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Sturmkönigs Donner

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: sturmk-nigs-donner · 256 Seiten

Seite 40 Abschnitte: 3

der Mauer. Die meisten Wachen sind Menschen mit ein paar Schildzwergen, Halborks und anderen Rassen dazwischen. Eine Hilfshüterin namens Augrek Hellhelm (siehe Anhang D) bewacht häufig das Südwesttor. Es erfreut sie, wenn sie Besucher, die zum ersten Mal in die Stadt kommen, begrüßen kann. In der Tat hat sie eine Ansprache einstudiert, die die anderen Wachen mit den Augen rollen lässt: ,,Grüße, Reisende! Haltet Eure Griffel und sonstigen Extremitäten bei Euch, auf das Auril sie nicht abbeiße!

Benehmt Euch, und ihr werdet hier herzlich willkommen sein! Waren zum Verkauf dabei? Der Markt ist vor Eurer Nase. Verlangt es Euch nach einem warmen Getränk? Lasst mich Euch ein Schlückchen von Feuerbarts Feuer- brandy empfehlen, erhältlich nur bei Kelvins Trost zu Eurer Rechten, wenn Ihr den Markplatz betretet!" (Sollten die Charaktere an einem anderen Tor ankommen, kannst du Augrek an dieses Tor verlegen.) .-(-' . . _,. ___;.. . . . . . -. ßryn ,8t,and(r -· - Nordtor · ~" .... KARTE 2.1: BRYN 5HANDER B2.

STALLUN GEN Diese Stallungen sind an die Außenmauer angebaut.Jedes Pferd, Pony oder Maultier, das mit in die Stadt gebracht wird, kann hier für eine 1 SM pro Nacht untergestellt und ge- füttert werden. B3. RATSHALLE In der Nähe des Südwesttores steht die Ratshalle, ein un- scheinbares Warenhaus, in dem sich die Vorsprecher der Zehnstädte über Themen austauschen, die ihre Gemein- schaften betreffen. Wenn kein Treffen stattfindet, steht das Gebäude leer.

Im Falle einer Krise, die andere Siedlungen der Zehnstädte betrifft, kann die Ratshalle zu einer Zuflucht für Flüchtlinge umfunktioniert werden. B4. HAUS DER TRIADE Bryn Shanders größter Ort der Verehrung, der einzige, der den Titel Tempel verdient, ist ein beeindruckendes Stein- gebäude, welches von den Zwergen von Kelvins Steinhügel erbaut wurde. Das Haus der Triade steht etwa auf halbem Weg zwischen dem Südwesttor und dem Hauptmarkt.

Es ist den drei Göttern, die als die Triade bekannt sind, ge- weiht: Tyr, dem Gott der Gerechtigkeit; Torm, dem Gott der Tapferkeit und Selbstaufopferung; und Ilmater, dem Gott der Ausdauer. Der Tempel wird von anreisenden Priestern und Akolythen aus Neverwinter und Waterdeep besucht und in Stand ge- halten. In der Regel bleiben sie für weniger als zwei Jahre, be- vor sie wieder nach Hause zurückkehren.

Zurzeit beherbergt der Tempel einen Priester von Torm aus Neverwinter namens Dellvon Ludwig (RG männlicher illuskanischer Mensch Priester) und seinen treuen Freund, Sirac von Suzail (siehe AnhangD). s -. . . '" '"-.c.·,; ~ -- ( ·.::~,:·;:/~'.:. \. 1„d :<~: _ --;::;~- --~ .. ~~:. ~- · . . · , . \ "-, !.· .. . • _.- ,: \ ·, .i-· 30 . LJ - 30 300 l ,n Sirac weiß, dass er der Sohn des unsterblichen Artus Cimber ist und daher sein Blut in sich trägt, nicht, dass es ihm jemals geholfen hätte.

Es heißt, dass Artus' Unsterblichkeit von einem magischen Ring stammt. Sirac hat diesen Ring niemals zu Ge- sicht bekommen. Siracs Eltern haben ihn als Baby weggegeben, woraufhin er in einem Waisenhaus aufwuchs und seine Über- lebensfähigkeiten als Jugendlicher auf den Straßen von Suzail erwarb. Er reiste westwärts mit einer Karawane nach Baldurs Gate, von wo er mit einem Schiff die Schwertküste entlang nach Neverwinter reiste.

Er kam vor drei Monaten in das Eiswindtal und hat sich mit Dellvon Ludwig angefreundet. Sirac hat seit- dem Gefallen am Mantra von Torm gefunden, welcher für Mut und Heldentum über allem anderen steht. B5. PALAST DES VORSPRECHERS Der Palast des Vorsprechers ist die Privatresidenz des Stadt- vorsprechers. ,,Palast" ist eine Übertreibung, wenn man ihn mit derartigen Gebäuden in anderen Teilen der Welt vergleicht.

Trotzdem scheint der Palast, von Zwergen aus zugeschnittenen Steinen gefertigt, mit seinem zugspitzten Schieferdach sowie einem Säulengang davor, zwischen den hölzernen Behausungen in Bryn Shander so fehl am Platz, als wäre er auf magische Weise aus einer anderen Region Faerfins hertransportiert worden.

Die derzeitige gewählte Vorsprecherin, Duvessa Shane (siehe Anhang D), ist die Tochter einer Händlerin aus Waterdeep, welche sich in Bryn Shander niedergelassen hat, nachdem sie sich in einen Kellner in der örtlichen Ta- verne verliebt hatte. Duvessa hat das Verhandlungsgeschick ihrer Mutter und den Charme ihres Vaters geerbt, und kann stundenlang streiten und debattieren, ohne zu ermüden. Andere mögen sich gegen ihre Kühnheit sträuben, aber sie setzt für gewöhnlich ihren Willen durch.

KAPITEL 2 1 GERÜCHTE 3'l B6. GEMEINDEHAUS Bryn Shanders Gemeindehaus ist das größte Gebäude, das an den Hauptplatz grenzt. In ihm finden gemeinschaftliche Festessen und Treffen an verschiedenen Feiertagen und zu anderen besonderen Gelegenheiten statt. Das Gemeinde- haus kann ebenfalls Flüchtlinge benachbarter Siedlungen in Zeiten der Not beherbergen. Am Ende der Halle führt eine kurze Steintreppe in einen Keller mit Wänden aus permanent gefrorener, ver- dichteter Erde.

Der Keller wurde für den Gesetzeshüter in ein Büro mit benachbarter Gefängniszelle umgebaut. Der Gesetzeshüter, Markham Südbrunnen (siehe Anhang D) verbringt nur wenig Zeit hier, und die

Vaters geerbt, und kann stundenlang streiten und debattieren, ohne zu ermüden. Andere mögen sich gegen ihre Kühnheit sträuben, aber sie setzt für gewöhnlich ihren Willen durch. KAPITEL 2 1 GERÜCHTE 3'l B6. GEMEINDEHAUS Bryn Shanders Gemeindehaus ist das größte Gebäude, das an den Hauptplatz grenzt. In ihm finden gemeinschaftliche Festessen und Treffen an verschiedenen Feiertagen und zu anderen besonderen Gelegenheiten statt.

Das Gemeinde- haus kann ebenfalls Flüchtlinge benachbarter Siedlungen in Zeiten der Not beherbergen. Am Ende der Halle führt eine kurze Steintreppe in einen Keller mit Wänden aus permanent gefrorener, ver- dichteter Erde. Der Keller wurde für den Gesetzeshüter in ein Büro mit benachbarter Gefängniszelle umgebaut. Der Gesetzeshüter, Markham Südbrunnen (siehe Anhang D) verbringt nur wenig Zeit hier, und die Zelle ist normaler- weise unbesetzt.

Wenn Unruhestifter eingesperrt werden müssen, werden zwei Helfer (RN männliche oder weibliche illuskanische Menschen Wachen) damit beauftragt, über sie zu wachen. Hüter Südbrunnen trägt die Schlüssel für die Zellentür bei sich, die mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SGlS geöffnet werden kann. Müssen die Wachen aus irgendeinem Grund in die Zelle, dann holt eine der Wachen den Gesetzeshüter, während die andere wartet. B7.

MARKTPLATZ Der Marktplatz ist eine beinahe kreisförmige Fläche in der Mitte der Stadt, wo ortsansässige und fremde Händler ihre Waren verkaufen. Zelte und Planwagen bieten nur ein klein wenig Schutz vor dem kalten Wind. An manchen Stellen knacken und rauchen Lagerfeuer, um die sich Leute drängen. Eine dick eingepackte Gestalt, die meistens auf dem Markplatz herumlungert, ist eine ausgezehrte, obdach- lose, junge Frau namens Beldora (siehe Anhang D).

Sie trägt Schuhe, die zu groß für ihre Füße sind, und dicke Handschuhe aus Walrosshaut. Sie verdient Geld, indem sie anderen Leuten hilft, auf ihr Lagerfeuer zu achten, wodurch sie sich warmhalten und gleichzeitig Gerüchten lauschen kann. Beldora verbirgt ein Geheimnis: Sie ist eine Agentin der Harfner. Sie mag es, sich neben Fremde zu kauern und zu erfahren, was sie wissen.

Sie verbirgt einen Stein der Verständigung in ihrer Kleidung und benutzt ihn einmal am Tag, um Informationen an Thwip Eisengrund, einen Agenten der Harfner in Hundelstein, weiterzugeben. B8. KELVINS TROST Die beliebteste Taverne der Stadt, berühmt gemacht durch ihren ausufernden Bestand an zwergischen Bieren und Brandys, ist Kelvins Trost.

Der Schankraum ist geschmückt mit Zwergenhandwerk nach Heldenhammerart, aber die meisten Spirituosen sind aus Mirabar, auf der anderen Seite der Gratberge, importiert. Die einzige bemerkens- werte Zehnstädte-Spezialität ist ein sirupartiger Met aus Gutmet, einer Nachbarsiedlung. Karawanenführer und Wachen mit viel Geld kommen oft her, ebenso wie Zwerge aus Kelvins Steinhügel.

Der Betreiber von Kelvins Trost ist Ogden Flammenbart (NG männlicher Schildzwerg Ge- meiner), der ein Temperament besitzt, das so feurig ist wie sein Hausgetränk: ein mirabarnischer Rachenputzer, den er billig einkauft und als Flammenbarts Feuerbrandy neu verpackt (mit deutlicher Preiserhöhung wiederverkaufend). In seiner Jugend hat Ogden in vielen bekannten Minen ge- arbeitet, und er hat Kontakte in allen Zwergenfesten des Nordens, einschließlich Mithralhalle.

Einer der Gäste von Kelvins Trost ist Sir Baric Nylef (siehe Anhang D), ein Ritter des Tyr und Mitglied des Ordens des Panzerhandschuhs. Er hofft, dass ein paar Gläser von Flammenbarts Feuerbrandy eine heftige KAPITEL 2 1 GERÜCHTE Erkältung zurückhalten, während er Ausschau nach einem Zwerg namens Worvil „der Rüsselkäfer" Spaltbart hält. Dieser Kriminelle soll sich Gerüchten zufolge innerhalb der Zehnstädte verstecken.

Der Rüsselkäfer führt eine Bande Zwergenräuber an, die Sommerkarawanen, die zwischen Luskan und Mirabar reisen, überfallen hat. Er hat außerdem mehrere Raubzüge gegen die Minen von Mirabar angeführt, hauptsächlich Speis und Trank stehlend. Der Orden des Panzerhandschuhs hat den Großteil der Bande gefangen, aber Worvil ist in die Berge verschwunden. Von den Gefangenen erfuhr Baric vom wilden Verlangen des Rüsselkäfers nach Flammenbarts Feuerbrandy.

Daher hat sich Baric als arbeitslose Karawanenwache verkleidet. Sein Plan ist es, ein paar Tage in Kelvins Trost herumzuhängen in der Hoffnung, dass seine Beute durch die Tür kommt. B9. WAFFENKAMMER Die Waffenkammer der Stadt befindet sich neben dem Hauptplatz. Nur der Stadtvorsprecher und der Gesetzes- hüter haben die Schlüssel für dieses Gebäude, in dem Waffen für die Miliz gelagert werden. BIO.

SCHWARZEISEN-KLINGEN Dieser kleine Laden mit Schmiede befindet sich nördlich des Hauptplatzes und ist eine bekannte Anlaufstelle für Abenteurer und Reisende in der Region. Anstatt zu ver- suchen, mit den zwergischen Waffen aus Kelvins Stein- hügel zu konkurrieren, verdient der Schmied, Garn (N, männlicher illuskanischer Mensch Gemeiner), sein Geld damit, die billigsten Klingen der Zehnstädte zu fertigen. Seine Schwester, Elza (NG, weiblicher illuskanischer Mensch, Gemeiner) führt den Laden.

Elza hat das Geschäft in den vergangenen Jahren erweitert, in- dem sie eine breite Auswahl an Abenteurerbedarf anbietet: Rationen, Pelzmäntel, Lederschuhe und -handschuhe, Eis- pickel, Schneeschuhe und andere Überlebensausrüstung. Obwohl eine Schwarzeisen-Waffe normalerweise die Hälfte des Preises im Player's Handbook (Spielerhandbuch) kostet, verlangt Elza für anderer Waren 50 Prozent mehr, um das Geschäft profitabel zu halten.

Die meisten Söldner- veteranen der Stadt verachten Garns Schmiedekunst. Witze

eine bekannte Anlaufstelle für Abenteurer und Reisende in der Region. Anstatt zu ver- suchen, mit den zwergischen Waffen aus Kelvins Stein- hügel zu konkurrieren, verdient der Schmied, Garn (N, männlicher illuskanischer Mensch Gemeiner), sein Geld damit, die billigsten Klingen der Zehnstädte zu fertigen. Seine Schwester, Elza (NG, weiblicher illuskanischer Mensch, Gemeiner) führt den Laden.

Elza hat das Geschäft in den vergangenen Jahren erweitert, in- dem sie eine breite Auswahl an Abenteurerbedarf anbietet: Rationen, Pelzmäntel, Lederschuhe und -handschuhe, Eis- pickel, Schneeschuhe und andere Überlebensausrüstung. Obwohl eine Schwarzeisen-Waffe normalerweise die Hälfte des Preises im Player's Handbook (Spielerhandbuch) kostet, verlangt Elza für anderer Waren 50 Prozent mehr, um das Geschäft profitabel zu halten.

Die meisten Söldner- veteranen der Stadt verachten Garns Schmiedekunst. Witze über hilflose Neuankömmlinge im Eiswindtal enden oft mit ,, ... er hat obendrein noch 'ne Schwarzeisen-Klinge getragen!" Bll. ZUM FESTGEHAKTEN DICKSCHÄDEL Dieses schon lange bestehende Gasthaus lockt bevorzugt Knochenschnitzer und Händler an, die aus anderen Städten nach Bryn Shander kommen, um Geschäfte abzuschließen.

Der Gastwirt, Barton (NG, männlicher illuskanischer Mensch, Gemeiner) mischt sich nicht in die Angelegen- heiten seiner Gäste ein. Die Unterbringung ist spartanisch, die wenigen Privatzimmer haben keine Öfen und sind nachts bitterkalt. Der Großteil der Gäste schläft in dem weitläufigen Gemeinschaftssaal in der Nähe des großen Steinofens. Bl2. RENDARILS WARENHAUS Dies ist das größte Handelshaus in Bryn Shander und steht an der Stelle der ursprünglichen Blockhütte, aus der die Stadt erwachsen ist.

Der Eingang, der zum Marktplatz zeigt, dient als Geschäftsfassade, die Besuchern eine Aus- wahl der erlesensten Güter der ganzen Zehnstädte zeigt: Angeln aus Elfeneibe, Mäntel aus Yetihaut mit Knöpfen aus Knochen, Mithralangelhaken, von den Zwergen aus Kelvins Steinhügel gefertigte Axtköpfe sowie Dolche und noch vieles mehr. Auf der anderen Seite des Gebäudes ist ein Eingang für Großhändler, wo Karawanenhändler ihre Güter abladen können und ortsansässige Abenteurer Pelze und Stoßzähne verkaufen.

Der Besitzer, Rendaril (CG, männlicher Halbelf, Gemeiner), ist ein raffinierter Geschäftsmann, der sein Handwerk auf den hals- abschneiderischen Märkten Waterdeeps erlernt hat. Mehr Geld geht am Tag durch seine Hände als andere Geschäfte in Bryn Shander in einer Saison zu Gesicht bekommen. Bl3.

ZUM NORDBLICK Das Gasthaus Zum Nordblick ist ein Haus, das haupt- sächlich von Händlern und Abenteurern besucht wird, und es ist daher einer der rauesten und gefährlichsten Orte, um in Bryn Shander unterzukommen. Zeitgleich ist sein Schankraum einer der besten Orte der Zehnstädte, um die neuesten Nachrichten und Gerüchte, einschließ- lich lukrativer Geschäftsmöglichkeiten, zu erfahren.

Der Betreiber, ein Söldner im Ruhestand namens Scramsax (N, männlicher illuskanischer Mensch, Veteran), nutzt die Hoffnungen und das Glück seiner Gäste aus, indem er die höchsten Gebühren der ganzen Stadt verlangt. (Seine Preise für Kost und Logis sind doppelt so hoch wie im Player's Handbook (Spielerhandbuch) aufgelistet). Scramsax gewährt Kunden, die gerade nach Arbeit suchen, oft eine Zahlpause und erlaubt ihnen auf Kredit zu bleiben.

Er präsentiert aber eine von Zinsen aufgeblähte, Rechnung nach ihrem nächsten Zahltag. Die, die ihre Schulden nicht begleichen, erfahren, dass der alte Söldner „kein Geld" nicht als Antwort akzeptiert und noch immer mit einer Klinge umgehen kann. Bl4 ZUR GOLDHIRSCHS RUHE Eines der ältesten Gasthäuser der Stadt, Goldhirschs Ruhe, wird von Myrtle (RN, weiblicher illuskanischer Mensch, Nichtkombattant), einer grauhaarigen Witwe, geführt.

Myrtles Geschäft ist es, die Angelegenheiten aller anderen zu kennen, und sie fragt ihre Kunden ausführlich darüber aus, was sie jeden Tag vorhaben. Die Unterbringung im Gasthaus ist glanzlos, die kleinen Räume nur mit einem Hocker, einem Nachttopf und zwei mit schmutzigen Pelzen bedeckten Feldbetten ausgestattet. Es scheint wie ein Ort, der Verbrecher und Unruhestifter anlocken würde, aber Myrtles unermüdliche Fragerei vertreibt Personen, die Geheimnisse wahren wollen.

Die Abwesenheit krimineller Elemente macht Goldhirschs Ruhe zu einem beliebten Ziel für Reisende, die nicht auf Aufregung aus sind, während sie in Bryn Shander verweilen. ANGRIFF AUF BRYN SHANDER Zwölf Frostriesen kommen nach Bryn Shander auf der Suche nach Artus Cimber und dem Ring des Winters. Ihre Anführerin, Drufi, hat zwei Winterwölfe, die mit ihr reisen.

Während neun ihrer Riesen die Stadt umstellen, schreiten Drufi, ihre Wölfe und zwei weitere Frostriesen (Drufis Leibwächter, ein männlicher und ein weiblicher Riese) unverfroren auf das Südwesttor zu. Sie verlangen, mit demjenigen, der in der Stadt das Sagen hat, zu ver- handeln. Gesetzeshüter Markham Südbrunnen führt Orts- vorsprecherin Duvessa Shane zum Torhaus, um mit den wütenden Riesen zu sprechen. Augrek Hellhelm ist bereits dort.

DIE BEGEGNUNG STARTEN Die Charaktere halten sich in Bryn Shander auf, wenn der Angriff beginnt. Sie sind entweder zusammen oder in der Stadt verteilt. Lies oder paraphrasiere den folgenden Vor- lesetext, sobald der Angriff beginnt. Ein weiterer fürchterlich kalter Tag im Eiswindtal hat euch dazu gebracht, euch in eure dicksten Felle einzuwickeln.

Auf Bryn Shanders Marktplatz tummeln sich Dickschädel- forellenfischer, die ihre feinsten Knochenschnitzereien an Händler aus dem Süden verkaufen, während andere gewöhn- liche Wesen ihre Hände und Gesichter an kleinen Lager- feuern wärmen.

Abschnitte auf dieser Seite

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  • Abschnitt 2 Seiten 39–40
  • Abschnitt 3 Seiten 40–41