ihre eigene Unbeweglichkeit. Wie viele Fernsehsendungen und Comic-Se- rien läuft eine D&D-Kampagne Gefahr, dass die Themen dieselben bleiben, während die Begeisterung für sie schon längst verflogen ist. So wie Schauspieler oder Autoren sich von diesen anderen Medien verabschieden, tun dies auch die Spie- ler - die Schauspieler und Schriftsteller eines D&D-Spiels.
Die Spiele stagnieren, wenn die Geschichte sich zu lange ohne Wendungen fortsetzt und wenn die immer gleichen Bösewich- ter und ähnlichen Abenteuer langweilig und vorhersehbar werden. Also immer dann, wenn sich die Welt nicht durch die Charaktere und durch ihr Handeln verändert. Welterschütternde Ereignisse erzwingen Konflikte. Sie setzen neue Ereignisse und Machtgruppen in Gang. Ihre Ergebnisse verändern die Welt, indem sie die Atmosphäre der Kampagne bedeutsam anpassen.
Sie prägen die Geschichte deiner Welt in großen fetten Lettern. Veränderungen - beson- ders Veränderungen, die aus den Handlungen der Charaktere resultieren -halten die Geschichte in Bewegung. Wenn Verän- derungen nicht wahrnehmbar sind, sind die Handlungen der Charaktere nicht signifikant genug. Wenn die Welt vorherseh- bar wird, ist es an der Zeit, an ihren Grundfesten zu rütteln.
EREIGNISSE IN BEWEGUNG SETZEN Welterschütternde Ereignisse können jederzeit im Spannungs- bogen einer Kampagne oder Geschichte auftreten, aber die größten Vorfälle ereignen sich natürlich am Anfang, in der Mitte und am Ende einer Geschichte. Die Platzierung der Ereignisse spiegelt die Struktur von dramatischen Geschichten wider. Am Anfang einer Geschichte geschieht etwas, das die Welt der Protagonisten erschüttert und sie zum Handeln bewegt.
Die Charaktere ergreifen Maßnahmen, um ihre Probleme zu lösen, aber andere Kräfte stellen sich ihnen entgegen. Wenn sie einen bedeutenden Mei- lenstein auf dem Weg zu ihrem Ziel erreichen, durchkreuzt ein großer Konflikt die Pläne der Charaktere und erschüttert ihre Welt erneut; ihr Scheitern steht unmittelbar bevor.
Am Ende der Geschichte haben sie Erfolg oder Misserfolg, und die Welt wird erneut erschüttert durch die Art und Weise, wie die Cha- raktere sie zum Guten oder Bösen hin verändert haben. Zu Beginn einer D&D-Kampagne schaffen welterschütternde Ereignisse sofortige Abenteueraufhänger und beeinflussen das Leben der Charaktere direkt. In der Mitte bilden sie große Wen- depunkte, die das Glück der Charaktere umkehren - es steigt nach einer Niederlage oder fällt nach einem Sieg.
Gegen Ende einer Kampagne dienen solche Ereignisse als hervorragende kulminierende Szenen mit weitreichenden Wirkungen. Sie könnten sogar eintreten, nachdem die Geschichte beendet ist - als Ergebnis der Handlungen der Charaktere. WANN DU NICHT HANDELN SOLLTEST Wenn du eine Erzählung aufbaust, solltest du dich vor „fal- schen Handlungen" oder Handeln um seiner selbst willen vorsehen. Falsche Handlungen bringen die Geschichte nicht voran, sprechen die Charaktere nicht an und verändern sie auch nicht.
Viele Actionfilme leiden unter diesen Eingriffen, wenn Auto-Verfolgungsjagden, Pistolen und Explosionen im Überfluss vorhanden sind, aber wenig mehr als Unannehm- lichkeiten für die Charaktere darstellen. Letztlich langweilt sich das Publikum aufgrund der immer neuen Wiederholungen und dem Mangel an echter Gefahr. Einige D&D-Kampagnen tappen in die gleiche Falle. Sie spinnen weltumspannende Katastrophen, ohne tatsächlichen Einfluss auf die Charaktere oder die Welt auszuüben.
So ist es wahrscheinlich nicht im Sinne des Spielleiters, wenn er die Welt jedes Mal neu ordnen muss, wenn die Action abflaut - zumal welterschütternde Ereignisse dadurch zur Tagesordnung werden. Grundsätzlich kann eine Kampagne bis zu drei großange- legte, weltberührende Ereignisse verkraften: eines nahe am Beginn, eines nahe der Mitte und ein letztes nahe dem Ende der Geschichte.
Verwende so viele kleinere Ereignisse, die die eingeschränkten kleinen Welten von Städten, Dörfern, Stämmen, Lehen, Herzogtümern, Provinzen und so weiter beeinflussen, wie du möchtest.Jedes bedeutsame Ereignis erschüttert die Welt eines jeden, egal wie klein diese Welt auch sein mag.
Lass unerwartete und schreckliche Ereignisse regelmäßig die kleineren Territorien der Welt verändern, aber wenn deine Geschichte es nicht erfordert, solltest du dir die großflächigen weltumspannenden Ereignisse für die größten und wichtigsten Momente deiner Kampagne aufheben.
WELTERSCHÜTTERNDE EREIGNISSE --- ------ Du kannst diesen Abschnitt für Ideen und als Inspiration verwen- den, um welterschütternde Ereignisse zu erweitern, die bereits in deiner Welt geschehen sind (oder bald geschehen werden). Alter- nativ kannst du, um deine Fantasie zu beflügeln, auf die Werte in den Tabellen unter diesem Abschnitt würfeln, um zufällig ein Ereignis zu erzeugen. Der Versuch, ein zufälliges Ergebnis zu rechtfertigen, kann unvorhergesehene Möglichkeiten offenbaren.
Um loszulegen, wähle die Kategorie des welterschütternden Ereignisses aus oder würfele auf die Werte in der Tabelle ,,Welterschütternde Ereignisse" WELTERSCHÜTTERNDE EREIGNISSE Wl O Ereignis l Aufstieg eines Anführers oder Beginn einer Ära 2 Sturz eines Anführers oder Ende einer Ära 3 Katastrophales Unglück 4 Angriff oder Invasion 5 Rebellion, Revolution, Umsturz 6 Aussterben oder Auszehrung 7 Neue Organisation 8 Entdeckung, Weiterentwicklung, Erfindung 9 Vorhersage, Omen, Prophezeiung 10 Mythos und Legende 1-2.
AUFSTIEG ODER STURZ EINES ANFÜHRERS ODER BEGINN ODER ENDE EINER ÄRA Eine Ära wird oft von ihren jeweiligen prominenten Anführern, Erneuerern und Tyrannen definiert. Diese Menschen verän- dern die Welt und drücken der Geschichte ihren Stempel auf. Wenn sie zur Macht
zufälliges Ergebnis zu rechtfertigen, kann unvorhergesehene Möglichkeiten offenbaren.
Um loszulegen, wähle die Kategorie des welterschütternden Ereignisses aus oder würfele auf die Werte in der Tabelle ,,Welterschütternde Ereignisse" WELTERSCHÜTTERNDE EREIGNISSE Wl O Ereignis l Aufstieg eines Anführers oder Beginn einer Ära 2 Sturz eines Anführers oder Ende einer Ära 3 Katastrophales Unglück 4 Angriff oder Invasion 5 Rebellion, Revolution, Umsturz 6 Aussterben oder Auszehrung 7 Neue Organisation 8 Entdeckung, Weiterentwicklung, Erfindung 9 Vorhersage, Omen, Prophezeiung 10 Mythos und Legende 1-2.
AUFSTIEG ODER STURZ EINES ANFÜHRERS ODER BEGINN ODER ENDE EINER ÄRA Eine Ära wird oft von ihren jeweiligen prominenten Anführern, Erneuerern und Tyrannen definiert. Diese Menschen verän- dern die Welt und drücken der Geschichte ihren Stempel auf. Wenn sie zur Macht aufsteigen, prägen sie die Zeit und den Ort, an dem sie leben, auf monumentale Weise. Wenn sie die Macht verlieren oder sterben, verweilt der Geist ihrer Präsenz noch eine Weile an ihrem Wirkungsort.
Bestimme die Art von Anführer, der die neue oder vorüber- gehende Ära beeinflusst. Du kannst die Art des Anführers frei wählen oder mit der Tabelle „Arten von Anführern" eine zufäl- lige Art bestimmen. ARTEN VON ANFÜHRERN W6 Art des Anführers Politisch 2 Religiös 3 Militärisch 4 Verbrechen/Unterwelt 5 Kunst/Kultur 6 Philosophie/Bildung/Magie Politische Anführer sind Monarchen, Adlige und Häuptlinge.
Zu den religiösen Anführern gehören die Avatare der Götter, Hohepriester und Heilsbringer, sowie die Verantwortlichen von Klöstern und die Anführer einflussreicher religiöser Sekten. Große militärische Anführer kontrollieren die Streitkräfte ganzer Länder. Dazu gehören Militärdiktatoren, Kriegsher- ren und die Vorsitzenden des Kriegsrats eines Herrschers. Geringere militärische Anführer sind zum Beispiel die Anfüh- rer der lokalen Milizen, Banden und anderer kriegerischer Organisationen.
In der umfangreichen Betrachtung erhält ein Verbrecher- oder Unterweltanführer seine Macht durch ein Netz von Spionen, Bestechungsgeldern und Schwarzhandel. Im Kleineren handelt es sich um lokale Bandenanführer, Piratenka- pitäne und Straßenräuber.
Ein Anführer der Kunst oder Kultur ist ein Virtuose, dessen Arbeit den Geist der Zeit widerspiegelt und die Art und Weise, wie Menschen denken, verändert: ein prominenter Dramatiker, Barde oder Hofnarr, in dessen Worten, Künsten oder Leistungen die Menschen glauben, die universelle Wahrheit zu erkennen. Im kleineren Rahmen könnte dies auch ein einflussreicher ortsansässiger Dichter, Sänger, Satiriker oder Bildhauer sein.
Ein bedeutender Anführer aus Philosophie, Bildung oder Magie ist ein genialer Philosoph, ein Berater des Kaisers, ein erleuchteter Denker, der Leiter der höchsten Institution des Lernens in der Welt oder ein Erzma- gier. Ein kleinerer Anführer könnte ein lokaler Weiser, Seher, Naturzauberer, kluger Ältester oder Lehrer sein. Aufstieg eines Anführers, Beginn einer Ära.
In dra- matischen Geschichten folgt oft der Aufstieg eines neuen KAPITEL 1 1 DEINE EIGENE WELT Anführers auf das Ende einer Periode des Kampfes oder des Aufruhrs. Manchmal ist es ein Krieg oder Aufstand; andere Male ist es eine Wahl, der Tod eines Tyrannen, die Erfüllung einer Prophezeiung oder die Berufung eines Helden.
Umge- kehrt könnte der neue Anführer ein Tyrann, ein Unhold oder ein Widersacher mit einem schwarzen Herzen sein und die Ära, die gerade endet, könnte eine des Friedens, der Ruhe und der Gerechtigkeit gewesen sein. Ein neuer Anführer erschüttert die Grundfesten deiner Kam- pagnenwelt und markiert den Beginn einer neuen Ära in der ausgewählten Region. Wie beginnt diese Person oder diese Ära, deine Welt zu beeinflussen?
Es sind einige Dinge zu beachten, wenn du den Einfluss des Anführers auf die Welt bestimmst: • Treffe eine Aussage über die Welt, die weiterhin wahr ist und eine Aussage, die durch den Aufstieg oder den Einfluss des Anführers nicht mehr zutrifft. Dies ist die größte Veränderung, die auftritt, wenn der neue Anführer die Macht ergreift und wird zur vorherrschenden Aussage, die die neue Ära definiert und für die sie in Erinnerung bleiben wird.
• Nenne die Person (oder die Personen) deren Tod, Niederlage oder Verlust die Tür zur Macht für diesen Anführer geöffnet hat. Dies könnte eine militärische Niederlage, das Verwerfen alter Ideen, eine kulturelle Wiedergeburt oder etwas anderes sein. Wer starb oder wurde besiegt? Welche Werte wollte diese Person nicht aufgeben? War der neue Anführer am Tod, dem Verschwinden oder der Niederlage des vorherigen Anführers beteiligt oder war dieses Ereignis lediglich eine günstige Gelegenheit?
• Trotz der Tugenden des Anführers erzürnt ein Makel insbe- sondere einen bestimmten Teil der Bevölkerung. Welcher Makel ist das? Welche Person oder Gruppe von Personen wird ihr Möglichstes tun, um diesen Anführer wieder von seinem Platz zu verdrängen? Umgekehrt, welches ist die größte Tugend des neuen Anführers und wer ist aus diesem Grund dazu bereit, ihm schützend beizustehen? • Wer glaubt jetzt an diesen Anführer, behält aber noch Zweifel?
Dies ist jemand in der Nähe des Anführers, der sein Vertrauen hat und seine geheimen Ängste, Zweifel oder Laster kennt. Sturz eines Anführers, Ende einer Ära. Alles, was beginnt, muss auch enden. Mit dem Niedergang von Königen und Köni- ginnen werden die Karten der Welt neu gezeichnet. Gesetze ändern sich,