. Dabei ist sie mehr als ein Beruf, sie ist eine Berufung!

Die Klasse formt die Art, wie dein Charakter über die Welt denkt und mit ihr interagiert, sie prägt seine Beziehung zu anderen Leuten und zu den Kräften im Multiversum. Eine Kämpferin zum Beispiel könnte die Welt auf eine pragmatische Weise als großes Spiel betrachten, in dem es um Strategie und Züge geht, wobei sie selbst nur die Rolle eines Bauern einnimmt.

Im Ge- gensatz dazu sieht sich ein Kleriker vielleicht als willigen Diener im sich entfaltenden Plan einer Gottheit oder als Teil eines Konflikts, der zwischen verschiedenen Göttern tobt. Während die Kämpferin Kontakte zu einer Söldnergilde oder einer Armee besitzt, könnte der Kleriker Priester oder Paladine kennen, die seinen Glauben teilen.

r: KLASSEN Klasse Barbar Barde Druide Hexen- meister Kämpfer Kleriker Magier Mönch Paladin Schurke Waldläufer Zauberer Beschreibung ein leidenschaftlicher Krieger mit archaischem Hintergrund, der in Raserei verfallen kann ein inspirierender Zauberwirker, in dessen Kraft die Musik der Schöpfung widerhallt ein Priester des Alten Glaubens, ausgestattet mit den Kräften der Natur (Mondlicht und Pflanzenwachstum, Feuer und Blitz) und der Tiergestalt annehmen kann ein Zauberwirker, dessen Magie aus einem Handel mit einem extraplanaren Wesen stammt ein Meister der Kriegskunst, trainiert in einer Vielzahl von Waffen und Rüstungen ein priesterlicher Held, der im Zuge seines Dienstes an eine höhere Macht göttliche Magie erhält ein gelehrter Magiekundiger, der die Strukturen der Realität manipulieren kann ein Meister der Kampfkünste, der die Kraft des Körpers nutzt, um nach physischer und spiritueller Perfektion zu streben ein frommer Krieger, der an einen heiligen Eid gebunden ist ein Gauner, der Heimlichkeit und Betrügerei nutzt, um Hindernisse und Feinde zu überwinden ein Krieger, der mit Kampfesmut und Naturmagie Bedrohungen am Rande der Zivilisation begegnet ein Zauberwirker, der auf Magie zugreift, die ihm durch ein Geschenk oder eine Blutlinie innewohnt Treffer- würfe!

Wl2 W8 W8 W8 WlO W8 W6 W8 WlO W8 WlO W6 Die Klasse verleiht deinem Charakter eine Reihe von spezi- ellen Merkmalen, wie etwa die Meisterschaft mit Waffen und Rüstungen eines Kämpfers oder die Zaubersprüche eines Ma- giers. Auf niedrigen Stufen besitzt er durch seine Klasse nur zwei oder drei Merkmale, doch während er aufsteigt, erhält er weitere hinzu und oft verbessern sich die bestehenden.

Jede Klassenbeschreibung in diesem Kapitel beinhaltet eine Tabelle mit den Vorzügen, die dein Charakter auf jeder Stufe erlangt, sowie eine genaue Beschreibung jedes einzelnen. Manchmal steigen Abenteurer in mehr als einer Klasse auf. Ein Schurke könnte sein Leben völlig wandeln und den Eid eines Paladins schwören, ein Barbar das in ihm schlummernde Talent für magische Fähigkeiten entdecken.

Elfen sind dafür bekannt, Geschick im Kampf und in der Magie miteinander zu vereinen, und können gleichzeitig als Kämpfer und Magier aufsteigen. Optionale Regeln, um auf diese Weise Klassen zu kombinieren, finden sich in Kapitel 6 ,,Anpassungsmöglichkeiten". Die zwölf Klassen, die in der folgenden Tabelle aufgelistet werden, findet man in fast jeder Welt von DUNGEONS & DRA- GONS, sie definieren das Spektrum der typischen Abenteurer.

Übung in Hauptattribut Rettungswürfen Stärke Stärke & Konstitution Charisma Geschicklichkeit & Charisma Weisheit Intelligenz & Weisheit Charisma Weisheit & Charisma Stärke oder Stärke & Geschicklichkeit Konstitution Weisheit Weisheit & Charisma 1 ntelligenz Intelligenz & Weisheit Geschicklichkeit Stärke & & Weisheit Geschicklichkeit Stärke & Weisheit & Charisma Charisma Geschicklichkeit Geschicklichkeit & Intelligenz Geschicklichkeit Stärke & & Weisheit Geschicklichkeit Charisma Konstitution & Charisma Übung mit Rüstungen und Waffen leichte und mittelschwere Rüstungen, Schilde, einfache und Kriegswaffen leichte Rüstungen, einfache Waffen, Handarmbrüste, Langschwerter, Rapiere, Kurzschwerter leichte und mittelschwere Rüstungen (kein Metall), Schilde (kein Metall), Knüppel, Dolche, Wurfpfeile, Wurfspeere, Streitkolben, Kampfstäbe, Krummsäbel, Sicheln, Schleudern, Speere leichte Rüstungen, einfache Waffen alle Rüstungen, Schilde, einfache und

& DRA- GONS, sie definieren das Spektrum der typischen Abenteurer.

Übung in Hauptattribut Rettungswürfen Stärke Stärke & Konstitution Charisma Geschicklichkeit & Charisma Weisheit Intelligenz & Weisheit Charisma Weisheit & Charisma Stärke oder Stärke & Geschicklichkeit Konstitution Weisheit Weisheit & Charisma 1 ntelligenz Intelligenz & Weisheit Geschicklichkeit Stärke & & Weisheit Geschicklichkeit Stärke & Weisheit & Charisma Charisma Geschicklichkeit Geschicklichkeit & Intelligenz Geschicklichkeit Stärke & & Weisheit Geschicklichkeit Charisma Konstitution & Charisma Übung mit Rüstungen und Waffen leichte und mittelschwere Rüstungen, Schilde, einfache und Kriegswaffen leichte Rüstungen, einfache Waffen, Handarmbrüste, Langschwerter, Rapiere, Kurzschwerter leichte und mittelschwere Rüstungen (kein Metall), Schilde (kein Metall), Knüppel, Dolche, Wurfpfeile, Wurfspeere, Streitkolben, Kampfstäbe, Krummsäbel, Sicheln, Schleudern, Speere leichte Rüstungen, einfache Waffen alle Rüstungen, Schilde, einfache und Kriegswaffen leichte und mittelschwere Rüstungen, Schilde, einfache Waffen Dolche, Wurfpfeile, Schleudern, Kampfstäbe, leichte Armbrüste einfache Waffen, Kurzschwerter alle Rüstungen, Schilde, einfache und Kriegswaffen leichte Rüstungen, einfache Waffen, Handarmbrüste, Langschwerter, Rapiere, Kurzschwerter leichte und mittelschwere Rüstungen, Schilde, einfache und Kriegswaffen Dolche, Wurfpfeile, Schleudern, Kampfstäbe, leichte Armbrüste MPITLL 3 1 KLASSE 4 KAPITEL 3 1 KLASSEN BARBAR Ein großer Stammeskrieger der Menschen schreitet in Felle gehüllt und mit seiner Axt in der Hand durch den Schneesturm.

Er lacht, als er auf den Frostriesen zustürmt, der es gewagt hat, die Elchherde seiner Leute zu rauben. Eine Halborkin knurrt den neuesten Herausforderer an, der ihre Autorität über den wilden Stamm anzweifelt, und bereitet sich darauf vor, sein Genick mit bloßen Händen zu brechen - so wie bei den sechs vorherigen Rivalen.

Mit Schaum vor dem Mund donnert ein Zwerg seinen Helm in das Gesicht eines Drow-Kriegers, wirbelt dann herum und treibt seinen gepanzerten Ellbogen in den Magen eines weite- ren Gegners.

Diese drei Barbaren, so unterschiedlich sie auch sein mögen, definieren sich durch ihre Wut und ihre ungezügelte, unstillbare und gedankenlose Raserei, die in ihrer Wildheit der eines in die Enge getriebenen Raubtiers entspricht, des unablässigen Anbrausens eines Sturms, des aufgewühlten Durcheinanders des Meeres. Für manche entspringt diese Wut der Zwiesprache mit wilden Tiergeistern, andere ziehen Energie aus einem sich anstauenden Groll, genährt durch das Leben in einer Welt voller Schmerz.

Für jeden Barbar ist die Wut eine Kraft, die ihn nicht nur in den Kampfrausch treibt, sondern die auch unglaubliche Reflexe, Ausdauer und Stärke ermöglicht. URINSTINKTE Die Bevölkerung der Dörfer und Städte ist stolz darauf, wie sehr ihre zivilisierte Art sie vom Tier unterscheidet - als wenn es ein Zeichen von Überlegenheit wäre, die eigene Natur zu verleugnen. Für einen Barbaren ist Zivilisiertheit keine Tugend, sondern ein Zeichen der Schwäche.

Die Starken nehmen ihre tierische Natur an, mitsamt der scharfen Sinne, der rohen Kraft und des wilden Zorns. Barbaren fühlen sich unwohl, wenn sie von Mauern und Gedränge umgeben sind. Sie blühen in der Wildnis ihrer Heimatländer auf, wie der Tundra, dem Dschun- gel oder dem Grasland, wo ihre Stämme leben und jagen. Erst in der Hitze der Schlacht fühlen sich Barbaren wirklich lebendig.

Sie können sich in einen Berserkerzustand versetzen, in dem die Wut Überhand nimmt und ihnen übermenschliche Stärke und Widerstandskraft verleiht. Ein Barbar kann sich dieser Fähigkeit nur wenige Male bedienen, ohne eine Rast zu machen, doch reicht das in der Regel aus, um jede Bedrohung, die da kommen mag, in den Staub zu stampfen.

EIN GEFÄHRLICHES LEBEN Nicht jedes Mitglied eines Stammes, der von den Angehörigen einer zivilisierten Gesellschaft als „barbarisch" bezeichnet wird, hat auch die gleichnamige Klasse. Ein wahrer Barbar ist unter diesen Leuten genauso selten wie ein ausgebildeter Kämpfer in einem kleinen Weiler, und in Kriegszeiten nehmen beide eine ähnliche Rolle als Beschützer und Führer ihres Volks ein.

Das Leben an den wilden Plätzen der Welt birgt viele tödliche ' DER BARBAR Anzahl der Kampf- Übungs- Kampf- rausch- Stufe bonus Merkmale räusche Schaden +2 Kampfrausch, 2 +2 Ungerüstete Verteidigung 2 +2 Rücksichtsloser 2 +2 Angriff, Gefahrengespür +2 Urtümlicher Pfad +2 4 +2 Attributswerterhöhung +2 +3 Zusätzlicher Angriff, +2 Schnelle Bewegung 6 +3 Pfadmerkmal 4 +2 7 +3 Wilder Instinkt 4 +2 8 +3 Attributswerterhöhung 4 +2 9 +4 Brutale kritische 4 +3 Treffer (l Würfel) 10 +4 Pfadmerkmal 4 +3 11 +4 Unerbittlicher 4 +3 Kampfrausch 12 +4 Attributswerterhöhung +3 13 +5 Brutale kritische +3 Treffer (2 Würfel) 14 +5 Pfadmerkmal +3 15 +5 Anhaltender +3 Kampfrausch 16 +5 Attributswerterhöhung 5 +4 17 +6 Brutale kritische 6 +4 Treffer (3 Würfel) 18 +6 Unbändige Stärke 6 +4 19 +6 Attributswerterhöhung 6 +4 20 +6 Meister der Wildn is unbegrenzt +4 Gefahren, wie rivalisierende Stämme, lebensgefährliches Wetter und schreckliche Monster.

Um seine Leute vor diesen zu beschützen, stürzt sich ein Barbar kopfüber in jedes Wagnis. Der Mut der Barbaren im Angesicht der Gefahr passt perfekt zu einem Leben als Abenteurer. Die Wanderschaft ist oft die natürliche Lebensart ihrer Stämme, das entwurzelte Dasein eines Abenteurers stellt für die meisten Barbaren also keine Belastung dar. Manch einer mag die eng

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 43–45
  • Abschnitt 2 Seiten 45–47