genähert hat. Loslassen: Das Ziel lässt fallen, was es gerade hält, und beendet seinen Zug. Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz 2. Grades oder höher nutzt, kann für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur betroffen sein. Die Kreaturen müssen sich innerhalb von neun Metern voneinander befinden, wenn du sie als Ziel wählst. DONNERWOGE Hervorrufung 1.
Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: Selbst (Würfel von 4,5 Metern) Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Unmittelbar Eine Woge donnernder Energie bricht aus dir heraus. Alle Kreaturen in einem Würfel von 4,5 Metern, der von dir ausgeht, müssen einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Bei einem gescheiterten Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird drei Meter von dir weggestoßen.
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden (abgerundet) und wird nicht weggestoßen. Außerdem werden ungesicherte Objekte, die sich voll- ständig im Wirkungsbereich befinden, durch den Effekt des Zaubers automatisch drei Meter von dir weggestoßen. Der Zauber bewirkt einen donnernden Knall, der 90 Meter weit zu hören ist. C 0 0 i< z ~ ~ Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2.
Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Schaden für jeden Grad über dem 1. um 1W8. FLAMMENKUGEL Beschwörung 2. Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: 18 Meter Komponenten: V, G, M (ein bisschen Talg, eine Prise Schwefel und ein Hauch Eisenpulver) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu einer Minute - Eine flammende Sphäre mit 1,5 Metern Durchmesser erscheint an einer freien Stelle deiner Wahl innerhalb der Reichweite und bleibt dort für die Wirkungsdauer bestehen.
Jede Kreatur, die ihren Zug in einem Umkreis von 1,5 Metern um die Sphäre beendet, muss einen Geschicklichkeitsret- tungswurf ausführen. Bei einem gescheiterten Rettungswurf erleidet die Kreatur 2W6 Feuerschaden, bei einem erfolgrei- chen halb so viel Schaden (abgerundet). Als Bonusaktion kannst du die Sphäre um bis zu neun Meter bewegen.
Rammst du die Sphäre in eine Kreatur, muss die Kreatur einen Rettungswurf gegen den Schaden der Sphäre ausführen und die Sphäre beendet ihre Bewegung für diesen Zug. Bewegst du die Sphäre, kannst du sie über Hürden von bis zu 1,5 Meter Höhe dirigieren und über Gruben von drei Metern Breite springen lassen. Die Sphäre entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder gehalten werden.
Sie strahlt innerhalb von sechs Metern helles Licht sowie im Radius von weiteren sechs Metern dämmriges Licht aus. Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 2. um 1W6. FLAMMENKUGEL . ---- HEILENDES WORT Hervorrufung 1.
Grades Zeitaufwand: Eine Bonusaktion Reichweite: 18 Meter Komponenten: V Wirkungsdauer: Unmittelbar Eine Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 1W4 + dein Zauberwirken-Attributsmodifikator zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte. Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt die Anzahl der zurückgewonnen Trefferpunkte für jeden Grad über den 1.
hinaus um 1W4. HEILIGE FLAMME Zaubertrick der Hervorrufung Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: 18 Meter Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Unmittelbar Ein Strahl aus gleißenden Flammen schießt auf eine Kreatur in Reichweite herab, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder es erleidet 1W8 gleißenden Schaden. Deckung nützt dem Ziel bei diesem Rettungswurf nichts. Der Schaden des Zaubers steigt umje 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11.
Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst. KAPITEL 3 1 ZAUBER HEILIGTUM Bannmagie des 1. Grades Zeitaufwand: Eine Bonusaktion Reichweite: Neun Meter Komponenten: V, G, M (ein kleiner silberner Spiegel) Wirkungsdauer: Eine Minute Du schützt eine Kreatur in Reichweite vor Angriffen. Während der Wirkungsdauer muss jede Kreatur, die bei einem Angriff oder schädlichen Zauber die geschützte Kreatur als Ziel hat, zuerst einen Weisheitsrettungswurf bestehen.
Scheitert der Rettungswurf, muss die Kreatur ein neues Ziel wählen, oder sie verliert den Angriff oder Zauber. Dieser Zauber schützt die geschützte Kreatur nicht vor Flächeneffekten wie der Explosion eines Feuerballs. Greift die geschützte Kreatur eine feindliche Kreatur an, wirkt sie einen schädlichen Zauber auf diese oder fügt sie ihr anderweitig Schaden zu, endet dieser Zauber.
KÄLTE STRAHL Zaubertrick der Hervorrufung Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: 18 Meter Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Unmittelbar Ein eisiger Strahl blau-weißen Lichts schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauber- angriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 1W8 Kälteschaden und seine Bewegungsrate verringert sich bis zum Beginn deines nächsten Zuges um drei Meter. Der Schaden des Zaubers steigt umje 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11.
Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst. LENKENDES GESCHOSS Hervorrufung 1. Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: 36 Meter Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Eine Runde Ein Lichtblitz schießt auf eine Kreatur deiner Wahl in Reich- weite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel
Schaden zu, endet dieser Zauber. KÄLTE STRAHL Zaubertrick der Hervorrufung Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: 18 Meter Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Unmittelbar Ein eisiger Strahl blau-weißen Lichts schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauber- angriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 1W8 Kälteschaden und seine Bewegungsrate verringert sich bis zum Beginn deines nächsten Zuges um drei Meter. Der Schaden des Zaubers steigt umje 1W8, wenn du die 5.
Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst. LENKENDES GESCHOSS Hervorrufung 1. Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: 36 Meter Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Eine Runde Ein Lichtblitz schießt auf eine Kreatur deiner Wahl in Reich- weite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei Erfolg erleidet das Ziel 4W6 gleißenden Schaden.
Der nächste Angriffswurf gegen das Ziel vor Ende deines nächsten Zuges ist ein Wurf mit Vorteil, dank des mystischen dämmrigen Lichts, das bis dahin auf dem Ziel glitzert. Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz 2. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 1. um 1W6.
LICHT Zaubertrick der Hervorrufung Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: Berührung Komponenten: V, M (ein Glühwürmchen oder phosphores- zierendes Moos) Wirkungsdauer: Eine Stunde KAPITEL 3 1 ZAUBER Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Ausdehnung größer als drei Meter ist. Während der Wirkungsdauer strahlt dieser Gegenstand helles Licht in einem Radius von sechs Metern und dämmriges Licht im Radius von weiteren sechs Metern aus. Du kannst die Farbe des Lichts frei wählen.
Wenn der Gegenstand mit etwas Blickdichtern abgedeckt wird, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet vorzeitig, wenn du ihn erneut wirkst oder ihn als Aktion aufhebst. Wählst du ein Ziel, das von einer feindlichen Kreatur getragen wird, muss diese einen Geschicklichkeitsrettungs- wurf ausführen, um dem Zauber auszuweichen. MAGIE ENTDECKEN Erkenntniszauber 1.
Grades (Ritual) Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: Selbst Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu zehn Minuten Während der Wirkungsdauer nimmst du die Gegenwart von Magie innerhalb von neun Metern wahr. Wenn du auf diese Weise Magie wahrnimmst, kannst du deine Aktion nutzen, um schwache Auren um sichtbare magische Kreaturen oder Objekte sowie ihre magische Schule zu erkennen, falls vorhanden.
Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber durch 30 Zentimeter Stein, 2,5 Zentimeter gewöhnli- ches Metall, dünnes Bleiblech sowie durch einen Meter Holz oder Erde blockiert. MAGIERHAND Zaubertrick der Beschwörung Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: Neun Meter Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Eine Minute Eine spektrale schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl innerhalb der Reichweite.
Die Hand bleibt während der Wirkungsdauer bestehen, oder bis du sie als Aktion beendest. Die Hand verschwindet, wenn sie mehr als neun Meter von dir entfernt ist oder falls du den Zauber erneut wirkst. Du kannst die Hand mit deiner Aktion kontrollieren. Damit kannst du mit Gegenständen interagieren, unver- schlossene Türen oder Behälter öffnen, Gegenstände in einem Behälter verstauen oder daraus hervorholen oder den Inhalt einer Phiole ausgießen.
Im Rahmen jeder Aktion kannst du sie um bis zu neun Meter bewegen. Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegen- stände aktivieren und nicht mehr als zehn Pfund tragen. MAGIERRÜSTUNG Bannmagie des 1. Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: Berührung Komponenten: V, G, M (ein Stück gehärtetes Leder) Wirkungsdauer: Acht Stunden Du berührst eine willige Kreatur, die keine Rüstung trägt. Sie wird dann von einer schützenden magischen Energie umgeben, bis der Zauber endet.
Die Basis-Rüstungsklasse des Ziels beträgt 13 + sein Geschicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet vorzeitig, wenn das Ziel eine Rüstung anlegt oder du den Zauber als Aktion beendest. MAGISCHES GESCHOSS Hervorrufung 1. Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: 36 Meter Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Unmittelbar Du erschaffst drei leuchtende Wurfpfeile aus magischer Energie. Jeder Pfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reich- weite, die du sehen kannst.
Ein Pfeil fügt seinem Ziel 1W4+1 Energieschaden zu. Die Wurfpfeile treffen alle gleichzeitig und du kannst bestimmen, ob sie dieselbe oder verschiedene Kreaturen treffen. Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades, wird pro Grad über dem 1. ein weiterer Pfeil erschaffen. NEBELSCHRITT Beschwörung 2.
Grades Zeitaufwand: Eine Bonusaktion Reichweite: Selbst Komponenten: V Wirkungsdauer: Unmittelbar Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und tele- portierst dich bis zu neun Meter weit an eine freie Stelle, die du sehen kannst. PERSON FESTHALTEN Verzauberung 2. Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: 18 Meter Komponenten: V, G, M (ein kleines, gerades Stück Eisen) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu einer Minute Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst.
Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer gelähmt. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei Erfolg endet die Wirkung des Zaubers auf das Ziel. Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades, kannst