mit ledrigen Flügeln geboren, die sie meist als Gaben der Drachengötter betrachten.
GEFLÜGELTER K OBOLD Kleiner Humanoider,jede Gesinnung Rüstungsklasse 13 Trefferpunkte 7 (3W6-3) Bewegungsrate 9 m, Fliegen 9 m STR 7 (-2) GES 16 (+3) KON 9 (-1) INT 8 (-1) WEI 7 (-2) Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 8 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache CHA 8 (-1) Herausforderungsgrad 1/4 Übungsbonus +2 Rudeltaktik: Der Kobold ist bei Angriffswürfen gegen eine Kreatur im Vorteil, wenn sich mindestens einer seiner Verbündeten, der nicht kampfunfähig ist, innerhalb von 1,5 Metern von der Krea- tur befindet.
Empfindlich gegenüber Sonnenlicht: Im Sonnenlicht ist der Kobold bei Angriffswürfen sowie bei Weisheitswürfen (Wahrnehmung), die Sicht erfordern, im Nachteil. AKTIONEN Dolch: Nah- oder Fernkampfwaffenangriff: +5 aufTreffer, Reich- weite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W4+3) Stichschaden. Felsen werfen: Fernkampf Waffenangriff: +5 auf Treffer, ein Ziel direkt unter dem Kobold. Treffer: Bewirkt 6 (1W6+3) Wuchtschaden.
ANHANG B I KREATUREN KOBOLD Kleiner Humanoider,jede Gesinnung Rüstungsklasse 12 Trefferpunkte 5 (2W6-2) Bewegungsrate 9 m STR 7 (-2) GES 15 (+2) KON 9 (-1) INT 8 (-1) WEI 7 (-2) Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 8 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache CHA 8 (-1) Herausforderungsgrad 1/8 Übungsbonus +2 Rudeltaktik: Der Kobold ist bei Angriffswürfen gegen eine Kreatur im Vorteil, wenn sich mindestens einer seiner Verbündeten, der nicht kampfunfähig ist, innerhalb von 1,5 Metern von der Kreatur befindet.
Empfindlich gegenüber Sonnenlicht: Im Sonnenlicht ist der Kobold bei Angriffswürfen sowie bei Weisheitswürfen (Wahrnehmung), die Sicht erfordern, im Nachteil. AKTIONEN Dolch: Nah- oder Fernkampfwaffenangriff: +4 aufTreffer, Reich- weite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4+2) Stichschaden. Schleuder: Fernkampf Waffenangriff: +4 auf Treffer, Reichweite 9/36 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4+2) Wuchtschaden.
K OBOLD-E RFINDER Kleiner Humanoider,jede Gesinnung Rüstungsklasse 12 Trefferpunkte 10 (3W6) Bewegungsrate 9 m, Fliegen 3 m STR 7 (-2) GES 14 (+2) KON 10 (+O) INT 15 (+2) WEI 7 (-2) Fertigkeiten Arkane Kunde +4, Wahrnehmung +O Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 10 Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache CHA 9 (-1) Herausforderungsgrad 1/4 Übungsbonus +2 lnquisitiver Verstand (1-mal täglich): Der Kobold kann Magie ent- decken wirken.
Er benötigt dazu keine Zauberkomponenten und verwendet Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken. Rudeltaktik: Der Kobold ist bei Angriffswürfen gegen eine Kreatur im Vorteil, wenn sich mindestens einer seiner Verbündeten, der nicht kampfunfähig ist, innerhalb von 1,5 Metern von der Krea- tur befindet. Empfindlich gegenüber Sonnenlicht: Im Sonnenlicht ist der Kobold bei Angriffswürfen sowie bei Weisheitswürfen (Wahrnehmung), die Sicht erfordern, im Nachteil.
AKTIONEN Dolch: Nah- oder Fernkampfwaffenangriff: +4 aufTreffer, Reich- weite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4+2) Stichschaden. Alchemistische Flamme (Aufladung 6): Der Kobold entfesselt Feuer in einem Kegel von 4,5 Metern. Jede Kreatur in dem Bereich muss einen SG-12-Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Bei Miss- erfolg erleidet sie 10 (3W6) Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte. MvKON I0ENSPROSSL ING (UNTEN),AUSGEWACHSENE R MVKON I0 E (RECHTS) .
MYKONIDE Mykoniden sind intelligente, bewegliche Pilze, die in Höhlen leben, nach Wissen streben und Gewalt nicht mögen. Ausgewachsene Mykoniden leben und arbeiten in Kolonien zusammen und praktizieren eine Form gemeinsamer Meditation namens Verschmelzung, in der sie die profane Realität durch gemeinsame Halluzina- tionen transzendieren wollen. Mykonidenanführer wie Sinensa nutzen ihre Halluzi- nationssporen, um den Mykoniden beim Erzeugen von Verschmelzungen zu helfen.
MYKONIDENSPRÖSSLING Kleine Pflanze, normalerweise rechtschaffen neutral Rüstungsklasse 10 Trefferpunkte 7 (2W6) Bewegungsrate 3 m STR GES 8 (-1) 10 (+0) KON 10 (+0) INT 8 (-1) WEI 11 (+0) Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 10 Sprachen - CHA 5 (-3) Herausforderungsgrad O Übungsbonus +2 Stresssporen: Wenn der Mykonide Schaden erleidet, können alle anderen Mykoniden im Abstand von bis zu 72 Metern seinen Schmerz spüren.
Sonnenkrankheit: Im Sonnenlicht ist der Mykonide bei Attributs-, Angriffs- und Rettungswürfen im Nachteil. Wenn er mehr als eine Stunde in direktem Sonnenlicht verbringt, stirbt er. AKTIONEN Faust: Nahkampf Waffenangriff: +l auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: l (lW4-l) Wuchtschaden plus 2 (lW4) Giftschaden. Rapportsporen (3-mal täglich): Der Mykonide setzt Sporen im Radius von drei Metern frei.
Diese Sporen können sich um Ecken bewegen, und sie wirken nur auf Kreaturen mit einer Intelligenz von mindestens 2, die keine Untoten, Konstrukte oder Elementare sind. Betroffene Kreaturen können telepathisch miteinander kommunizie- ren, sofern sie höchstens neun Meter voneinander entfernt sind. Der Effekt hält eine Stunde lang an.
AUSGEWACHSENER MYKONIDE Mitte/große Pflanze, normalerweise rechtschaffen neutral Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 22 (4W8+4) Bewegungsrate 6 m STR 10 (+0) GES 10 (+0) KON 12 (+l) INT 10 (+0) WEI 13 (+l) Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 11 Sprachen - CHA 7 (-2) Herausforderungsgrad 1/2 Übungsbonus +2 Stresssporen: Wenn der Mykonide Schaden erleidet, können alle anderen Mykoniden im Abstand von bis zu 72 Metern seinen Schmerz spüren.
Sonnenkrankheit: Im Sonnenlicht ist der Mykonide bei Attributs-, Angriffs- und Rettungswürfen im Nachteil. Wenn er mehr als eine Stunde in direktem Sonnenlicht verbringt, stirbt er. AKTIONEN Faust:
oder Elementare sind. Betroffene Kreaturen können telepathisch miteinander kommunizie- ren, sofern sie höchstens neun Meter voneinander entfernt sind. Der Effekt hält eine Stunde lang an.
AUSGEWACHSENER MYKONIDE Mitte/große Pflanze, normalerweise rechtschaffen neutral Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 22 (4W8+4) Bewegungsrate 6 m STR 10 (+0) GES 10 (+0) KON 12 (+l) INT 10 (+0) WEI 13 (+l) Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 11 Sprachen - CHA 7 (-2) Herausforderungsgrad 1/2 Übungsbonus +2 Stresssporen: Wenn der Mykonide Schaden erleidet, können alle anderen Mykoniden im Abstand von bis zu 72 Metern seinen Schmerz spüren.
Sonnenkrankheit: Im Sonnenlicht ist der Mykonide bei Attributs-, Angriffs- und Rettungswürfen im Nachteil. Wenn er mehr als eine Stunde in direktem Sonnenlicht verbringt, stirbt er. AKTIONEN Faust: Nahkampf Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (2W4) Wuchtschaden plus 5 (2W4) Giftschaden. Besänftigende Sporen (3-mal täglich): Der Mykonide verschießt Sporen auf eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern, die er sehen kann.
Das Ziel muss einen SG-11-Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder es ist eine Minute lang betäubt. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen und bei Erfolg den Effekt beenden. Rapportsporen: Der Mykonide setzt Sporen im Radius von sechs Metern frei. Diese Sporen können sich um Ecken bewegen, und sie wirken nur auf Kreaturen mit einer Intelligenz von mindestens 2, die keine Untoten, Konstrukte oder Elementare sind.
Betroffene Kreaturen können telepathisch miteinander kommunizieren, sofern sie höchstens neun Meter voneinander entfernt sind. Der Effekt hält eine Stunde lang an.
ANHANG BI KREATUREN 5POR EN D I ENER -ÜKTO P US , SIN ENSA Große Pflanze (Mykonide), rechtschaffen neutral Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 60 (8Wl0+16) Bewegungsrate 9 m STR 12 (+l) GES 10 (+0) KON 14 (+2) INT 13 (+l) WEI 15 (+2) Sinne Dunkelsicht 36 m, Passive Wahrnehmung 12 Sprachen- CHA 10 (+0) Herausforderungsgrad 2 Übungsbonus +2 Stresssporen: Wenn der Mykonide Schaden erleidet, können alle anderen Mykoniden im Abstand von bis zu 72 Metern seinen Schmerz spüren.
Sonnenkrankheit: Im Sonnenlicht ist der Mykonide bei Attributs-, Angriffs- und Rettungswürfen im Nachteil. Wenn er mehr als eine Stunde in direktem Sonnenlicht verbringt, stirbt er. AKTIONEN Mehrfachangriff: Der Mykonide führt einen Faustangriff aus und setzt seine Halluzinationssporen ein. Faust: Nahkampfwaffenangriff:+3 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 8 (3W4+1) Wuchtschaden plus 5 (2W4) Giftschaden.
Halluzinationssporen: Der Mykonide verschießt Sporen auf eine Kreatur innerhalb von 1,5 Metern, die er sehen kann. Das Ziel muss einen SG-12-l<onstitutionsrettungswurfbestehen, oder es ist eine Minute lang vergiftet. Das vergiftete Ziel ist kampfunfähig, während es halluziniert. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen und bei Erfolg den Effekt beenden. Rapportsporen: Der Mykonide setzt Sporen im Radius von neun Metern fre i.
Diese Sporen können sich um Ecken bewegen, und sie wirken nur auf Kreaturen mit einer Intelligenz von mindestens 2, die keine Untoten, Konstrukte oder Elementare sind. Betroffene Kreaturen können telepathisch miteinander kommunizieren, sofern sie höchstens neun Meter voneinander entfernt sind. Der Effekt hält eine Stunde lang an. ANHANG B I KREATUREN SPORENDIENER-ÜKTOPUS Sporendiener sind tote Kreaturen, die von den magi- schen Sporen eines Mykonidenanführers wiederbelebt wurden.
Der letzte Akt der Mykonidenanführerin in den Seegrashöhlen vor ihrem komatösen Zustand bestand im Erschaffen eines toten Riesenaktopus, der die Höhlen an ihrer Stelle beschützen sollte. Im Gegen- satz zu lebendigen Oktopoden hat dieser Wächter nur rudimentäre Kontrolle über seine Arme. Er packt Eindringlinge nicht einfach, um sie bewegungsunfähig zu machen, sondern schlägt auf sie ein.
SPORENDIENER-ÜKTOPUS Große Pflanze, gesinnungslos Rüstungsklasse 11 Trefferpunkte 52 (8Wl0+8) Bewegungsrate 1,5 m, Schwimmen 15 m STR 17 (+3) GES 13 (+l) KON 13 (+l) INT 2 (-4) WEI 6 (-2) CHA l (-5) Zustandsimmunitäten Bezaubert, Blind, Gelähmt, Verängstigt Sinne Blindsicht 9 m (blind außerhalb des Radius), Passive Wahrnehmung 8 Sprachen - Herausforderungsgrad l Übungsbonus +2 Atem anhalten: Der Oktopus kann eine Stunde lang den Atem anhalten, wenn er nicht im Wasser ist.
Wasseratmen: Das Oktopus kann nur unter Wasser atmen. AKTIONEN Tentakel: Nahkampfwaffenangriff: +5 auf Treffer, Reichweite 4,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (lW8+3) Wuchtschaden. z TARAK Tarak war ein Verbrecher, bevor er nach Drachenruh kam, hat sich seither jedoch dem Studium von Kräu- tern und Heilkunde verschrieben. Er ist normaler- weise unbewaffnet, hat aber einige Dolche in seiner Zelle verborgen (Bereich Al von Drachenruh, siehe Seite 10).
TARAK Mitte/großer Humanoider (Mensch), rechtschaffen neutral Rüstungsklasse 13 Trefferpunkte 27 (6W8) Bewegungsrate 9 m STR 10 (+0) GES 16 (+3) KON 10 (+0) INT 12 (+l) WEI 14 (+2) CHA 16 (+3) Fertigkeiten Heilkunde +4, Motiv erkennen +4, Naturkunde +3, Täuschen +5 Sinne Passive Wahrnehmung 12 Sprachen Diebessprache, Drakonisch, Gemeinsprache Herausforderungsgrad l Übungsbonus +2 AKTIONEN Mehrfachangriff: Tarak führt drei Dolchangriffe aus.
Dolch: Nah- oder Fernkampfwaffenangriff: +5 auf Treffer, Reich- weite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 5 (lW4+3) Stichschaden. ßONUSAKTIONEN Raffinierte Aktion: Tarak führt die Spurt-, Rückzug- oder Verste- cken-Aktion aus. VARNOTH Varnoth Wender