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Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Regelbuch

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-regelbuch · 32 Seiten

Seite 15 Abschnitte: 2

befindet, und du kannst kein Ziel außerhalb der Maximalreichweite angreifen. FERNKAMPFANGRIFFE IM NAHKAMPF Das Zielen bei einem Fernkampfangriff ist schwieriger, wenn sich der Gegner direkt neben dir befindet. Bei Fern- kampfangriffen mit Waffen, Zaubern oder anderen Objekten bist du beim Angriffswurf im Nachteil, wenn sich das Ziel maximal 1,5 Meter entfernt befindet, dich sehen kann und kampffähig ist.

NAHKAMPFANGRIFFE Bei einem Nahkampfangriff im Handgemenge atta- ckierst du einen Gegner in Reichweite. Nahkampfan- griffe werden üblicherweise mit Handwaffen ausgeführt. Ein typisches Monster führt Nahkampfangriffe mit seinen Klauen, Hörnern, Zähnen oder anderen Körperteilen aus. Auch einige Zauber umfassen Nahkampfangriffe. REICHWEITE Eine Kreatur verfügt über eine Reichweite von 1,5 Metern und kann daher Ziele innerhalb dieser Reichweite im Nahkampf angreifen.

Manche Kreaturen haben Nahkampf- angriffe mit einer höheren Reichweite. Dies ist in ihrer Beschreibung vermerkt. GELEGENHEITSANGRIFFE Im Kampf warten die Teilnehmenden ständig darauf, dass ein Gegner seine Abwehr vernachlässigt. Bewegst du dich unachtsam an deinen Feinden vorbei, bringst du dich in Gefahr: Damit provozierst du einen Gelegenheitsangriff.

Einen Gelegenheitsangriff ausführen: Du darfst einen Gelegenheitsangriff ausführen, wenn ein Gegner, den du sehen kannst, deine Angriffsreichweite verlässt. Dazu verwendest du deine Reaktion, um einen Nahkampf- waffenangriff gegen die provozierende Kreatur auszuführen. Der Angriff erfolgt unmittelbar, bevor die Kreatur deine Reichweite verlässt. Gelegenheitsangriffe vermeiden: Du kannst gegnerische Gelegenheitsangriffe vermeiden, indem du die Rückzug- Aktion ausführst.

Auch wenn du teleportierst oder bewegt wirst, ohne dass du deine Bewegung, Aktion oder Reaktion nutzt, bleiben Gelegenheitsangriffe aus. Du provozierst beispielsweise keinen Gelegenheitsangriff, wenn dich eine Explosion aus der Reichweite des Gegners hinausschleudert oder du an einem Feind vorbeifällst. RINGEN Möchtest du eine Kreatur festhalten oder sie niederringen, kannst du mit deiner Angriffsaktion einen speziellen Nahkampfangriff ausführen: das Ringen.

Ein Ringen beginnen: Das Ziel, mit dem du ringen willst, darf maximal um eine Kategorie größer sein als du und muss sich in Reichweite befinden. Mit mindestens einer freien Hand versuchst du, die Kreatur mit einem Ringenwurf zu packen: einem Stärkewurf (Athletik), dessen SG über einen Stärkewurf (Athletik) oder einen Geschicklichkeits- wurf (Akrobatik) des Ziels ermittelt wird (das Ziel wählt das zu verwendende Attribut aus). Ist dein Ziel kampfunfähig, so hast du automatisch Erfolg.

Schaffst du es, versetzt du dein Ziel in den Gepackt- Zustand (siehe Anhang). In der Beschreibung des Zustands ist aufgeführt, durch welche Umstände er beendet wird. Du kannst das Ziel jederzeit loslassen, wofür keine Aktion erforderlich ist. Einem Haltegriff entkommen: Eine gepackte Kreatur kann ihre Aktion verwenden, um dem Haltegriff zu entkommen.

Dazu muss ihr ein Stärkewurf (Athletik) oder ein Geschicklichkeitswurf (Akrobatik) gelingen, dessen SG über einen Stärkewurf (Athletik) ermittelt wird, den du machst, sobald die Kreatur sich zu befreien versucht. Eine gepackte Kreatur bewegen: Wenn du dich bewegst, kannst du die gepackte Kreatur im Haltegriff mitziehen oder tragen. Deine Bewegungsrate wird dabei jedoch halbiert (abgerundet), sofern die Kreatur nicht mindestens zwei Größenkategorien kleiner ist als du.

STOSSEN Mit einer Angriffsaktion kannst du einen besonderen Nahkampfangriff ausführen: Du versetzt der Kreatur einen Stoß, um sie zu Fall zu bringen oder auf Distanz zu halten. Das Ziel darf maximal eine Kategorie größer sein als du und muss sich in Reichweite befinden.

Du führst einen Stärkewurf (Athletik) aus, dessen SG über einen Stärkewurf (Athletik) oder einen Geschicklichkeitswurf (Akrobatik) des Ziels ermittelt wird, den dieses als Antwort ablegt (das Ziel wählt das zu verwendende Attribut aus). Ist dein Ziel kampf- unfähig, so hast du automatisch Erfolg. Schaffst du es, bringst du dein Ziel zu Fall oder stößt es 1,5 Meter weit von dir weg (deine Wahl).

WAFFENLOSE ANGRIFFE Anstatt eine Waffe zu verwenden, kannst du als Nahkampf- angriff auch einen waffenlosen Angriff ausführen: einen Fausthieb, Tritt, Kopfstoß oder ähnlich kräftigen Schlag. Bei einem Treffer verursachst du dann Wuchtschaden in Höhe deines Stärkemodifikators + 1. Du bist grundsätzlich in waffenlosen Schlägen geübt. Sie gelten den Regeln nach nicht als Waffen, funktionieren aber als Nahkampfwaffenangriff.

SCHADEN & HEILUNG In D&D sind Verletzungen und Tod ständige Bedrohungen, wie die folgenden Regeln näher darlegen. TREFFERPUNKTE Jede Kreatur hat Trefferpunkte, die eine Kombination aus körperlicher und geistiger Widerstandskraft, Lebenswillen und Glück darstellen. Kreaturen mit mehr Trefferpunkten sind schwieriger zu töten. Kreaturen mit weniger Treffer- punkten sind verletzlicher.

Die aktuellen Trefferpunkte einer Kreatur (meist einfach Trefferpunkte genannt) können vom Trefferpunktemaximum der Kreatur bis O reichen, und sie sinken auch nie unter 0. Diese Zahl ändert sich fortlaufend, wenn die Kreatur Schaden erleidet oder geheilt wird. Wenn eine Kreatur Schaden erleidet, wird dieser Wert von ihren Trefferpunkten abgezogen. Der Verlust von Treffer- punkten hat keinen Einfluss auf die Fähigkeiten der Kreatur, bis die Trefferpunkte auf O gesunken sind.

SCHADENSWÜRFE Bei allen Waffen, Zaubern und entsprechenden Fähigkeiten ist der Schaden angegeben, der durch sie gegebenenfalls verursacht wird. Würfle den Schaden aus, addiere alle rele- vanten Modifikatoren und wende ihn auf das Ziel an (mit einem Minimum von O Schaden). Greifst du mit einer Waffe an, wird der Attributsmodifi-

sind verletzlicher. Die aktuellen Trefferpunkte einer Kreatur (meist einfach Trefferpunkte genannt) können vom Trefferpunktemaximum der Kreatur bis O reichen, und sie sinken auch nie unter 0. Diese Zahl ändert sich fortlaufend, wenn die Kreatur Schaden erleidet oder geheilt wird. Wenn eine Kreatur Schaden erleidet, wird dieser Wert von ihren Trefferpunkten abgezogen. Der Verlust von Treffer- punkten hat keinen Einfluss auf die Fähigkeiten der Kreatur, bis die Trefferpunkte auf O gesunken sind.

SCHADENSWÜRFE Bei allen Waffen, Zaubern und entsprechenden Fähigkeiten ist der Schaden angegeben, der durch sie gegebenenfalls verursacht wird. Würfle den Schaden aus, addiere alle rele- vanten Modifikatoren und wende ihn auf das Ziel an (mit einem Minimum von O Schaden). Greifst du mit einer Waffe an, wird der Attributsmodifi- kator, den du auf den Angriffswurf addiert hast, auch auf den Schaden angerechnet.

Bei einem Zauber ist angegeben, mit welchen Würfeln der Schaden ausgewürfelt wird und ob Modifikatoren hinzuaddiert werden. Fügt ein Zauber oder Effekt mehr als einem Ziel gleich- zeitig Schaden zu, wird der Schaden einmal für alle Ziele statt einzeln ausgewürfelt. Beispiel: Wirkt ein Magier den Zauber Donnerwoge, wird der Schaden nur einmal für alle Kreaturen ermittelt, die vom Zauber erfasst werden.

KRITISCHE TREFFER Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, kannst du zusätzliche Würfel für den Angriffsschaden gegen das Ziel verwenden. Würfle zweimal mit allen Angriffs-Schadenswür- feln und addiere die Ergebnisse. Wende dann wie gewohnt alle relevanten Modifikatoren an. Erzielst du beispielsweise einen kritischen Treffer mit einem Dolch, würfelst du 2W4 statt 1W4, um den Schaden zu ermitteln, und addierst dann deinen relevanten Attributsmo- difikator.

Wenn der Angriff andere Schadenswürfel enthält, beispielsweise bei der Fähigkeit Hinterhältiger Angriff des Schurken, würfelst du auch mit diesen Würfeln zweimal. SCHADENSARTEN Jeder erlittene Schaden gehört zu einer bestimmten Kate- gorie oder Art. Schadensarten weisen zwar keine eigenen Regeln auf, doch es gibt andere Regeln wie etwa die für Schadensresistenzen, die auf ihnen aufbauen.

Die Schadensarten sind: Blitz, Energie, Feuer, Gift, Glei- ßend, Hieb, Kälte, Nekrotisch, Psychisch, Säure, Schall, Stich und Wucht. KAPITEL 1 1 DIE SPIELREGELN KLER IKER UND PALAD I NE STREBEN DANACH , IH RE FREUNDE 1.U BESCHÜT"Z. E N UNO 1.U HEILEN. SCHADENSRESISTENZ UND - ANFÄLLIGKEIT Manche Kreaturen und Gegenstände sind mit bestimmten Schadensarten besonders schwer oder leicht zu verletzen.

Ist eine Kreatur gegen eine Schadensart resistent, wird erlittener Schaden dieser Art halbiert (abgerundet). Ist eine Kreatur für eine Schadensart anfällig, wird erlittener Schaden dieser Art verdoppelt. Du wendest die Resistenz und danach die Anfälligkeit erst dann an, sobald zuvor alle anderen Schadensmodifikatoren berücksichtigt worden sind. Beispiel: Einer Kreatur mit Resistenz gegen Wuchtschaden werden 25 Wuchtschaden zugefügt.

Die Kreatur befindet sich dabei in einer magischen Aura, die jeglichen Schaden um 5 verringert. Der Schaden von 25 wird zuerst um 5 verringert und danach halbiert. Die Kreatur erleidet also 10 Schaden. Mehrere Resistenzen oder Anfälligkeiten für dieselbe Schadensart werden als eine einzelne gezählt. Beispiel: Ist eine Kreatur resistent gegen Feuerschaden sowie resis- tent gegen jeglichen nichtmagischen Schaden, wird der Schaden von nichtmagischem Feuer bei dieser Kreatur nur um die Hälfte reduziert.

HEILUNG Schaden ist nicht dauerhaft, sofern er nicht tödlich ist. Selbst der Tod kann durch mächtige Magie rückgängig gemacht werden. Rasten stellt die Trefferpunkte einer Kreatur wieder her (siehe Seite 17), und magische Methoden wie der Zauber Wunden heilen können Schaden sofort beseitigen. Erfährt eine Kreatur Heilung irgendeiner Art, werden zurückgewonnene Trefferpunkte zu den aktuellen Treffer- punkten hinzugezählt.

Die Trefferpunkte einer Kreatur können ihr Trefferpunktemaximum nicht übersteigen. Werden mehr Trefferpunkte als dieses Maximum zurück- gewonnen, gehen diese also verloren. Beispiel: Ein Kleriker heilt einen Kämpfer um 8 Trefferpunkte. Verfügt der Kämpfer über 14 aktuelle Trefferpunkte und liegt sein Tref- I6 KAPITEL 1 1 DIE SPIELREGELN ferpunktemaximum bei 20, kann er nur 6 Trefferpunkte zurückgewinnen, nicht 8.

Eine Kreatur, die gestorben ist, kann keine Trefferpunkte zurückgewinnen, bis sie durch Magie wieder zum Leben erweckt wurde. AUF Ü TREFFERPUNKTE SINKEN Erreicht ein Charakter 0 Trefferpunkte, stirbt er entweder sofort oder verliert das Bewusstsein (wie unten erklärt). Ein Monster stirbt, wenn es auf 0 Trefferpunkte fällt, es sei denn, der SL entscheidet, das Monster wie einen Charakter zu behandeln. Sofortiger Tod: Massiver Schaden kann einen Charakter sofort töten.

Reduziert Schaden die Trefferpunkte eines Charakters auf 0 und ist noch Schaden übrig, stirbt der Charakter sofort, falls der verbleibende Schaden seinem Trefferpunktemaximum entspricht oder es übersteigt. Beispiel: Ein Magier mit maximal 12 Trefferpunkten hat aktuell 6 Trefferpunkte. Fügt ihm ein Angriff 18 Punkte Schaden zu, fällt der Magier auf 0 Trefferpunkte, doch es bleiben 12 Schaden übrig. Da der verbleibende Schaden dem Trefferpunktemaximum entspricht, stirbt der Magier.

Das Bewusstsein verlieren: Wenn S chaden die Tref- ferpunkte eines Charakters auf 0 reduziert, diesen aber nicht tötet, verliert er das Bewusstsein (siehe Anhang). Diese Bewusstlosigkeit endet, sobald der Charakter Treffer- punkte zurückgewinnt. Todesrettungswürfe: Wann immer dein Charakter seinen Zug mit 0 Trefferpunkten beginnt, musst du

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 14–15
  • Abschnitt 2 Seiten 15–16