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Sturmkönigs Donner

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: sturmk-nigs-donner · 256 Seiten

Seite 73 Abschnitte: 2

liegt dem Schutz der Stadtwache von Waterdeep. Der Fürst- beschützer heuert gelegentlich Abenteurer an, um lästige Banditen und Monster loszuwerden. VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Es ist Tylandar Brüllhorns dreiundsechzigster Geburtstag, und der Adlige will, dass ganz Amphail davon weiß. Er hat die feinsten Speisen und Biere aus Waterdeep für ein öffentliches Freiluftbankett importiert. Pavillons und Tische wurden auf dem Stadtplatz aufgebaut.

In der Mitte des Platzes steht eine Bühne, auf der Tylandar der Menge danken möchte. Zynischere Bewohner Amphails sehen Tylandars Geburtstags- bankett als einen plumpen Versuch, die Bevölkerung auf seine Seite zu ziehen, bevor er am Ende von Fürst Ilzimmers Zeit als Fürstbeschützer selbst den Posten antritt. Falls die Charaktere zum Bankett bleiben, platzen drei männliche Hügelriesen, die vom Geruch gerösteter Schweine und gegrillten Mais angelockt wurden, in die Stadt.

Einige Stadtbewohner schleudern den Riesen Nahrung entgegen, was sie gerade genug verlangsamt, dass die Bewohner die Kinder und Alten vom Platz geleiten können. Wenn die Charaktere nichts tun, bringt die Stadtwache die Leute in Sicherheit, während die Riesen die Zelte stürmen und mit so viel Essen, wie sie tragen können, entlang der Langen Straße nach Norden fliehen. Es ist klar, dass die Riesen nicht vorhaben die Bewohner zu verletzen.

' Wenn die Charaktere die Riesen besiegen oder verjagen, be- vor sie sich Essen schnappen können, bemerkt Tylandar Brü\1- horn (NG, männlicher chondathanischer Mensch, Adliger) ihren Heldenmut. Er erzählt ihnen hinterher, dass er Berichte über Riesen unterschiedlicher Arten erhalten habe, die die Siedlungen des Dessarintals angreifen. ANAUROCH Dieses einst grüne Land ist nun eine Wüste.

Die nördlichste Spitze von Anauroch ist ein kaltes Land mit frostbedeckten Felsen und schwarzen Gletschern, als das Hocheis bekannt. Südlich davon liegt die wasserlose Ebene der Stehenden Steine, in der harsche Winde zwischen gezackten Felsen auf einem Meer aus Kies hindurchwehen. Anaurochs südlichster Teil ist das Schwert, eine heiße, sandige Wüste. Nutze die Tabelle für Wüstenmonster in Anhang B des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch), um dich für Begegnungen inspirieren zu lassen.

ARDEEP-WALD Dieser Wald östlich von Waterdeep und des Dessarinflusses gehörte einst zum lange vergangenen Elfenkönigreich Illefarn. Er ist nun die Heimat eines kleinen Waldelfenklans, der vor Kurzen aus Immerdar eingetroffen ist. Sie weigern sich, den Wald zu verlassen und schützen die Relikte und Ruinen vergangener Zeitalter. So wollen mit der Welt jenseits ihrer Grenzen nichts zu tun haben.

ARNWALD Diese Ansammlung von Kiefern und Mooren liegt an der Nord- ostflanke der Netherberge an der Westseite Anaurochs. Nur wenig ist über diesen Wald bekannt, außer, dass dort Felsen- gnome im östlichen Teil leben. Gelegentlich kommen sie hervor, um in Tatschnee oder der Zitadelle Adbar mit Fellen und Pelzen zu handeln. ASCORE Auf dem Weg Richtung Osten, weg von den Silbermarschen, führt eine alte Straße zwischen dem Vordrornwald im Norden und dem Arnwald im Süden hindurch.

Bevor sie den Rand Anaurochs erreicht, endet die Straße an einem großen Steintor, das in einen Felsgrat eingelassen wurde. Einst flankierten Reihen von Zwergenstatuen beide Seiten der Tür, doch davon sind heute nur noch die Marmorsockel übrig, auf denen sie standen. Hinter den Toren führt eine Passage für einen halben Kilometer durch den Untergrund, um am Rand der Wüste wieder hervorzutreten. Auf dieser Seite, die weite Öffnung flankierend, stehen die riesigen Statuen zweier kauernder Greifen.

Weiter voraus liegt eines der größten Wunder und Mysterien des Nordens: Ascore. Die verfallene Zwergenstadt hat einst ein Meer überblickt. Nun liegt sie halbbegraben in den kalten nördlichen Sanden von Anauroch. Die mächtigen Anlegestege aus Stein ragen noch immer Richtung Osten. Sie deuten auf die leeren Hüllen der kolossalen Steinschiffe, die teilweise versunken im Sand liegen.

Zwergische Magie hat es den Schiffen einst ermög- licht, auf dem Wasser zu schwimmen, doch diese Magie ist schon lange entschwunden. VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Der uralte blaue Drache Iymrith beansprucht Ascore als Teil ihrer Domäne. Obwohl sie selbst nicht anwesend ist, haben zwei ihrer Nachkommen eigene Zufluchten in ein paar der Steinschiffe ausgebaut. Diese Ausgewachsenen Blauen Drachen, Anaxaster und Chezzaran, pöbeln sich häufig gegenseitig in der Luft an.

Dabei tjosten sie spielerisch und verschießen ihren Blitzodem, während sie durch den Himmel sausen. Wenn die Charaktere die zerfallene Stadt Ascore zum ersten Mal erblicken, ziehen sie gerade darüber ihre Kreise. Nach einer Stunde des Unsinns kehren die Drachen in ihre Zufluchten zurück und ruhen sich aus. Wenn die Charaktere keine Anstalten machen, sich vor dem Betreten der Stadt zu tarnen, entdecken die Drachen die Gruppe und greifen sie an.

Die Schiffe, die die Drachen in ihre Zufluchten umgewandelt haben, sind hohle, sandgefüllte Hüllen, die von der offenen Wüste umgeben sind. Auf jedem Schiff sitzen 1W6 + 4 Gargylen, die die Augen nach Schatzjägern offenhalten. Wenn die Charaktere an den Gargylen vorbeikommen und den Drachen im Inneren der Zuflucht besiegen, finden sie den Schatzhort des Drachen versteckt unter dem Sand. Würfel auf der Schatzharttabelle für den Herausforderungsgrad 11- 16 in Kapitel 7 des Dungeon

erblicken, ziehen sie gerade darüber ihre Kreise. Nach einer Stunde des Unsinns kehren die Drachen in ihre Zufluchten zurück und ruhen sich aus. Wenn die Charaktere keine Anstalten machen, sich vor dem Betreten der Stadt zu tarnen, entdecken die Drachen die Gruppe und greifen sie an. Die Schiffe, die die Drachen in ihre Zufluchten umgewandelt haben, sind hohle, sandgefüllte Hüllen, die von der offenen Wüste umgeben sind.

Auf jedem Schiff sitzen 1W6 + 4 Gargylen, die die Augen nach Schatzjägern offenhalten. Wenn die Charaktere an den Gargylen vorbeikommen und den Drachen im Inneren der Zuflucht besiegen, finden sie den Schatzhort des Drachen versteckt unter dem Sand. Würfel auf der Schatzharttabelle für den Herausforderungsgrad 11- 16 in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch), um den Drachenschatz zu bestimmen.

AUGE DES ALLVATERS ------ Dieser Tempel, vor langer Zeit von Riesen erbaut, ist Annam dem Allvater geweiht und liegt versteckt unter dem Grat der Welt. Ein schneebedeckter Pass, der im Tal des Khedrun beginnt, führt in den Tempel. Siehe Kapitel 4, ,,Der gewählte Pfad", für weitere Informationen über diesen Ort. AURILSSBARG Siehe Abschnitt „Eisspitze". BELIARD Beliard ist ein Handelszentrum für lokale Viehtreiber und liegt auf der Kreuzung der staubigen Dessarinstraße mit dem Steinpfad.

Beliard ist die Heimat vieler Viehbauern, deren Herden die Hügel (besonders die im Osten) rund um das Dorf durchstreifen. Die Gemeinde hat einen öffentlichen Brunnen. Außerdem gibt es einen Teich, der groß genug ist, um Pferde und Ochsen samt Zaumzeug darin zu baden (um lästige Fliegen zu vertreiben), und sie zu tränken.

Beliard hat zudem einen Gerber, einen Schmied, einige Pferdehändler und-ausbilder mit großen Stallungen und ein Gasthaus: das ehrwürdige, beliebte und immer wieder erweiterte Gasthaus Zum Wachsamen Ritter. Das Gasthaus wurde nach einem inaktiven Heimschrecken be- nannt, der einst im Gemeinschaftssaal stand. Die Kreatur ist vor einigen Jahren mysteriöserweise verschwunden, kurz bevor auch der Gastwirt als vermisst gemeldet wurde.

VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Hügelriesen haben viele der Rinderhöfe rund um Beliard an- gegriffen. Jeder Angriff verläuft gleich: Die Riesen ignorieren die Bauern und plündern stattdessen die Tiergehege. Sie erbeuten Schweine, Schafe, ganze Hühnerhäuser und Rinder. Die Bauern haben ihre Ressourcen vereint und ein Abenteurer Gesucht!"-Schild aufgestellt. Darauf werden 500 GM als Belohnung für denjenigen versprochen, der die Zuflucht der Hügelriesen aufspürt.

Charaktere, die den Wach- samen Ritter besuchen und die Gäste befragen, erfahren, dass die Riesen mit ihrer Beute nach Süden geflohen sind. Charaktere, die die Hügel südlich von Beliard durchforsten, können einen alten Turm mit einem weiblichen Hügelriesen finden, die erst kürzlich ihren Partner verloren hat (siehe Abschnitt „Alter Turm" in diesem Kapitel"). KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND 73 \ . I 74 I \ \ ' / I ' / \ ' \ :1 / I I I ' J \ ,! 1 ' j ; I, ' \ , J \ ,\ . ' '.-,.. --... -- • Nliffilstrom .

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Es ist streng genommen kein Hügel, sondern eine eiskalte Höhle, deren Decke sich teilweise zum freien Himmel öffnet. Charaktere treffen mit großer Wahrscheinlichkeit auf mindestens eine Jagdgruppe der Stämme des Schwarzen Löwen oder der Roten Tiger, während sie sich dem Ort nähern. Den Legenden der Uthgardt zufolge starb Beorunna, ein Barbarenheld, an diesem Ort, als er Dämonen bekämpfte.

Im letzten Moment des Kampfes brach der Boden unter Beorunnas Füßen plötzlich ein, und er stürzte in eine Höhle. Die dreieckige Höhle beinhaltet unter anderem einen Tümpel mit heißem Wasser und einem beständig sprudelnden Geysir. Dieser Teich erhielt den Namen Beorunnas Quelle. Uthgardt- Barbaren, die die Höhle zum ersten Mal betraten, fanden die Knochen eines Halbogers, die sie für die sterblichen Überreste Beorunnas hielten.

Die Anhänger Uthgars beerdigten die Knochen des Halbogers zusammen mit einem Relikt, dass sie von den Riesen gestohlen hatten. Über der Grabstätte erbauten sie einen Altar. Wenn die Barbaren Uthgar um Führung er- suchen, oder ihren Totemgeist besänftigen wollen, töten sie eine Waldkreatur und legen den Kadaver auf den Altar, wo er langsam verrottet. Heutzutage bewahren die beiden Stämme ein brüchiges Friedensabkommen und wechseln sich mit dem Schutz des Geisthügels ab.

Beide Stämme haben einen eigenen Totempfahl in der Nähe des Altars errichtet. Der Totempfahl der Schwarzen Löwen ist mit getrocknetem Pech beschmiert und hat einen Löwenschädel an der

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 72–73
  • Abschnitt 2 Seiten 73–76