auf ein Ziel werfen, das bis zu sechs Meter entfernt ist. Ziele, die bis zu 18 Meter entfernt sind, können mit einem Nachteil angegriffen werden. Würfle in beiden Fällen 1W20+5, um zu sehen, ob du triffst. Falls du triffst, fügst du 1W4+3 Stichschaden zu. Kurzbogen: Du kannst mit dem Kurzbogen auf ein Ziel schießen, das bis zu 24 Meter entfernt ist. Ziele, die bis zu 96 Meter entfernt sind, können mit einem Nachteil angegriffen werden. Würfle 1W20+5 um zu sehen, ob du triffst.
Falls du triffst, fügst du 1W6+3 Stichschaden zu. SCHURKE Schurken entwickeln ein breites Wissen, wie es nur wenige andere Charaktere besitzen. Im Kampf bevorzugen Schurken Gerissenheit statt roher Gewalt: Sie setzen präzise Treffer genau da, wo der Angriff am meisten schmerzt. Die Schurkenklasse bietet dir folgende Merk- male.
• Lederrüstung • Kurzbogen • 20 Pfeile ♦ Zwei Dolche ♦ Diebeswerkzeug • Rucksack • Beutel mit l .000 Metallkügelchen ♦ Drei Meter lange Schnur • Glocke • Fünf Kerzen Krimineller HINTERGRUND Chaotisch gut GESINNUNG + Hammer ♦ Zehn Kletterhaken • Blendlaterne • Zwei Flaschen Öl • FünfTagesrationen • Zunderkästchen • Trinkschlauch • 15 Meter langes Hanfseil • Ein Satz dunkle gewöhnliche Kleidung mit Kapuze ♦ Beutel • Zwei Brechstangen AUSRÜSTUNG Expertise: Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen die Fertigkeit Heimlichkeit oder deine Geübtheit im Umgang mit Diebeswerkzeug zur Anwendung kommt.
Die Ver- dopplung wurde für deine Fertigkeitenliste bereits eingerechnet . Hinterhältiger Angriff: Einmal pro Zug kannst du einer Kreatur, die du mit einem Angriff triffst, 1W6 zusätzlichen Schaden zufügen, falls du beim Angriffswurf im Vorteil bist und der Angriff auf Geschicklichkeit beruht (zum Beispiel bei deinem Dolch oder Kurzbogen). Du musst nicht im Vorteil sein, wenn sich ein anderer Gegner des Ziels inner- halb von 1,5 Metern in seinem Umkreis befindet, der nicht kampfunfähig ist.
Du kannst diesen zusätzlichen Schaden nicht zufügen, wenn du beim Angriffswurf im Nachteil bist. Diebessprache: Du beherrschst die Diebes- sprache, eine geheime Mischung aus Dialekt, Kauderwelsch und Codewörtern, mit der du in scheinbar gewöhnlichen Unterhaltungen Botschaf- ten verstecken kannst. Du verstehst auch eine Reihe von geheimen Zeichen und Symbolen, die zur Ver- mittlung kurzer, einfacher Botschaften verwendet werden.
LEICHTFUSS-HALBLING Halblinge sind ein Volk von kleinem Wuchs, doch sie sind mit Glück und einem Mut gesegnet, der auch den mächtigsten Drachen gut zu Gesicht stünde. Leichtfuß-Halblinge können sich leicht ver- stecken, davonhuschen oder sich hinter größeren Leuten verbergen, seien diese nun Freund oder Feind. Als Leichtfuß-Halbling hast du die folgenden Merkmale.
Halblingsglück: Würfelst du mit einem W20 bei einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf eine 1, darfst du den W20 erneut würfeln, musst das zweite Ergebnis dann aber verwenden. Tapferkeit: Du bist bei Rettungswürfen gegen den Verängstigt-Zustand oder zu dessen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil. HaJblingsgewandheit: Du kannst dich durch den Bereich aller anderen Kreaturen bewegen, die einer höheren Größenkategorie als du angehören.
Aniieborene Verstohlenheit: Du kannst versu- chen, dich zu verstecken, wenn du von einer Krea- tur verdeckt wirst, die mindestens eine Kategorie größer ist als du. .,,.,_ ___________________________ Fortsetzung auf der Rückseite ____ ....,_, TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden. 4498C6242023003 DEIN HINTERGRUND ALS KRIMINELLER Schon in jungen Jahren wurdest du ein Mitglied in der Diebesgilde „Vergoldete Galgen".
In den letzten Jahren florierte die Gilde und ihr Einfluss breitet sich ent- lang der gesamten Schwertküste aus. Du bist dieser Ausbreitung gefolgt, in der Hoffnung, dein Glück in der Stadt Niewinter zu finden. Dein Hintergrund hat deinen Charakter auf wichtige Art und Weise geprägt. Schurken und Glücksspieler haben dich den Umgang mit Diebeswerkzeug gelehrt (siehe auch „Fertigkeiten" auf der Vorderseite dieses Bogens). Von ihnen hast du zudem Goblinisch erlernt.
Dass du in den Fertigkeiten Täuschen und Heimlichkeit geübt bist, spiegelt auch dein Heranwachsen wider: Allzu oft musstest du dich aus Ärger herausreden und an unfreundlichen Augenpaaren vorbeischleichen. Die „Geschäfte" in Niewinter liefen gut, doch der erhoffte schnelle Reichtum blieb aus. Ein Schmuggler erzählte dir von einem hochrangigen Mitglied der Vergoldeten Galgen, das zum Verräter wurde, seinen Partner tötete und sich mit einem gewaltigen Schatz aus dem Staub machte.
Hier und da hast du Dinge auf- geschnappt, die diese Geschichte zu bestätigen scheinen, sodass du sicher bist, dass sie mehr als nur ein Gerücht ist. Persönliches Ziel: Den verschwundenen Schatz linden: Wer auch immer dieser Vergoldete war, der sich mit dem Gold verdünnisiert hat: Er hat seine Spuren gut verwischt. In Niewinter verliert sich seine Fährte, doch vor Kurzem hast du von einem abgelegenen Inselkloster namens Drachenruh erfahren.
Das Kloster birgt zudem einen Tempel des Drachengottes Bahamut - dem Schutzpatron der Helden und ein Verfechter der Gerechtigkeit. Dort soll auch eine Gemeinschaft von Eremiten leben - das ideale Versteck für jeman- den, der seiner Vergangenheit entkommen möchte. Falls der Schatz dort ist, wirst du ihn finden. WIE DU IN DEN
und da hast du Dinge auf- geschnappt, die diese Geschichte zu bestätigen scheinen, sodass du sicher bist, dass sie mehr als nur ein Gerücht ist. Persönliches Ziel: Den verschwundenen Schatz linden: Wer auch immer dieser Vergoldete war, der sich mit dem Gold verdünnisiert hat: Er hat seine Spuren gut verwischt. In Niewinter verliert sich seine Fährte, doch vor Kurzem hast du von einem abgelegenen Inselkloster namens Drachenruh erfahren.
Das Kloster birgt zudem einen Tempel des Drachengottes Bahamut - dem Schutzpatron der Helden und ein Verfechter der Gerechtigkeit. Dort soll auch eine Gemeinschaft von Eremiten leben - das ideale Versteck für jeman- den, der seiner Vergangenheit entkommen möchte. Falls der Schatz dort ist, wirst du ihn finden. WIE DU IN DEN CHARAKTER SCHLÜPFST Halte dich an diese Schritte, um den Charakter wirklich zu deinem eigenen zumachen: 1.
Wähle einen Namen und schreibe ihn in das Feld „Charaktername" auf der Vorderseite dieses Bogens. Du kannst den Namen deines Charakters frei wählen. Vielleicht lässt du dich auch von einer Kultur aus unserer Welt oder einem literarischen Werk inspirieren. 2. Überlege dir, wie dein Charakter aussieht und welches Geschlecht er haben soll. Du entscheidest auch über Größe, Gewicht, Alter und die Farbe von Augen, Haar und Haut.
Lass dich gern von den Bildern auf dieser Seite ins- pirieren oder entscheide dich für eine ganz eigene Richtung. Vielleicht willst du deinem Charakter auch auffällige Besonderheiten geben, etwa eine Narbe, ein Humpeln, eine Brille oder eine Tätowierung. Du kannst Notizen über das Aussehen deines Charakters in das gleichnamige Feld unten schreiben. 3. Um deinem Charakter mehr Persönlichkeit einzuhauchen, kannst du im Regelbuch mehr über seine Gesinnung nachlesen.
Du kannst auch aus den dort aufgelisteten Optionen eine andere Gesinnung als die derzeitige auswäh- len. Das Ziel sollte stets sein, Eigenschaften und Verhaltensweisen für deinen Charakter auszuwählen, die dir Spaß machen. STUFEN AUFSTIEG Der SL wird dir sagen, wenn du die 2. Stufe und dann die 3. Stufe erreicht hast. Durch den Aufstieg auf eine neue Stufe erhältst du die Merkmale, die unter die- ser Stufe stehen.
TREFFERWÜRFEL UND TREFFERPUNKTE Bei jedem Stufenaufstieg erhältst du zusätzliche Trefferwürfel (W8), mit denen du dich bei einer kurzen Rast heilen kannst (wie im Regelbuch erläutert). Steigst du eine Stufe auf, trägst du den neuen Trefferwürfel in den Trefferwürfelkasten auf diesem Bogen ein und erhöhst dein Trefferpunktemaximum um 1W8+1. MERKMAL DER 2. STUFE Raffinierte Aktion: Geistesschärfe und Geschick sorgen dafür, dass du dich schnell bewegst und handelst.
Daher kannst du in jedem deiner Züge im Kampf eine Bonusaktion ausführen. Diese ist auf die Aktionen „Spurt", .,Rückzug" und .,Verstecken" beschränkt. MERKMALE DER 3. STUFE Kletteraffe: Du kannst schneller klettern als gewöhnlich: Klettern kostet dich keine zusätzliche Bewegung mehr. Außerdem kannst du aus dem Lauf 0,3 Meter pro Punkt deines Geschicklichkeitsmodifikators weiter als gewöhn- lich springen.
Flinke Finger: Du kannst mit der durch deine Raffinierte Aktion erhaltenen Bonusaktion auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) würfeln und die Aktion .,Gegenstand verwenden" oder dein Diebeswerkzeug nutzen, um Fallen zu ent- schärfen und Schlösser zu knacken. Hinterhältiger Angriff: Du verursachst mit deinem Hinterhältigen Angriff 2W6 Schaden statt 1W6. ANMERKUNGEN Halblingsschurke (Krimineller), Seite 2 von 2 TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC.
Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden, DUNGEONS&;DRAGONS CHARAKTERNAME STÄRKE +2 GESCHICK- LICHKEIT -1 r:;,o1 ~ f"':~·"l ~ f w:;.,.
l l0) CHARISMA +l ÜBUNGSBONUS '7 0 +2 Stärke 0 -1 Geschicklichkeit 0 +2 Konstitution 0 +0 Intelligenz • +5 Weisheit • +3 Charisma RETTUNGSWÜRFE 7 ' Ü -1 Akrobatik (Ges) 0 +0 Arkane Kunde (lnt) • +4 Athletik (Sir) 0 + 1 Auftreten (Cha) e +3 Einschüchtern (Cha) 0 -1 0 +0 • +5 0 -1* 0 +3 0 +3 0 +0 0 +0 • +2 0 +1 0 +3 0 +1 0 +3 Fingerfertigkeit (Ges) Geschichte (lnt) Heilkunde (Wei) Heimlichkeit (Ges) Mit Tieren umgehen (Wei) Motiv erkennen (Wei) Nachforschungen (lnt) Naturkunde (1 nt) Religion (lnt) Tauschen (Cha) Überlebenskunst (Wei) Überzeugen (Cha) Wahrnehmung (Wei) * Siehe deine Ausrüstung.
FERTIGKEITEN 13 PASSIVE WEISHEIT (WAHRNEHMUNG) "7 MÜNZEN Zwergenkleriker (Soldat), Seite 1 von 2 Kleriker l. Soldat KLASSE STUFE HINTERGRUND Hügelzwerg Mittelgroß Rechtschaffen gut VOLK GRÖSSE -1 INITIATIVE 7,5 Meter BEWEGUNGS- RATE Trefferpunktemaximum _1 __ 1 _______ _ AKTUELLE TREFFERPUNKTE Gesamt 1W8 TREFFERWÜRFEL ÜBUNG V ERFOLGE 00=0 MISS- ~ ERFOLGE~ TODESRETTUNGEN Du bist im Umgang mit den nachfolgenden Din- gen geübt. Das Regelbuch erklärt, was es bedeu- tet, in etwas geübt zu sein.
Rettungswürfe: Die Rettungswürfe, in denen du geübt bist, werden durch eine in der Liste der Rettungswürfe links angezeigt. Fertigkeiten: Die Fertigkeiten, in denen du geübt bist, werden durch ein e in der Liste der Fertigkeiten links angezeigt. Ausrüstung: Du bist im Umgang mit allen Rüs- tungen, Schilden, einfachen Waffen, Streitäxten und Kriegshämmern geübt. SPRACHEN Du kannst Elfisch, die Gemeinsprache, Gobli- nisch und Zwergisch sprechen, lesen und schreiben.
ANGRIFFE Du beginnst mit den folgenden Waffen,