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Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Abenteuer

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-abenteuer · 48 Seiten

Seite 35 Abschnitte: 2

der Insel sammeln, um selbst zu einem mächtigen drakoni- schen Avatar zu werden. Wenn die Charaktere Funkenschinder noch nicht besiegt haben, beschließt Aidron, den blauen Drachen selbst zu stellen. Dazu fliegt er auf die Spitze des Stern- wartenturms (Bereich DS). Doch Aidron ist zu schwach, um Funkenschinder alleine zu besiegen. Er braucht die Hilfe der Charaktere. Wenn Funkenschinder überwunden ist, will der Bronzenestling unbedingt mit den Charakteren nach Drachenruh zurückkehren.

Schätze: Diese Bibliothek war einst Hort magischen Wissens und mächtiger Objekte. Nun sind die meisten Schriften nicht mehr lesbar. Wenn jedoch ein Charakter den Raum durchsucht und einen SG-15-Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, findet er eine Streitaxt +1 oder eine Zauberschriftrolle mit dem Zauber Person festhalten (Waffen +1 und Zauberschriftrollen sind in Anhang A beschrieben).

Der Zauber Magie entdecken enthüllt, wo sich diese Objekte befinden, ohne dass ein Attributswurf erforderlich ist. Außerdem hat Aidron den Inhalt des Raums erfasst und kann den Charakteren sagen, wo sich die wertvollen Dinge befinden. 34 KAPITE L 4 1 STERNWARTE AUF DEN KLIPPEN FUNKENSCHINDERS RITUAL Wenn die Charaktere die Sternwarte verlassen, ohne Funkenschinder besiegt zu haben, können sie später zurückkehren. Dann ist das Ritual des blauen Nestlings im Gange.

Dies ist wahrscheinlich, wenn die Charaktere gehen und eine lange Rast beenden, ehe sie Funken- schinder stellen, oder wenn sie aus dem Kampf gegen Funkenschinder fliehen und zurückkehren, nachdem sie eine Rast beendet haben. Eine andere Möglichkeit besteht darin, dass die Charaktere Funkenschinder von der Insel vertreiben, ohne ihn zu töten, Aidron jedoch in Bereich D6 gefangen bleibt. In diesem Fall drängt Runara die Charaktere, zur Sternwarte zurückzukehren und Aidron zu finden.

Wenn sie dort eintreffen, ist auch Funken- schinder ausgeruht und geheilt zurückgekehrt, um sein Werk zu vollenden. In allen Fällen treffen die Charaktere genau dann ein, wenn Funkenschinders Ritual ausgeführt wird. (Wenn sie die Drachenbildnisse in Bereich D2 mitgenommen oder zerstört haben, wurden diese eilig durch noch gröbere Versionen ersetzt.) Lies den folgenden Text vor: Buntes Licht wirbelt um die Goldene Statue in der Rotunde.

jeder Farbschimmer scheint von einer der fünf Drachenbildnisse zu stammen, die ihr gesehen habt. Die Farben passen zu den Bildnissen: Rot, Gold, Messing, Blau und Bronze. Auf der Skulptur hockt ein blauer Drache, der von Lichtern umgeben den Kopf in Schmerz oder Verzückung zurückwirft und eine Blitz- garbe in den Himmel schickt. Am Fuß der Statue liegt ein Bronzedrache, der von drei schweren Ketten gefesselt wird. Er wirkt, als hätte er starke Schmerzen.

Um das Ritual zu durchkreuzen, müssen die Charak- tere gegen Funkenschinder (blauer Drachennestling) kämpfen, möglicherweise mit der Hilfe von Aidron (Bronzedrachennestling), sofern sie ihn befreien konnten (siehe „Aidron befreien" unten). Überlebende Kobolde und geflügelte Kobolde lauern hier, halten sich aus dem Kampf aber nach Möglichkeit heraus. Unter „Den Drachen wecken" in Bereich DS findest du Ideen zum Spiel von Funkenschinder bei dieser Begegnung.

Er setzt gerade seine Odemwaffe ein, als die Charaktere auftauchen, und entfesselt damit Blitze in den Himmel. Er muss daher warten, bis sie wieder aufgeladen ist, ehe er sie gegen die Charaktere einsetzen kann. Er kämpft auf Leben und Tod - der Erfolg seines Rituals ist ihm zu wichtig, als dass er es aufgeben würde. Drachengeister: Am Ende jeder Kampfrunde - beim Initiativewert 0, wenn alle anderen gehandelt haben - ereignet sich ein magischer Effekt durch die magischen Lichter in der Rotunde.

Diese Lichter sind Manifes- tationen der Drachengeister, die Funkenschinder an sich binden will. Ihre Effekte sind nicht vorherzusehen. Wirf einen Wlü und sieh in der Tabelle „Drachen- geister" nach, was geschieht. DRACHEN GEISTER WlO Effekt 1-2 Astalagans Segen: Aidron und die Charaktere erhalten jeweils 1W4+4 Trefferpunkte zurück, als das Bronze- licht sie umgibt und wärmt.

3-4 Clyssavars Flammen: Funkenschinder muss einen SG-12-Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder er erleidet 7 (2W6) Feuerschaden, wenn das goldene Licht mit ihm kollidiert. 5-6 Eldenemirs Gabe: Funkenschinders Odemwaffe wird aufgeladen, wenn er ins blaue Licht gerät. 7-8 Sharruths Zorn: Alle Charaktere müssen einen SG-12-Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder sie erleiden 3 (1W6) Feuerschaden, wenn das rote Licht feurig explodiert.

9-10 Turadaers Tricks: Während das Messinglicht um sie herum schimmert und funkelt, sind Aidron und die Charaktere bei Angriffs- und Rettungswürfen im Vorteil, bis in der nächsten Runde der lnitiativewert 0 erreicht ist. Aidron befreien: Aidron ist mit drei schweren Ketten gefesselt. Er kann Aktionen wie Biss- und Klauenan- griffe innerhalb seiner Reichweite ausführen, aber er weiß, dass Funkenschinder mit seiner Odemwaffe nicht zu verletzen ist, und setzt sie daher nicht ein.

Sieht er einen Nutzen darin, könnte er seinen Odem der Absto- ßung einsetzen. Die Ketten sind mit schweren Eisenringen verbunden, die in den Boden eingelassen sind. Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um eine Kette zu lösen. Sind alle drei Ketten gelöst, so ist Aidron nicht mehr festgesetzt, wobei die Ketten seine Bewegungsrate immer noch um drei Meter verringern. Es dauert zehn Minuten, Aidron von den Ketten zu befreien. Das

Vorteil, bis in der nächsten Runde der lnitiativewert 0 erreicht ist. Aidron befreien: Aidron ist mit drei schweren Ketten gefesselt. Er kann Aktionen wie Biss- und Klauenan- griffe innerhalb seiner Reichweite ausführen, aber er weiß, dass Funkenschinder mit seiner Odemwaffe nicht zu verletzen ist, und setzt sie daher nicht ein. Sieht er einen Nutzen darin, könnte er seinen Odem der Absto- ßung einsetzen. Die Ketten sind mit schweren Eisenringen verbunden, die in den Boden eingelassen sind.

Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um eine Kette zu lösen. Sind alle drei Ketten gelöst, so ist Aidron nicht mehr festgesetzt, wobei die Ketten seine Bewegungsrate immer noch um drei Meter verringern. Es dauert zehn Minuten, Aidron von den Ketten zu befreien. Das Ritual unterbrechen: Am einfachsten lässt sich Funkenschinders Ritual durchkreuzen und verhindern, dass er die Mächte erlangt, nach denen er strebt, indem er getötet wird.

Doch die Charaktere können auch ihre Aktionen in Kampf einsetzen, um den Vorgang magisch zu unterbrechen und Funkenschinder zu behindern. Lass die Spieler ausprobieren, was immer ihnen einfällt. Es folgen ein paar Ideen als Beispiele: Die Bildnisse manipulieren: Ein Charakter könnte eine Aktion verwenden, um ein Bildnis näher an die mittlere Skulptur zu bringen, ein Gebet an den entsprechenden Drachen zu wispern oder anderweitig Magie daraus zu gewinnen.

In diesem Fall wird sofort der entsprechende Effekt aus der Tabelle „Drachen- geister" aktiviert. Die Bildnisse zerstören: Ein Charakter könnte ein Bildnis zerstören oder über die bröckelnde Mauer ins Meer werfen. In diesem Fall tritt der entsprechende Effekt nicht wieder auf. (Würfle erneut, wenn du in der Tabelle „Drachengeister" dieses Ergebnis erzielst.) Die Skulptur manipulieren: Die Charaktere könnten versuchen, die goldene Skulptur zu manipulieren, um das Ritual zu stören.

Die Skulptur ist jedoch groß und schwer, sodass eine einzelne Aktion keinen merklichen Effekt auf Skulptur oder Magie hat. (Die Skulptur hat RK 20, 27 Trefferpunkte und ist gegen Giftschaden und psychischen Schaden immun.) Wenn die Skulptur misshandelt wird, lenkt dies Funkenschinder ab.

Wenn ein Charakter erst- mals eine Aktion einsetzt, um die Skulptur anzu- greifen oder anderweitig zu beeinträchtigen, ist der abgelenkte blaue Drache bis zum Ende seines nächsten Zugs bei Angriffswürfen und Rettungs- würfen im Nachteil. Sobald der Drache merkt, dass der Charakter nicht viel ausrichtet, kann er nicht noch einmal auf diese Art abgelenkt werden. DAS ENDE DES ABENTEUERS Mit Aidron im Schlepptau können die Charaktere siegreich nach Drachenruh zurückkehren.

Runara ist begeistert, dass der Bronzenestling wohlbehalten zurück ist. Zur Belohnung gibt sie den Charakteren jeweils einen Heiltrank und eine exquisite Perle, die 100 GM wert ist. Sie lädt sie ein, beliebig lange in Drachenruh zu verweilen, rüstet sie aber auch mit allem Erforderlichen aus, wenn sie sich zum Aufbruch von der Insel entschließen.

Wenn Funkenschinder tot ist, betrauert sie den Tod eines weiteren Drachen auf der Sturmwrack-Insel, verdammt die Charaktere aber nicht dafür, ihn umgebracht zu haben. Wenn deine Spieler diese Charaktere weiterspielen möchten, kannst du mit dem Inhalt dieses Sets deine eigenen Abenteuer erschaffen. Der Abschnitt „Erkunden der Insel" in Kapitel 1 bietet zusätzliche Begegnungen, falls die Charaktere sie noch nicht erlebt haben.

Vielleicht verfolgt Funkenschinder oder ein Verwandter die Charaktere rachsüchtig, oder eine Entdeckung in der Geheimbibliothek führt sie an einen fernen Ort zu weiteren Abenteuern. Wenn diese Charaktere über die 3. Stufe hinaus aufsteigen sollen und du Abenteuer für sie gestalten willst, benötigst du die Basisregeln, die du online oder in den fortgeschrittenen Regelbüchern findest: dem Spielerhandbuch, dem Spielleiterhandbuch und dem Monsterhandbuch.

KAPITEL 4 1 STERNWARTE AUF DEN KLIPPEN 35 ANHANG A MAGISCHE GEGENSTÄNDE IN JEDEM ABENTEUER GIBT ES MINDESTENS EINEN magischen Gegenstand zu finden. Die Drachen der Sturmwrack-Insel enthält ein Sortiment magischer Gegen- stände, die nur einen Bruchteil der zahlreichen magischen Gegenstände in den Welten von D&D darstellen. MAGISCHE GEGENSTÄNDE VERWENDEN In der Beschreibung eines magischen Gegen- stands erfährst du, wie der Gegenstand funktioniert.

Einen magischen Gegenstand in die Hand zu nehmen reicht aus, um seine Außergewöhnlichkeit zu spüren. Um mehr zu erfahren, kann sich ein Charakter während einer kurzen Rast auf den Gegenstand konzentrieren, während er sich in physischem Kontakt mit ihm befindet. Am Ende der Rast erfährt der Charakter die Eigenschaften des Gegenstands. Eine Ausnahme sind Tränke: Hier genügt ein kleiner Geschmackstest, um die Wirkung des Tranks zu erkennen.

BESCHREIBUNGEN DER GEGENSTÄNDE Die Gegenstände sind in alphabetischer Reihenfolge aufgeführt. Unter dem Namen des jeweiligen Gegenstands findet sich eine Zeile mit Gegenstandstyp, Seltenheit und der Information, ob eine Einstimmung erforderlich ist. ELIXIER DER GESUNDHEIT Trank, selten Wer diesen Trank trinkt, wird von jeder Krankheit geheilt, und die Zustände Blind, Taub, Gelähmt und Vergiftet werden aufgehoben. In der klaren roten Flüs- sigkeit wirbeln kleine Lichtbläschen.

HEILTRANK Trank, gewöhnlich Wer diesen Trank trinkt, gewinnt 2W4+2 Trefferpunkte zurück. Die rote Flüssigkeit schimmert, wenn sie bewegt wird. STIE F EL DER E L F E N . 36 ANHANG A I MAGISCHE GEGENSTÄNDE STIEFEL

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 34–35
  • Abschnitt 2 Seiten 35–36