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Spielerhandbuch (2. Auflage)

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: spielerhandbuch-2-auflage · 320 Seiten

Seite 5 Abschnitte: 2

haben. Es herrscht eine spezielle Stimmung um Tische, an denen D&D gespielt wird, die mit nichts zu verglei- VORWORT chen ist. Wenn du D&D lange genug mit jemandem spielst, den du vorher noch nicht kanntest, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass ihr Freunde werdet. Das ist eine coole Nebenwirkung dieses Spiels. Die nächste Rollenspielrunde findest du im Spie- leladen, Online-Forum oder auf einer Spielemesse.

Zum anderen brauchst du eine lebhafte Fantasie oder, was noch wichtiger ist, die Bereitschaft, deine Vorstellungskraft einzusetzen. Du musst kein meisterhafter Geschichtenerzähler oder brillianter Schauspieler sein. Du musst nur etwas erschaf- fen wollen und brauchst den Mut, dir etwas auszudenken und es mit anderen zu teilen. Zum Glück kann D&D nicht nur Freund- schaften vertiefen, sondern dir auch dabei helfen, das nötige Selbstvertrauen aufzubauen, um deine Ideen auszusprechen.

D&D ist ein Spiel, durch das du lernst, nach einer schlauen Lösung zu suchen, deinen Geistesblitz mit anderen zu teilen und dir vorzustellen, was sein könnte, anstatt das, was ist, einfach hinzunehmen. Dein erster Charakter und das erste Abenteuer, das du dir ausdenkst, werden vermutlich eine Ansammlung von Klischees sein. Das ist bei jedem so. Selbst der beste Spielleiter hat einmal klein angefangen.

Finde dich damit ab, dein zweiter Charakter und dein zweites Abenteuer werden schon besser sein - genau wie beim dritten und vierten Mal. Mach immer weiter, und bald bist du in der Lage, alles selbst zu erschaffen: von der Hintergrundgeschichte des Charakters bis zur epischen Welt fantastischer Abenteuer. Hast du dir diese Fähigkeit einmal angeeignet, ist sie für immer dein.

Zahllose Autoren, Künstler und andere kreative Köpfe können ihre Anfänge auf einige Sei- ten D&D-Notizen, eine Handvoll Würfel und einen Küchentisch zurückführen. Vor allem ist D&D eins: deins. Die Freundschaften, die du am Spieltisch schließt, werden für dich einzigartig sein. Die Aben- teuer, in die du aufbrichst, die Charaktere, die du entwirfst, und die Erinnerungen, die du davon behältst - werden deine sein.

D&D ist deine ganz persönliche Ecke des Universums, ein Ort, an dem du tun und lassen kannst, was du willst. Auf, auf! Lies die Regeln des Spiels und die Geschichten sei- ner Welten, doch vergiss nie, dass du derjenige bist, der ihnen Leben einhaucht. Sie sind nichts ohne den Funken Leben, den du ihnen gibst. Mike Mearls Mai 2014 EINLEITUNG 1 M DUNGE0NS & DRAG0NS-ROLLENSPIEL GEHT ES UM DAS Geschichtenerzählen in einer Welt voller Schwerter und Magie.

Es teilt sich Elemente mit Fantasiespielen von Kindern. Genau wie diese Spiele wird D&D von der Vorstellungskraft angetrieben. Es kommt darauf an, sich bildhaft vorzustellen, wie das Schloss unter dem stürmi- schen Nachthimmel aufragt, und sich auszumalen, wie ein heroischer Abenteurer auf die Herausforderungen dieser Szene reagieren würde.

Spielleiter (SL): Nachdem sie euch über felsige Gipfel geführt hat, macht die Straße einen plötzlichen Schwenk nach Osten und das Schloss Rabenhorst ragt vor euch auf. Bröckelige Steintürme flankieren wie stille Wächter die Zufahrtsstraße. Sie sehen verlassen aus. Hinter ihnen klafft ein weiter Abgrund, der im tief hängenden Nebel weiter unten verschwindet. Eine herabgelassene Zugbrücke spannt sich über die Schlucht und führt zum gewölbten Eingang des Schlosshofs.

Die Ketten der Zugbrücke quietschen im Wind, während das rostzerfressene Eisen mit der schweren Last zu kämpfen hat. Vom oberen Ende der hohen, starken Mauern starren steinerne Wasserspeier mit scheußlichem Grinsen von ihren Sockeln auf euch herab. Ein verrottendes hölzer- nes Fallgitter, das von Pflanzen überwuchert ist, versperrt den Eingangstunnel. Hinter diesem stehen die Haupttore von Schloss Rabenhorst offen, und der Innenhof ist von einem wohlig warmen Licht erfüllt.

Phillip (spielt Gareth): Ich will mir die Wasserspeier ansehen. Ich habe das Gefühl, dass sie nicht einfach nur Statuen sind. Amy (spielt Riva): Die Zugbrücke sieht gefährlich aus. Ich werde mir anschauen , wie stabil sie ist. Bin ich der Meinung, dass wir sie überqueren können, oder wird sie unter unse- rem Gewicht zusammenbrechen? Im Gegensatz zu kindlichen Fantasiespielen gibt D&D der Ge- schichte eine Struktur, eine Art und Weise, die Konsequenzen der Handlungen der Abenteurer zu bestimmen.

Die Spieler würfeln, um festzustellen, ob ihr Angriff trifft oder verfehlt, ob ihr Aben- teurer eine Klippe erklimmen kann, sich vor einem magischen Blitzschlag in Sicherheit bringt oder eine andere gefährliche Handlung vollführt. Alles ist möglich, doch die Würfel machen manche Ergebnisse wahrscheinlicher als andere. SL: Okay, einer nach dem anderen. Phillip, du schaust dir die Wasserspeier an? Phillip: Genau.

Gibt es irgendeinen Hinweis darauf, dass es Kreaturen sein könnten und nicht bloß dekorative Statuen? SL: Mach einen Intelligenzwurf. Phillip: Kann ich dabei meine Fertigkeit Nachforschungen einsetzen? SL: Aber sicher doch! Phillip (würfelt mit einem W20): Uhh! Sieben . SL: Sie sehen für dich wie dekorative Statuen aus. Und, Amy, schaut sich Riva die Zugbrücke genauer an?

In DUNGE0NS & DRAG0NS erschafft jeder Spieler einen Abenteurer (auch Charakter genannt), der sich mit ande- ren (die von Freunden gespielt werden) zu einer Gruppe zusammenschließt, um

in Sicherheit bringt oder eine andere gefährliche Handlung vollführt. Alles ist möglich, doch die Würfel machen manche Ergebnisse wahrscheinlicher als andere. SL: Okay, einer nach dem anderen. Phillip, du schaust dir die Wasserspeier an? Phillip: Genau. Gibt es irgendeinen Hinweis darauf, dass es Kreaturen sein könnten und nicht bloß dekorative Statuen? SL: Mach einen Intelligenzwurf. Phillip: Kann ich dabei meine Fertigkeit Nachforschungen einsetzen? SL: Aber sicher doch!

Phillip (würfelt mit einem W20): Uhh! Sieben . SL: Sie sehen für dich wie dekorative Statuen aus. Und, Amy, schaut sich Riva die Zugbrücke genauer an?

In DUNGE0NS & DRAG0NS erschafft jeder Spieler einen Abenteurer (auch Charakter genannt), der sich mit ande- ren (die von Freunden gespielt werden) zu einer Gruppe zusammenschließt, um ein dunkles Gewölbe zu erkunden, eine verlassene Stadt, ein verwunschenes Schloss, einen einsamen Tempel im tiefen Dschungel oder eine mit Lava gefüllte Höhle unter einem mysteriösen Berg.

Die Abenteurer lösen Rätsel, reden mit anderen Charakteren, bekämpfen fantastische Monster und entdecken sagenhafte magische Gegenstände und andere Schätze. Ein Spieler jedoch muss die Rolle des Spielleiters (SL) übernehmen, des führenden Geschichtenerzählers und Schiedsrichters. Der SL erstellt die Abenteuer, welche die Charaktere erleben und deren Gefahren sie überwinden.

Der SL könnte beispielsweise den Eingang zu Schloss Rabenhorst beschreiben, und die Spieler entscheiden dann, was ihre Abenteurer tun sollen. Werden sie über die gefähr- lich verwitterte Zugbrücke gehen? Binden sie sich mit einem Seil aneinander, um die Chance zu verringern, dass jemand abstürzt, falls das morsche Holz nachgibt? Oder werden sie einen Zauber wirken, der sie über den Abgrund trägt? Anschließend bestimmt der SL das Ergebnis der Hand- lungen der Abenteurer und erzählt, was sie erleben.

Weil der SL die Reaktionen auf alles, was die Spieler versuchen, improvisiert, ist D&D unendlich flexibel. Jedes Abenteuer kann spannend und unvorhersehbar werden. Das Spiel hat kein richtiges Ende: Geht eine Geschichte oder Queste zu Ende, kann die nächste bereits beginnen. So wird eine fortwährende Handlung geschaffen, die als Kampag- ne bezeichnet wird.

Viele Spielgruppen setzen eine Kampagne über Monate oder Jahre fort, indem sie die Geschichte bei jedem Treffen da weitererzählen, wo sie diese zuletzt been- det hatten. Die Abenteurer werden mächtiger, während die Kampagne voranschreitet. Jedes besiegte Monster, jedes abge- schlossene Abenteuer und jeder entdeckte Schatz trägt nicht nur zu der fortlaufenden Kampagne bei, sondern verleiht den Abenteurern auch neue Fähigkeiten. Diese Zunahme an Macht spiegelt sich in der Stufe der Abenteurer wider.

Es gibt kein Gewinnen oder Verlieren in DuNGE0NS & DRAG0NS - zumindest nicht im herkömmlichen Sinn. Gemeinsam erschaffen die Spieler und der SL eine spannen- de Geschichte über mutige Abenteurer, die sich tödlichen Gefahren stellen. Von Zeit zu Zeit könnte ein Abenteurer ein grausames Ende finden, sei es, indem er von einem wilden Monster in Stücke gerissen oder von einem ruchlosen Halunken erdolcht wird.

Selbst dann können die anderen Abenteurer nach mächtiger Magie suchen, die ihren gefallenen Kameraden wiederbelebt, oder der entsprechende Spieler entscheidet sich dafür, einen neuen Charakter zu erschaffen und mit diesem weiterzuspielen. Es kann auch passieren, dass es die Gruppe nicht schafft, ein Abenteuer erfolgreich abzuschlie- ßen. Doch solange alle Spaß dabei hatten und eine unver- gessliche Geschichte geschaffen haben, gewinnen alle.

ABENTEUERWELTEN Die vielen Welten von DUNGE0NS & DRAGONS sind Orte voller Monster und Magie, tapferer Krieger und spektakulärer Abenteuer. Ihr Grundgerüst besteht aus einem Fantasy-Mit- telalter, das dann um Kreaturen, Orte und Zauber ergänzt wird, welche diese Welten einzigartig machen. Die Welten von DuNGE0NS & DRAG0NS existieren in einem riesigen Kosmos, der das Multiversum genannt wird.

Alle Welten sind untereinander auf seltsame und mysteriöse Wei- se verbunden, wie etwa durch die Elementarebene des Feu- ers oder die unendlichen Tiefen des Abyss. Innerhalb dieses Multiversums gibt es eine endlose Vielzahl unterschiedlicher Welten. Viele von ihnen wurden als offizielle D&D-Schauplät- ze veröffentlicht: etwa die Legenden von den Vergessenen EINLEITUNG 5 6 Reichen, die Welt der Drachenlanze, Greyhawk, die Welt der Dunklen Sonne, Mystara oder Eberron.

Neben diesen Welten gibt es Hunderte und Tausende weitere, die von Generationen von D&D-Spielern entworfen wurden. Inmitten dieser Vielfalt des Multiversums kannst auch du deine eigene Welt erschaffen. All diese Orte haben bestimmte Gemeinsamkeiten, doch unterscheiden sie sich auch in ihrer ureigenen Geschichte und Kultur, in den Monstern und Völkern, der fantastischen Geografie, den antiken Gewölben und ihren raffinierten Bösewichten.

Manche Völker besitzen in unterschiedlichen Welten andere Merkmale. Die Halblinge in der Welt der Dunklen Sonne sind beispielsweise Kannibalen, die im Dschungel hausen, und die Elfen sind Wüstennomaden. Manche Schauplätze beherbergen Völker, die in anderen Umgebungen völlig unbekannt sind, so wie die Kriegsge- schmiedeten in Eberron. Diese Soldaten wurden erschaf- fen und mit Leben erfüllt, um im letzten aller Kriege zu kämpfen.

Ander Welten werden von einer einzigen großen Geschichte beherrscht, wie der Krieg der Drachenlanzen, der eine zentrale Rolle in der Welt der Drachenlanze spielt. Alle jedoch sind D&D-Welten und mit den Regeln in

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 4–5
  • Abschnitt 2 Seiten 5–6