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Sturmkönigs Donner

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: sturmk-nigs-donner · 256 Seiten

Seite 77 Abschnitte: 3

Barbaren, die die Höhle zum ersten Mal betraten, fanden die Knochen eines Halbogers, die sie für die sterblichen Überreste Beorunnas hielten. Die Anhänger Uthgars beerdigten die Knochen des Halbogers zusammen mit einem Relikt, dass sie von den Riesen gestohlen hatten. Über der Grabstätte erbauten sie einen Altar. Wenn die Barbaren Uthgar um Führung er- suchen, oder ihren Totemgeist besänftigen wollen, töten sie eine Waldkreatur und legen den Kadaver auf den Altar, wo er langsam verrottet.

Heutzutage bewahren die beiden Stämme ein brüchiges Friedensabkommen und wechseln sich mit dem Schutz des Geisthügels ab. Beide Stämme haben einen eigenen Totempfahl in der Nähe des Altars errichtet. Der Totempfahl der Schwarzen Löwen ist mit getrocknetem Pech beschmiert und hat einen Löwenschädel an der Spitze. Der Pfahl der Roten Tiger ist blutbefleckt und wird von einem Tigerschädel gekrönt. KAPITEL 3 [ DAS WILDE GRENZLAND · .. ~~ -· .

.ue • Eine kleine Ansammlung von Fichten, der Versunkene Hain genannt, wächst in der Mitte der Höhle. Über dem Außen- rand des Hains bildet die stalaktitenbedeckte Decke ein Dach, durch das die Wurzeln der darauf wachsenden Bäume ragen. Der Boden außerhalb des Versunkenen Hains ist mit Stalagmiten besetzt. Der Abstand vom Dach der Grube zum Boden der Höhle beträgt 75 m. Die Uthgardt-Barbaren haben ein langes, ge- knotetes Kletterseil an einem Baumstumpf befestigt und es dort hängen lassen.

Die Barbaren nutzen dieses und andere gleiche Seile, um in Beorunnas Quelle hinein und hinaus zu klettern. Charaktere können an dem Seil hoch- oder runter- klettern, ohne einen Attributswurf abzulegen. In der Nordost- ecke stehen drei einfach Zelte um ein Lagerfeuer. Sie beherbergen Mitglieder des Stammes der Schwarzen Löwen (siehe „Vorgeschlagene Begegnung"). ANTIKES RELIKT Der Altar ist ein knapp 3 m langer, etwa 2 m breiter und 1 m hoher, blutbespritzter Steinblock, der mehrere Tonnen wiegt.

Eine Kreatur mit der Größe und Stärke eines Steinriesen kann ihn bewegen. Wenn fünf von ihnen ein Stärkewurf (Athletik) gegen SG 20 gelingt, schaffen das auch kleine und mittelgroße Kreaturen. Der Altar kann auch zerstört werden, um an das, was darunter liegt, heranzukommen. Er hat RK 17, 100 Trefferpunkte und eine Schadensschwelle von 10. Zusätz- lich ist er immun gegen Schaden der Typen Gift und psychisch.

Unter dem Altar ist eine grob gemeißelte Nische, die die Knochen eines Halbogers und ein Relikt der Riesen enthält: ein Signalhorn aus dem Fossil eines Mammutstoßzahns, das mit Bildern vom Kampf der Riesen gegen Drachen verziert ist. Das gesprungene Horn wiegt 250 Pfund und hat seine magischen Kräfte verloren. Trotzdem ist es 750 GM wert. VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Zehn Mitglieder des Stammes der Schwarzen Löwen (CB, männliche und weibliche Uthgard-Menschen) bewachen die Höhle.

Darunter befinden sich drei Berserker, sechs Stammeskrieger und ein Uthgardt-Schamane (siehe An- hang C). Der Berserker und drei der Stammeskrieger kauern am Lagerfeuer in der Nordostecke und sind im Feuerschein sichtbar. Die restlichen Krieger schlafen in ihren Zeiten. Der Schamane schläft unter einer Schneedecke im Versunkenen Hain und kann von Charakteren mit einem passiven Weisheits- wurf (Wahrnehmung) von 20 oder höher entdeckt werden.

Der Schamane und die Krieger erwachen von jeder lauten Störung. Alle Stammesmitglieder sind Eindringlingen gegenüber feindlich. Ein Mantikor ist ebenfalls in der Höhle zu Hause. Er hat ein fragiles Bündnis mit den Schwarzen Löwen geschlossen und sein Lager in der Westecke des Raumes, auf einem steinigen Ufer neben der Quelle, bezogen. Das Ufer ist mit humanoiden und tierischen Skeletten übersät, den Überresten seiner Beute.

Der Mantikor mischt sich in jeden Kampf, der in der Höhle stattfindet, ein und hofft auf seinen Anteil an Fleisch. BRYN SHANDER Bryn Shander ist die größte der zehn permanenten Siedlungen im Eiswindtal, die zusammen als Zehnstadt bekannt sind. Siehe Kapitel 2 für weitere Informationen über diesen Ort und den Abschnitt „Eiswindtal" für zusätzliche Details zu den anderen Zehnstädten.

VORGESCHLAGENE BEGEGNUNGEN Wenn das Abenteuer nicht in Bryn Shander begonnen hat, kannst du die Begegnung „Angriff auf Bryn Shander" (siehe Kapitel 2) einleiten, wenn die Charaktere die Stadt besuchen. CARNATH-RASTSTÄTTE Dieser befestigte Komplex diente als Gasthof für Reisende auf der Hohen Straße zwischen Waterdeep und Neverwinter, als der Handel zwischen den beiden Städten noch florierte.

Nach dem Ausbruch des Berg Hotenow (siehe Abschnitt „Neverwinter") jedoch blieb er zwischenzeitlich ungenutzt, da der Handel zum Erliegen kam.Jetzt, da Neverwinter sich er- holt und der Handelsbetrieb wieder Fahrt aufgenommen hat, wurde die Straße erneuert. Die Raststätte wurde repariert und zum Vorratslager und Wagendepot ausgebaut. Es befindet sich auf der Westseite der Straße, nur einen Steinwurf entfernt vom Totensumpf.

Der Nebel, der aus dem Sumpf herüber- weht, umschließt nachts die Raststätte und verschwindet erst am späten Vormittag des nächsten Tages. Die Klänge des Marschlandes, das Quaken der Frösche und das Summen der Insekten werden von den dünnen Wänden und Türen des Hauses nur mäßig gedämpft. Der Betreiber der Carnath-Raststätte ist ein ruppiger, aber gebildeter, Halbork Namens Bog Glück (N, männlicher Halbork,

Ausbruch des Berg Hotenow (siehe Abschnitt „Neverwinter") jedoch blieb er zwischenzeitlich ungenutzt, da der Handel zum Erliegen kam.Jetzt, da Neverwinter sich er- holt und der Handelsbetrieb wieder Fahrt aufgenommen hat, wurde die Straße erneuert. Die Raststätte wurde repariert und zum Vorratslager und Wagendepot ausgebaut. Es befindet sich auf der Westseite der Straße, nur einen Steinwurf entfernt vom Totensumpf.

Der Nebel, der aus dem Sumpf herüber- weht, umschließt nachts die Raststätte und verschwindet erst am späten Vormittag des nächsten Tages. Die Klänge des Marschlandes, das Quaken der Frösche und das Summen der Insekten werden von den dünnen Wänden und Türen des Hauses nur mäßig gedämpft. Der Betreiber der Carnath-Raststätte ist ein ruppiger, aber gebildeter, Halbork Namens Bog Glück (N, männlicher Halbork, Veteran).

Er verschont Gäste mit Fragen und Neu- gierde, da er oft selbst mit fragwürdigen Händlern und Schmuggel zu tun hatte. Er nimmt einfach ihr Geld und ver- sichert ihnen, dass die Tore und Mauern der Raststätte stark genug sind, um jede Bedrohung abzuwehren. Bog Glück be- schäftigt vier Stalljungen und einen Koch namens Knorpel Peter (N, männliche tethyrianischer Menschen, Gemeiner), die er chronisch unterbezahlt.

Die Carnath-Raststätte ist ein wichtiger Schauplatz im Abenteuer Hort der Drachenkönigin. In diesem Abenteuer findest du eine detaillierte Karte der Raststätte. Banditen und Monster lauern nahe der Straße sowohl nördlich als auch südlich des Komplexes. DÄMMERPASS Dieses Stück Straße ist der einzige für Wagen befahrbare Weg durch die Graugipfelberge. Der Pass verdankt seinen Namen dem Sonnenlicht, das während den Morgendämmerung hell hindurch strahlt.

Auf halbem Weg zwischen Llork und Parnast, östlich der Berge, hat das Zhentarim ein steinernes Torhaus auf der Straße errichtet, auf beiden Seiten von Steinklippen ab- geschlossen. Zwei schwere Fallgatter aus Eisen werden herabgelassen, um Reisende einzusperren. So kann die gut bewaffnete Garnison aus zwanzig Zhentarim-Veteranen (N, männliche und weibliche Menschen verschiedener Ethnien) sie leicht erpressen.

Diejenigen, die eine Gebühr von 1 GM pro Kopf (einschließlich der Köpfe der Pferde, Ponys und Maul- tiere) zahlen, dürfen passieren. Die, die es nicht können oder sich weigern, werden wieder zurückgeschickt. Charaktere, die ihre Mitgliedschaft im Schwarzen Netzwerk beweisen können, dürfen unbehelligt passieren. Aus Gesprächen mit anderen Mitgliedern des Schwarzen Netzwerkes können sie erfahren, dass die Wachen Steinriesen entdeckt haben, die sie auf Distanz ausspionieren.

Bisher ist das Torhaus jedoch noch nicht angegriffen worden. DELIMBIYRSTRASSE Die Delimbiyrstraße, auch die Strahlende Straße genannt, ist eine Handelsstraße, die dem Nordufer des Delimbiyrflusses folgt. Von Schrecken gebeutelte Flüchtlinge reisen auf der Straße nach Westen und warnen die Abenteurer vor Stein- riesen, die im Osten wüten. Sie behaupten, dass Riesen ihre Heimstätten und Siedlungen im Grautal zerstört haben, und dass Lautwasser dazu verdammt sei, ebenfalls zu fallen.

DELIMBIYRTAL Das Delimbiyrtal ist das scheinbar endlose Tal, durch das sich der Delimbiyrfluss schlängelt. Es beginnt an den Gebirgs- ausläufern der Netherberge und streckt sich über Hunderte Kilometer bis zum Meer. Die am dünnsten besiedelten Teile des Tals befinden sich zwischen dem Hohen Wald und den Graugipfelbergen. Dem Verlauf des Tals südlich des großen Waldes folgend finden sich mehr und mehr Siedlungen entlang des Flusses. Die größte Siedlung im Tal ist Dolchfurt nahe der Küste.

Selbst Dolchfurt ist nur eine Kleinstadt. Mit der Ver- fügbarkeit von frischem Wasser und einer großen Menge Roh- stoffen scheint das Delimbiyrtal ein guter Ort zum Siedeln zu sein.Jedoch locken die Ressourcen im Tal ebenso Monster aus den nahegelegenen Wäldern, Hügeln und Bergen an. DER EINE STEIN Der Geisthügel des Himmelspony-Stammes der Uthgardt- Barbaren liegt in einem Eichenhain, umgeben von den hohen Kiefern des Mondwaldes, westlich des Rotstromflusses.

Der Himmelspony-Geisthügel setzt sich aus zwei Plateaus zusammen. Auf der unteren Ebene liegen die Überreste der verehrten Toten des Stammes unter Steinhügeln. Die obere Ebene hat die Form eines Himmelsponys (eines Pegasus), jedoch ist die Form nur aus der Luft erkennbar. Ein runder Felsbrocken mit 4,50 Meter Durchmesser steckt fest im Boden des nördlichen Bereichs. Er stellt das Auge des Himmelsponys dar. Der Felsen ist mit eingravierten Linien bedeckt, deren Ursprung niemand kennt.

Dieser Felsbrocken ist der Namens- geber des Geisthügels. Die Himmelsponys verwenden den Stein als Altar und ihre Schamanen glauben, dass sie allein durch Berühren des Steins, während er ins Licht des Voll- monds gebadet ist, mit Uthgar sprechen können. Ein rasch fließender, jedoch seichter, Frischwasserbach umgibt den Geisthügel wie ein Burggraben. Er dient keinem KAPITEL 3 i DAS WILDE GRENZLAND KARTE 3.3: D ER EINE STEIN defensiven Zweck.

Überblickt wird der Strom im Nordosten und Südwesten von Totempfählen, deren Spitzen in Form von Himmelsponys mit gespreizten Flügen geschnitzt sind. Die vertrockneten und verfaulenden Überreste von Eindringlingen sind daran festgebunden, als Warnung für andere. Himmelspony-Krieger patrouillieren in den Wäldern, die den Geisthügel umgeben. Abenteurer begegnen mit großer Wahrscheinlichkeit einer oder mehreren Gruppen, während sie den Wald durchqueren (siehe Abschnitt „Mondwald").

URALTES RELIKT Wird der Zauber Magie entdecken auf den Felsen gewirkt, enthüllt er eine Aura aus Verwandlungsmagie,

während er ins Licht des Voll- monds gebadet ist, mit Uthgar sprechen können. Ein rasch fließender, jedoch seichter, Frischwasserbach umgibt den Geisthügel wie ein Burggraben. Er dient keinem KAPITEL 3 i DAS WILDE GRENZLAND KARTE 3.3: D ER EINE STEIN defensiven Zweck. Überblickt wird der Strom im Nordosten und Südwesten von Totempfählen, deren Spitzen in Form von Himmelsponys mit gespreizten Flügen geschnitzt sind.

Die vertrockneten und verfaulenden Überreste von Eindringlingen sind daran festgebunden, als Warnung für andere. Himmelspony-Krieger patrouillieren in den Wäldern, die den Geisthügel umgeben. Abenteurer begegnen mit großer Wahrscheinlichkeit einer oder mehreren Gruppen, während sie den Wald durchqueren (siehe Abschnitt „Mondwald"). URALTES RELIKT Wird der Zauber Magie entdecken auf den Felsen gewirkt, enthüllt er eine Aura aus Verwandlungsmagie, die den Stein umgibt.

Der Felsen ist ein Relikt der Riesen und wurde vor langer Zeit von einem Erdschamanen der Steinriesen geformt, behauen und dann zurückgelassen. Uthgar und seine Anhänger fanden ihn in seiner verkleinerten Form und brachten ihn hier- her. Jeder Charakter, der einen erfolgreichen Intelligenzwurf (Arkane Kunde) gegen SG 15 ablegt, erkennt, dass die Linien auf der Oberfläche auf eine besonders präzise Weise eingraviert wurden, um Magie zu kanalisieren.

Der Zauber Identifizieren enthüllt, wenn er auf den Felsen gewirkt wird, die magischen Eigenschaften des Steins.Jede von ihnen wird durch das Be- rühren bestimmter Linien auf der Oberfläche ausgelöst: Eine Kreatur kann eine Aktion aufwenden, um die Zauber Wetterkontrolle oder Weissagung vom Stein aus zu wirken. Sobald einer von beiden Zaubern gewirkt wurde, kann der Stein erst nach 7 Tagen wiederverwendet werden.

Eine Kreatur kann eine Aktion verwenden, um den Felsen in eine Kugel mit 15 cm Durchmesser und 25 Pfund Gewicht zu verkleinern, oder sie kann den Felsen auf seine normalen Ausmaße vergrößern (4,50 m groß und 12 Tonnen schwer). Der vergrößerte Felsen verursacht 55 (lOWlO) Wucht- KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND schaden, wenn er auf etwas fällt. Eine Kreatur kann den Schaden vermeiden, wenn sie einen erfolgreichen Geschick- lichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegt.

Sobald der ver- kleinernde oder vergrößernde Effekt aktiviert wurde, kann er die nächsten 24 Stunden lang nicht genutzt werden. VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Sobald die Charaktere die oberste Ebene des Hügels betreten, beginnt der Boden unter ihren Füßen zu beben. Sekunden später bricht ein Landhai 15 m von ihnen entfernt aus dem Boden. Auf seinem Rücken sitzt ein Mitglied des Kults der Schwarzen Erde namens Tau (NB, männlicher Shou-Mensch).

Er kennt die Eigenschaften des Einen Steins und versucht, das Relikt im Namen Ogremochs, des Prinzen der Elementaren Erde, in Besitz zu nehmen. Er will keine Zeugen und greift die Charaktere an, sobald er sie sieht. Zwei Runden nach Kampf- beginn, zum Initiativwert des Landhais, bricht ein zweiter berittener Landhai aus dem Boden und schließt sich dem Kampf an. Auf ihm sitzt ein weiterer Kultist der Schwarzen Erde namens Sharda (NB, weiblicher illuskanischer Mensch).

Tau und Sharda haben die Werte eines Kult-Fanatikers mit folgenden Änderungen: Diese Kultfanatiker sind neutral-böse. Sie sprechen Gemeinsprache und Terra!. Sie tragen steinerne Brustplatten an Stelle der Lederrüstung, wodurch ihre RK auf 16 steigt. Sie tragen Steinknüppel an Stelle von Dolchen, die 4 (1W4 + 2) Wuchtschaden verursachen. Die Kultisten lassen sich weder leicht verängstigen noch ein- schüchtern.

Nehmen die Charaktere einen von ihnen gefangen, können sie versuchen, ihn zu verhören.Jeder Charakter, der erfolgreich einen Charismawurf (Einschüchtern) gegen SG 15 ablegt, überzeugt einen gefangenen Kultisten davon, preiszu- geben, dass er ein Mitglied des Kults der Schwarzen Erde ist. Sie operieren in und um die Sumberhügel. Der Kult verehrt Ogremoch. Diese Kultisten haben keine Verbindungen zu den Riesen. Ihre Anführer sind im Abenteuerband Fürsten der Apokalypse näher beschrieben.

Nachdem Ende des Kampfes, und bevor die Charaktere eine Möglichkeit für eine kurze Rast hatten, treten zwanzig Stammeskrieger und ein Uthgardt-Schamane (siehe An- hang C) des Himmelspony-Stammes an der Nordwestecke aus dem Wald. Sie wurden vom Kampfeslärm angelockt, preschen vorwärts und greifen an. SCHÄTZE Die Steinbrustplatten der Kultisten sind mit magischem Öl be- handelt und wiegen das Gleiche wie normale Brustplatten aus Metall. Sie sind jeweils 250 GM wert.

DESSARINHÜGEL Die rauen, zerklüfteten Hügel südlich von Yartar bieten Orks, Ogern, Hügelriesen, Mantikoren und Uthgardt-Barbaren eine sichere Zuflucht. Verstreut in den Dessarinhügeln befinden sich uralte Zwergenruinen, teilweise eingestürzte Türme, verlorene Bergwerke und aufgegebene Jagdhütten, von denen jede Monster und andere Gefahren beinhalten kann.

DESSARINSTRASSE Die „Dessarinstraße" ist nicht mehr als ein verherrlichter Wagenpfad, der sich durch das östliche Dessarintal hindurch- schlängelt. Sie verbindet die ländliche Siedlung Beliard mit der Eisenstraße nahe Womfurt. DESSARINTAL Das Flachland beidseitig des Dessarinflusses bildet das Dessarintal, einen langen Bereich fruchtbaren Landes, der sich nördlich von Waterdeep bis zu den Surbrinhügeln er- streckt. Die Lange Straße schmiegt sich an die Westgrenze des Tals an.

Es wird im Osten vom Hohen Wald und den Einsamen Hügeln begrenzt. Das Tal ist hier und da mit Siedlungen, Bauernhöfen und einsamen Heimstätten gespickt. Der größte Teil

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