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Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Abenteuer

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-abenteuer · 48 Seiten

Seite 4 Abschnitte: 2

magischen Narben durch den Tod von Drachen. Angesichts der üblen Pläne eines lebenden Drachen und des gerechten Zorns eines anderen loten sie aus, ob ein Friede zwischen den kämpfenden Drachenfamilien möglich ist - oder ob sie den Konflikt auf der Insel nur mit Gewalt beilegen können. Dieses Abenteuer hat vier Kapitel: Kapitel 1, ,,Drachenruh", stellt Runaras Kloster und seine Bewohner vor und gibt den Charakteren die Gelegenheit, von den Problemen der Insel zu erfahren.

Es werden auch weitere Begegnungen beschrieben, die du im Verlauf des Abenteuers nutzen kannst, etwa die mit mysteriösen Wächtern bei einer magischen heißen Quelle an der Todesstätte eines Messingdrachen. Kapitel 2, ,,Seegrashöhlen", beschreibt, wie das Grab Sharruths magische Verbindungen zur Elementar- ebene des Feuers erzeugt, die eine Kolonie pilzartiger Mykoniden gefährden.

Kapitel 3, ,,Verfluchtes Schiffswrack", beschreibt ein Schiff, das bei den Knochen eines Golddrachen gesunken ist und in dessen Frachtraum ein fürchter- licher Fluch wartet. Kapitel 4, ,,Sternwarte auf den Klippen", führt die Charaktere an den Ort, an dem Runara einen blauen Drachen getötet hat - und an dem dessen Enkel seinen Hort hat. Dort finden sie auch einen Bronze- N estling, der Runaras Friedenslehren ablehnte und nun im Hort des blauen Drachen eingekerkert ist.

ABENTEUERKARTEN Die Karten in diesem Buch sind nur für die Augen des Spielleiters bestimmt. Sie zeigen Geheimtüren und andere Elemente, welche die Spieler nicht sehen sollen. Wenn die Charaktere an einem Ort eintreffen, der auf einer Karte markiert ist, beschreibe ihn, damit sie sich eine Vorstellung von ihm machen können. Du kannst auch aufzeichnen, was sie sehen. Male die Karte ab und lass die geheimen Details dabei weg.

Es ist nicht wichtig, dass deine handgemalte Karte die gedruckte Abenteuerkarte perfekt wiedergibt. Versuche, Formen und Dimensionen korrekt wiederzugeben, und überlass den Rest der Fantasie der Spieler. DAS A BENTEUER LETTEN 3 DER SPIELLEITER Der Spielleiter - kurz: SL - hat in D&D-Abenteuern eine besondere Rolle. Der Spielleiter ist der Erzähler. Der Spielleiter präsentiert die Herausforderungen und Begegnungen, welche die Charaktere überwinden müssen.

Er ist die Schnittstelle der Spieler zur Welt von D&D, liest das Abenteuer vor - er schreibt es manchmal sogar selbst - und schildert die Konsequenzen der Handlungen der Spieler. Der Spielleiter ist ein Schiedsrichter. Wenn nicht klar ist, was als Nächstes geschehen soll, entscheidet der SL, wie die Regeln angewendet werden, und sorgt für den Fortgang der Geschichte. Der Spielleiter ist ein Rollenspieler.

Der Spielleiter verkörpert die Monster und Halunken des Abenteuers, wählt ihre Aktionen aus und würfelt für sie. Er spielt auch alle anderen Charaktere, denen die Abenteurer begegnen, einschließlich der hilfreichen. TIPPS FÜR DEN SPIELLEITER Am wichtigsten ist es, dass der Spielleiter allen Betei- ligten Spaß ermöglicht. Beherzige die folgenden Tipps, damit alles glatt läuft: Genieße die gemeinsame Geschichte: Bei D&D geht es um die Geschichte der Gruppe.

Lass die Spieler durch die Worte und Taten ihrer Charaktere zum Ergebnis beitragen. Wenn einige Spieler nicht von sich aus sprechen, frag sie, was ihre Charaktere tun. Es ist kein Wettkampf: Du stehst als SL nicht im Wettstreit mit den Spielercharakteren. Es ist deine Aufgabe, die Regeln zu verwalten, Monster zu verkör- pern und die Geschichte in Gang zu halten. Sei fair und flexibel: Behandle die Spieler fair und unparteiisch.

Die Regeln helfen dir dabei, aber du kannst auch eigene Regeln aufstellen, um dafür zu sorgen, dass alle Spaß haben. Passe das Abenteuer an eure Vorlieben an: Das Aben- teuer hat kein feststehendes Ergebnis. Du kannst jede Begegnung anpassen, damit sie für deine Spieler inte- ressanter und lustiger wird. Halte einen Notizblock bereit: Halte Details wie die Initiativreihenfolge der Charaktere und Monster auf einem Notizblock fest.

MITTEILEN VON INFORMATIONEN Zu deinen wichtigsten Aufgaben als Spielleiter gehört es zu wissen, was du den Spielern sagst, wie viel und wann. Alle Informationen, die die Spieler zum Treffen von Entscheidungen benötigen, bekommen sie von dir. Sag ihnen also innerhalb der Spielregeln sowie der Grenzen des Wissens und der Sinne der Charaktere alles, was sie wissen müssen.

DAS ABENTEUER LEITEN Texte in solchen Kästen sollten den Spielern vorgelesen oder erzählt werden, wenn ihre Charaktere zum ersten Mal an einem bestimmten Ort eintreffen oder einen bestimmten Umstand vorfinden, wie er im jeweiligen Text beschrieben wird. Meist werden Orte oder Dialoge beschrieben, damit die Spieler wissen, was passiert und welche Optionen ihre Charaktere haben. Du musst dabei nicht jeden Aspekt einer Situation oder Gefahr auf einmal enthüllen.

Die Kastentexte beschreiben üblicherweise alles, was die Charaktere auf Anhieb sehen, hören oder riechen können. Wenn sie sich in Räumen umsehen, Weisheitswürfe (Wahr- nehmung) oder Intelligenzwürfe (Nachforschungen) ablegen, Schubladen und Truhen öffnen und die Dinge anderweitig genauer unter die Lupe nehmen, teile ihnen weitere Einzelheiten über die Entdeckungen der Charaktere mit.

Kreaturen-Wertekästen: Wenn der Name einer Kreatur im Abenteuertext fettgedruckt erscheint, bedeutet dies, dass der Wertekasten der Kreatur (nur für deine Augen bestimmt!) in Anhang B enthalten ist.

einen bestimmten Umstand vorfinden, wie er im jeweiligen Text beschrieben wird. Meist werden Orte oder Dialoge beschrieben, damit die Spieler wissen, was passiert und welche Optionen ihre Charaktere haben. Du musst dabei nicht jeden Aspekt einer Situation oder Gefahr auf einmal enthüllen. Die Kastentexte beschreiben üblicherweise alles, was die Charaktere auf Anhieb sehen, hören oder riechen können.

Wenn sie sich in Räumen umsehen, Weisheitswürfe (Wahr- nehmung) oder Intelligenzwürfe (Nachforschungen) ablegen, Schubladen und Truhen öffnen und die Dinge anderweitig genauer unter die Lupe nehmen, teile ihnen weitere Einzelheiten über die Entdeckungen der Charaktere mit. Kreaturen-Wertekästen: Wenn der Name einer Kreatur im Abenteuertext fettgedruckt erscheint, bedeutet dies, dass der Wertekasten der Kreatur (nur für deine Augen bestimmt!) in Anhang B enthalten ist.

Wenn die Charaktere gegen Monster kämpfen, kannst du ihnen bestimmte Informationen geben, damit sie im Kampf bessere Entscheidungen treffen können: Trefferpunkte: Du kannst den Spielern vermitteln, wie gut sie sich gegen eine Kreatur schlagen, indem du erzählerisch darstellst, wie verletzt die Kreatur ist. Beispiel: Wenn weniger als die Hälfte der Tref- ferpunkte der Kreatur verbleibt, kannst du sie als schwer verwundet beschreiben.

Solche Informationen vermitteln den Spielern, dass sie vorwärtskommen, und verleihen ihnen möglicherweise den Schwung zu einer letzten Anstrengung. Wenn die Charaktere hingegen wenig ausrichten, teile den Spielern mit, dass die Kreatur offenbar noch viel mehr einstecken kann. Vielleicht ändern sie daraufhin ihren Plan. Fähigkeiten, Stärken und Schwächen: Wenn die Charaktere gegen eine Kreatur kämpfen, sollten sie mehr über deren Fähigkeiten erfahren.

Teile den Spie- lern die Informationen mit, wenn diese offenkundig werden. Beispiel: Wenn der Zauberer Flammenkugel (Zauber mit Feuerschaden) gegen eine Feuerschlange (immun gegen Feuerschaden) wirkt, teile dem Spieler des Zauberers mit, dass der Zauber der Kreatur nicht das Geringste auszumachen scheint. Die Spieler könnten auch korrekterweise erraten, dass man der Feuerschlange mit Feuer nicht beikommen kann. Bestätige in diesem Fall ruhig ihren Verdacht.

Du könntest beispielsweise lächeln und sagen: ,,Das klingt vernünftig." Informationen zur Geschichte: Zur Beschrei- bung eines Orts können auch wichtige Informationen gehören, die nicht im Kastentext enthalten sind. Oft solltest du solche Informationen enthüllen, wenn die Charaktere bestimmte Gegenden erkunden oder mit bestimmten Kreaturen interagieren. STURMWRACK-INSEL ·1 ,.·, ~._ ,_ . . , -0::_._: ---... _ :~i-~'i~-~$· 1. / _, /;''\ . . 1,---- \ .\~\\ ~ ';:;U{r . 111~ 7 ,,,,~ - . ...--:-:· ',!.t• .

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Darüber hinaus musst du improvisieren und den Kreaturen Leben einhauchen, so gut du kannst. Beispiel: Das Abenteuer beschreibt Runara - die getarnte Bronzedrachendame, die das Kloster Drachenruh leitet - als weise und friedlie- bend. Du entscheidest jedoch, wie sie je nach Situation reagiert und wie ihre Stimme klingt. Du kannst auch ignorieren, was im Text steht, und Runara oder andere Kreaturen ganz nach deinen Vorstellungen spielen.

Schätze: Wenn die Charaktere Schätze finden, sag ihnen, wie viele Münzen sie finden und was die Edel- steine und Kunstobjekte wert sind, die sie aufstöbern. Manchmal gehören magische Gegenstände zu den Schätzen, deren Namen in Kursivschrift gesetzt sind. Sie sind mit ihren Eigenschaften sowie Regeln dazu, wie die Charaktere mehr über sie erfahren, in Anhang A beschrieben. FEHLER Spielleiter sind fehlbar wie jeder Mensch. Auch erfah- rene Spielleiter machen Fehler.

Wenn du etwas über- siehst, vergisst oder missverstehst, korrigiere dich und fahre einfach fort. Niemand erwartet von dir, dass du jeden Teil des Abenteuers und sämtliche Regeln im Regelbuch auswendig kennst. Solange deine Spieler Spaß haben, ist alles in bester Ordnung. / .-:/lir, - ,\ \ . ~ l'] .. \ \ ';i,-1, --~ ' \• ~'8).

ATTRIBUTSWÜRFE IMPROVISIEREN Du kannst dem Abenteuer meist entnehmen, welche Attributswürfe die Charaktere in bestimmten Situa- tionen versuchen können und welcher Schwierigkeits- grad (SG) bei den Würfen gilt. Manchmal probieren Charaktere allerdings auch Dinge aus, die das Aben- teuer nicht vorhersehen kann. In diesem Fall ist es dir überlassen, wie du damit umgehst. Attributswürfe sind für Situationen geeignet, in denen der Erfolg oder Misserfolg eines Charakters unsicher ist.

Wenn eine Aufgabe problemlos von jedem erle- digt werden kann, ist kein Attributswurf erforderlich. Erzähle den Spielern einfach, was geschieht. Wenn es hingegen um Dinge geht, die für niemanden zu schaffen sind, dann teile den Spielern einfach mit, dass etwas nicht möglich ist. Beschließt du, dass ein Attributswurf erforderlich ist, ziehe den Abschnitt „Attributswürfe" aus dem Regel- buch sowie die Tabelle „Typische Schwierigkeitsgrade" zurate. Meist wählst du einen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 3–4
  • Abschnitt 2 Seiten 4–5