Sie sind jedoch nicht mehr als schlechtbezahlte Schauspieler. Der hochnäsige Pfau von Betreiber des Immerwyvern- Hauses, Draven Millovyr (NB, männlicher illuskanischer Mensch, Magus), scheiterte bei dem Versuch, ein Mitglied der Arkanen Bruderschaft zu werden. Als seine geplante Karriere nicht de n gewünschten Weg ging, nutze er sein geerbtes Vermögen, um das Immerwyvern-Haus zu kaufen.
Die Betten des Immerwyvern-Hauses sind bequem, aber fürchterlich überteuert (15 GM pro Nacht), wobei die Ge- bühr den Zimmerservice und Begleitung einschließt, sofern dies gewünscht ist. Die Gerichte auf der Karte werden genauso zubereitet, wie in den besten Restaurants von Waterdeep, aber trotzdem sind sie unglaublich teuer (25 GM pro Teller). Draven beschäftigt Spione, die ihn immer über die neuesten Essens- und Modetrends auf dem Laufenden halten.
Draven erlaubt keinen „Niemanden" in seinem Gasthaus zu nächtigen und beschäftigt sechs Türsteher (NB, männ- liche illuskanische Menschen, Schläger), um den Müll rauszuwerfen. Abenteurer nobler Herkunft und ihre Diener- schaft sind willkommen, andere nicht. Draven bewahrt seinen Reichtum in seinem ver- schlossenen Quartier auf, welches auf dem obersten Stock- werk des Immerwyvern im Eckturm liegt. Er trägt den einzigen Schlüssel für die Tür bei sich.
Das Schloss kann mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Geschicklich- keitswurf gegen SG 15 geöffnet werden. Der Zauber Glyphe des Schutzes liegt auf der Tür und wird ausgelöst, wenn jemand anderes als Draven sie öffnet. Wird der Zauber aktiviert, wirkt die Glyphe den Zauber Tiere beschwören und ruft so zwei Todeshunde herbei. Sie greifen jeden an, der nicht von Draven begleitet wird. Schätze.
Eine verschlossene Truhe in Dravens Quartier enthält 540 GM in verschiedenen Münzen, die er dazu verwendet, seine Mitarbeiter zu bezahlen und seinen „be- scheidenen" Lebensstil aufrecht zu erhalten. Ein Geheim- fach im Deckel der Truhe enthält drei juwelenbesetzte Hals- ketten (von adligen Frauen aus Waterdeep gestohlen) im Wert von jeweils 750 GM. Das Geheimfach kann mit einem erfolgreichen Weisheitswurf (Wahrnehmung) gegen SG 15 entdeckt werden.
Draven hat den Schlüssel für die Kiste bei sich, die andernfalls mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 20 geöffnet werden kann. D21. Dm ERFÜLLENDE SERVIERPLATTE Dieses feine Restaurant steht neben dem grandiosen Immerwyvern-Haus und stellt vergleichbare Ansprüche. Die Tische stehen weit auseinander. Jeder ist von den anderen durch strategisch platzierte Pflanzen, Statuen oder Säulen abgeschirmt. Spielmänner spielen leise und beruhigende Musik im Hintergrund.
Die Bedie nung ist schnell, höflich und gewandt. Sonderwünsche werden schnell und ent- gegenkommend erfüllt, um den kulinarischen Vorlieben der Gäste gerecht zu werden. Spezialitäten des Hauses sind unter anderem geräucherte Wachteln, Rothesteak in Wein- soße mit Nüssen sowie gegrillter Silberschwanzfisch. Die Preise ähneln denen des Immerwyvern-Hauses und kosten- lose Flaschen mit Süßwasser (siehe Bereich T23) werden zu jedem Essen gereicht.
Die Besitzer und Köche sind Heltzer und Pentavasta Dunfass (RG, männliche und weib- liche illuskanische Menschen, Gemeine), ein fröhliches und konstant miteinander turtelndes, älteres Paar. D22. FRIEDHOF Oben auf einer Erhebung am Südende der Stadt befindet sich e in alter Friedhof, wo viele der ersten Bewohner von Dreieber unter verwitterten Grabsteinen beerdigt liegen. Die ältesten Gräber liegen auf einem Stück Land, das von einem alten, unbemalten Lattenzaum umgeben ist. D23.
APOTHEKE Gegenüber des Nordschild-Hauses (Bereich TlO) steht die Stadtapotheke, ein schiefes Holzhaus mit efeubedeckten Mauern. Tarmock Felaskur (CN, männlicher illuskanischer Mensch, Gemeiner) verkauft Kräutermedizin und -salben fragwürdiger Wirksamkeit. Vor der Vordertür steht eine marode Schubkarre, über der ein hölzernes Schild in Form einer Trankflasche hängt. Zusätzlich zu Kräutern und Salben verkauft Tarmock „Süßwasser" für 1 GM pro Flasche.
Das süße, natürlich kohlensäurehaltige Wasser sprudelt aus einer kleinen Quelle im Schuppen hinter Tarmocks Haus. Tarmock verdient den Großteil seines Geldes damit, das Wasser an die Betreiber der Erfüllenden Servierplatte zu verkaufen. D24. GWAERONS SCHLUMMER Gwaeron Windstrom, der Gott des Spurenlesens, soll diesen Wald besuchen. Waldläufer, die Gwaeron oder Mielikki, die Göttin der Wälder, verehren, kommen auf der Suche nach Inspiration hierher.
Manche behaupten, Gwaeron zwischen den Bäumen umherwandern gesehen zu haben. Er erscheint als großer, muskulöser Mann, dessen langes, weißes Haar und Bart in einer endlosen Brise wehen, selbst bei Windstille. Es wird auch erzählt, dass Anhänger Gwaerons oder Mielikkis, die in diesem Wald schlafen, prophetisch träumen. In Wahrheit erscheint Gwaeron nie denen, die ihn suchen, jedoch erscheint er un- erwartet zu seltenen Gelegenheiten im Gehölz.
KAPlTEL 2 1 GERÜCHTE 50 Um Gwaeron nicht zu verärgern, verbietet das Gesetz von Dreieber, Holz von diesen Bäumen zu schlagen oder Tiere in diesem Wald zu jagen. Ein Großteil der Bäume in Gwaerons Schlummer sind in einem endlosen Herbst gefangen. Ihre Blätter tragen bezaubernde Nuancen von Gelb, Orange und Rot. Ein Oni, der in einer Hügelhöhle westlich von Dreieber lebt, besucht gelegentlich den Wald, um unbedachte Wald- läufer, die unter den Bäumen schlafen, zu verspeisen.
Er er- scheint ihnen als Gwaeron Windstrom. Der Oni räumt hinter sich auf und hinterlässt kaum Spuren seiner Opfer. Diese ,,Sauberkeit" hat andere davon überzeugt, dass Gwaeron ge- legentlich, statt
denen, die ihn suchen, jedoch erscheint er un- erwartet zu seltenen Gelegenheiten im Gehölz. KAPlTEL 2 1 GERÜCHTE 50 Um Gwaeron nicht zu verärgern, verbietet das Gesetz von Dreieber, Holz von diesen Bäumen zu schlagen oder Tiere in diesem Wald zu jagen. Ein Großteil der Bäume in Gwaerons Schlummer sind in einem endlosen Herbst gefangen. Ihre Blätter tragen bezaubernde Nuancen von Gelb, Orange und Rot.
Ein Oni, der in einer Hügelhöhle westlich von Dreieber lebt, besucht gelegentlich den Wald, um unbedachte Wald- läufer, die unter den Bäumen schlafen, zu verspeisen. Er er- scheint ihnen als Gwaeron Windstrom. Der Oni räumt hinter sich auf und hinterlässt kaum Spuren seiner Opfer. Diese ,,Sauberkeit" hat andere davon überzeugt, dass Gwaeron ge- legentlich, statt prophetische Träume zu senden, erscheint und würdige Bittsteller in sein göttliches Reich mitnimmt. D25.
MARSCHALLFELD Ein alter, teilweise ruinierter Holzzaun umgibt ein großes, schlammiges Feld südlich der Stadt. In vergangenen Zeiten haben Armeen sich hier gesammelt und gelagert, bevor sie in den Krieg marschiert sind. Das Feld wurde in den letzten Jahren kaum genutzt. ANGRIFF AUF DREIEBER Vor Tausenden von Jahren haben Riesen und Drachen hier einen großen Kampf ausgetragen, in dem die Riesen ein enormes, drachentötendes Konstrukt, Vonindod genannt, ent- fesselten.
Ein Teil des Konstrukts brach ab und blieb im Boden stecken. Die Zeit vergrub dieses Fragment tief in der Erde. Heute liegt es unter einem Lagerplatz im Herzen der Stadt (Bereich T2). Feuerriesen, die Herzog Zalto gegenüber loyal sind, haben Stäbe des Vonindod (siehe Anhang B) genutzt, um Fragmente des Konstrukts aufzuspüren. Einer dieser Stäbe hat ein Feuer- riesenpaar namens Okssort und Ildmane nach Dreieber KAPITEL 2 1 GERÜCHTE geführt.
Ihre Truppe besteht aus fünf Orogs, sechs Orks auf Axtschnäbeln, und zwölf Magmin, aufgeteilt in zwei Gruppen aus sechs. DIE BEGEGNUNG STARTEN Zur Hochsonne wird die Ruhe in der Stadt von den Schreien der Frauen und Kinder sowie den Rufen eines Mannes durch- brochen, der brüllt: ,,Riesen! lauft!". Verwirrte Anwohner und Ladenbesitzer kommen aus ihren Domizilen, genau zum richtigen Zeitpunkt, um zu sehen, wie ein massiver Fels vom Himmel fällt und einen alten Wagen zertrümmert.
Während Staubwolken vom Wrack des Wagens hochwirbeln, schlägt ein zweiter Felsen ein, rollt durch einen Zaun, kracht gegen die Wand eines Gebäudes und erschreckt ein Paar Esel, die an einem nahegelegenen Pfosten angebunden sind. über- all um euch herum fangen Leute an zu kreischen und aus- einander zu rennen. Okssort und Ildmanes Plan lautet, in die Stadt reinzu- platzen, das Vonindod-Fragment auszugraben und es nach Eisenschlacke zurück zu schleppen (Siehe Kapitel 8, ,,Schmiede der Feuerriesen").
Dabei werden sie alles zer- stören, was ihnen im Weg steht. Während sie sich der Mitte von Dreieber nähern, schleudern sie Felsen in die Stadt, um Angst unter den Bewohnern zu säen, in der Hoffnung, sie davonzujagen. Die Magmin laufen neben den Riesen, begierig ihnen gefällig zu sein. Wenn ein Feuerriese auf ein Gebäude oder ein anderes brennbares Bauwerk deutet, rennt eine Gruppe Magmin auf das Ziel zu und versucht, es in Brand zu stecken.
Die Orogs, in schweren Plattenrüstungen, marschieren vor den Feuerriesen, reißen Zäune nieder und vertreiben das Gesindel. Alles, was die Orogs nicht niederreißen, wird unter den Füßen der voranschreitenden Feuerriesen zerdrückt. Die Orogs verteilen sich in der Stadt, greifen Zivilisten, die ihren Pfad kreuzen, an und lenken die Aufmerksamkeit weg von den Feuerriesen. Die Orks reiten mit ihren Axtschnäbeln nach der ersten Fels- salve in die Stadt.
Ihre Aufgabe ist es, die Verteidiger der Stadt abzulenken und feindliche Bogenschützen in den Nahkampf zu zwingen. Die Axtschnäbel handeln auf dem Initiativwert der Orks. Regeln zum berittenen Kampf findest du in Kapitel 9 des Player's Handbook (Spielerhandbuch). Die Feuerriesen und ihre Truppe nähern sich aus dem Nord- osten, beschädigen Othovirs Sattelzeugladen (Bereich T11) und zerstören Ransors Freie Straße (Bereich T7), während sie sich auf den nördlichen Lagerplatz (Bereich T2) zubewegen.
Die Feuerriesen sind so furchteinflößend, dass die meisten Stadtbewohner alles stehen und liegen lassen, um Richtung Süden auf der Langen Straße fliehen. Andere verstecken sich in ihren Häusern und Geschäften. Wird einer der Feuerriesen auf 81 Trefferpunkte oder weniger reduziert, realisieren die Riesen, dass sie Dreiebers Verteidigung unterschätzt haben. Sie ziehen sich schnell auf demselben Weg zurück, den sie gekommen sind, während sie ihren Untergebenen befehlen, ihren Rückzug zu decken.
VERTEIDIGUNG VON DREIEBER Nachdem sie Berichte über Orks, die Bauernhöfe im Süd- osten angreifen, erhalten hat, schickt Fürstprotektorin Darathra Shendrel die Zwölf zum Glückwiesen-Hof undJoch- bruch-Hof, um die Bedrohung einzuschätzen und den Bauern zu helfen. Diese Angriffe sind eine Ablenkung. Während die Zwölfweg sind, greifen die Feuerriesen aus dem Nordosten an, was nur die Abenteurer und eine Handvoll entschlossener Stadtbewohner übriglässt, um die Stadt zu verteidigen.
Gib jedem Spieler einen der folgenden NSC, um sie während dieser Begegnung zu spielen. Darathra Shendrel, Fürstprotektorin von Dreieber (startet in Bereich Tl) Darz Helgar, Lagerplatzwart (startet in Bereich T2)