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Sturmkönigs Donner

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: sturmk-nigs-donner · 256 Seiten

Seite 81 Abschnitte: 3

von Dolchfurt, Fürstin Morwen (RN, weiblicher tethyrianischer Mensch, Veteran), in ihrem Kerker gefangen. Eine Sukkubus namens Pencheska hat Morwens Identität gestohlen. Sie plant, nach getaner Arbeit Wynne als ihre Nachfolgerin einzusetzen. Die Baronin wird zunehmend ungeduldig, auf diesen Tag zu warten. EINSAME H ÜGEL Ein großer Wald, den Elfenkönigreiche einst ihr Eigen nannten, bedeckte früher einmal die Einsamen Hügel.

Als die Elfen verschwanden, wurde der Wald abgeholzt, um Platz für ein Zwergenimperium zu schaffen, welches inzwischen selbst nicht mehr existiert. Das Gebiet ist nun die Heimat ganzer Rudel von Hügelriesen und Ettins. Die Berge in der Mitte haben Kupferdrachen für sich beansprucht. Sie sind in die uralten Zwergenfestungen eingedrungen und nutzen nun die Schatzkammern und Thronsäle als Horte. EINSAMES ÖDLAND Das treffend benannte Einsame Ödland ist eine wüste, staubige Steppe.

Gestrüpp und Felsen definieren das Gebiet, dass sich von der Anauroch-Wüste bis zum Vergessenen Wald und den Ausläufern der Graugipfelberge erstreckt. KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND EISBERGE UND EISGIPFEL Die Eisberge und -gipfel werden von einigen als die öst- lichsten Ausläufer des Grats der Welt gesehen und nicht als eigenständige Bergketten. Der Unterschied ist akademischer Natur, da alle drei Gebirge hochaufragende Bergspitzen, permanente Schneedecken in höheren Lagen und Monster aufweisen.

Weiße Drachen konkurrieren miteinander um die Herrschaft in der Region. EISENMEISTER Die Zwergenstadt Eisenmeister befindet sich am Westrand des Eiswindtals, genauer gesagt an der Mündung des Flusses Shaengarne in das Treibeismeer. Die Stadt liegt in einer großen Kluft an der Stelle, an der der Shaengarne ins Meer rauscht. Ihre Steintürme ragen wie Stacheln vom Talboden auf. Die Räume und Passagen Eisenmeisters bilden ein Ge- flecht zwischen niemals schmelzendem Eis und dem Fels der Talwände.

Bergwerke erstrecken sich jenseits des Tals weit unter der umliegenden Tundra und bieten den Zwergen schein- bar endlose Eisenreserven. Eisenmeister wird exklusiv von Zwergen bewohnt. An- gehörige anderer Rassen dürfen das Eisenmeistertal nicht betreten. Riesige Menhire aus Stein sind hochkant mit dem Wappen der Stadt verziert: einem roten Amboss auf einem grauen Diamanten. Sie sind in einem Perimeter um das Tal aufgestellt, um Reisende abzuhalten, die zu nahe kommen.

EISEN PFAD Eine Überlandstrecke, der Eisenpfad genannt, verbindet Eisen- meister mit dem Zehnpfad. Sie verschwindet im Winter voll- ständig unter einer dichten Schneedecke. Der Pfad führt durch von Winden gepeitschte Hügel und Tundra. Es gibt auf diesem Weg nur wenige Zufluchtsorte. Charaktere, die den Zehnpfad im Winter bereisen, sind extremer Kälte ausgesetzt (siehe Ab- schnitt „Überleben in der Wildnis" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)).

EISENSCHLACKE Vor Jahrtausenden nutzten die Riesen der Nation Ostoria diese mächtige Schmiede, um Waffen und Rüstungen zu schmieden. Nach dem Fall des Imperiums der Riesen wurde Eisenschlacke aufgegeben. Ein Häuptling der Feuerriesen, der sich Herzog Zalto nennt, hat Eisenschlacke vor Kurzem in Be- sitz genommen und versucht, die Adamantschmiede wieder in Gang zu setzen. Siehe Kapitel 8, ,,Schmiede der Feuerriesen," für weitere Informationen über diesen Ort.

EISENSTRASSE Die Eisenstraße, einst eine vielgenutzte Durchgangsstraße, von den Zwergen von Besilmer erbaut, ist eines von wenigen sichtbaren Relikten dieses längst vergangenen Königreiches. Der Großteil der Pflastersteine wurde gestohlen oder liegt unter Gras, Unkraut und Erde begraben. Heute ist die Eisen- straße kaum mehr als ein Wagenpfad mit kleinen Abschnitten von Pflastersteinen hier und da.

Die Route beginnt ein paar Kilometer östlich von Womfurt, führt entlang der Nordkante der Einsamen Hügel und nach Südosten durch Uluvin. Danach kreuzt sie das Delimbiyrtal und endet in der Stadt Secomber. Zwerge aus Secomber behaupten, dass ihre Ahnen die Eisen- straße nutzten, um Eisenerz aus den Einsamen Hügeln zu Schmieden in verschiedenen weitentfernten Siedlungen zu transportieren. Daher käme der Name der Straße.

ErsSCHILDLANDE Dort, wo Ausläufer des Dessarintals den westlichen Hohen Wald berühren, befinden sich grasbedeckte Hügel, die vor Kurzem von den Orks des Eisschild-Stammes beansprucht wurden. Sie leben in einfachen Behausungen aus Baum- stämmen, die sie im Hohen Wald geschlagen haben. Elfen und Zentauren stoßen regelmäßig aus dem Hohen Wald hervor, um die Orks anzugreifen und ihre Behausungen zu verbrennen. Die Orks jedoch schlagen einfach erneut Holz und bauen sie wieder auf.

ErSSPITZE Benannt nach dem schneebedeckten Vorgebirge, das ihre nördliche Hälfte dominiert, liegt diese überfrorene Insel im Südosten des Treibeismeeres. Die meisten Bewohner leben in mehreren Siedlungen, die eng beisammen um die Zwillings- buchten im Süden der Insel liegen. Höhlen in der Bergspitze dienen Arveiaturace als Hort. Der weiße Drache ist Seeleuten auch als Eisklaue bekannt, da sie dafür berüchtigt ist, sich auf hilflose Schiffe herabzustürzen und diese mit ihren Klauen zu zerfetzen.

Die Docks von Aurilssbarg, der größten Gemeinde der Insel, sind voll mit Langschiffen. Wie es für Siedlungen auf Eisspitze üblich ist, bestehen die Straßen von Aurilssbarg aus nebeneinandergelegten Baumstämmen. Die schrägen Dächer der niedrigen Holzhäuser sind mit lebendem Gras- boden bedeckt. Im Herzen von Aurilssbarg steht die Grüne Halle, eine geräumige Taverne mit einer länglichen Feuer- grube, über der an einem Spieß

Insel im Südosten des Treibeismeeres. Die meisten Bewohner leben in mehreren Siedlungen, die eng beisammen um die Zwillings- buchten im Süden der Insel liegen. Höhlen in der Bergspitze dienen Arveiaturace als Hort. Der weiße Drache ist Seeleuten auch als Eisklaue bekannt, da sie dafür berüchtigt ist, sich auf hilflose Schiffe herabzustürzen und diese mit ihren Klauen zu zerfetzen. Die Docks von Aurilssbarg, der größten Gemeinde der Insel, sind voll mit Langschiffen.

Wie es für Siedlungen auf Eisspitze üblich ist, bestehen die Straßen von Aurilssbarg aus nebeneinandergelegten Baumstämmen. Die schrägen Dächer der niedrigen Holzhäuser sind mit lebendem Gras- boden bedeckt. Im Herzen von Aurilssbarg steht die Grüne Halle, eine geräumige Taverne mit einer länglichen Feuer- grube, über der an einem Spieß sechs Ziegen gleichzeitig gegrillt werden können, um die unterkühlten und hungrigen Mannschaften der ankommenden und entladenen Schiffe zu versorgen.

Ortsansässige kommen ebenfalls her, um die neuesten Nachrichten vom Festland zu hören. Bis die Nach- richten es jedoch nach Eisspitze geschafft haben, sind sie meistens nicht mehr aktuell, übertrieben und kaum besser als Gerüchte. Trotzdem dürsten die isoliert lebenden Einwohner von Aurilssbarg danach. Unter den kleineren Küstensiedlungen der Insel befinden sich Bjorns Feste und Eiswolf, Dörfer von Fischern und Fallen- stellern.

Die Eingeborenen von Eisspitze überleben durch das Fangen von Fischen, Ziegen, Robben und Walen. Die Insel birgt außerdem eine große Population von Yetis. Sie leben von Bergziegen und meiden die Nordländer, außer wenn die Nahrung knapp wird. EISWINDTAL Das Eiswindtal hat Schnee, Eis und frostige Temperaturen in Hülle und Fülle. Die Sonne steigt selbst mitten im Sommer nie weit über dem Horizont auf. Selbst der Höhepunkt des Sommers bietet nur eine kurze „warme" Phase.

Die Winter hier sind lang und gnadenlos. Das Eiswindtal ist von gefährlichem Terrain umgeben. Die eisigen Klippen des Reghed-Gletschers ragen im Osten wie eine Gefängnismauer auf. Die erhabenen, schneebedeckten Bergspitzen des Grats der Welt erheben sich im Süden. Im Norden und Süden treiben Eisberge und -schollen im end- losen Tumult des Treibeismeers, als ob der Winter, bereit für den nächsten frostigen Angriff, mit den Zähnen knirschen würde.

Zwischen diesen gewaltigen Hindernissen liegt wind- gebeutelte Tundra, in der vereinzelte Siedlungen, kleine Wälder oder Gehölze der Kälte trotzen. Ein einzelner Berg, Kelvins Steinhügel, ragt im Herzen des Eiswindtals auf. Im Sommer fließt Schmelzwasser von Kelvins Steinhügel in drei mineralreiche Seen: Maer Dualdon, Lac Dinneshere und Rotgewässer. Bis zum Mittsommer schüttelt das Eiswindtal die Lethargie des Winters ab und erblüht. Gräser wachsen innerhalb von Wochen einen Meter hoch.

Vögel strömen in das Marschland, in das sich die auf- tauende Erde verwandelt hat. Rentierkälber füllen die Plätze derer in der Herde, die den Winter nicht überlebt haben. Reghed-Barbaren folgen den Rentierherden, während diese durch das Eiswindtal wandern. Zwergische Bergbauarbeiter durchstreifen die Höhlen und Tunnel unter Kelvins Stein- hügel und treten nur selten hervor, um Erz gegen Nahrung zu tauschen.

Die meisten Einwohner des Eiswindtals jedoch leben in permanenten Siedlungen, die gemeinsam als Zehn- städte bekannt sind: • Die ummauerte Stadt Bryn Shander, die am nördlichsten Ende des Zehnpfads liegt, ist der erste Halt für die meisten Händler und ist bei Weitem die größte der Zehn Gemeinden. • Die Jagd- und Fischereidörfer Bremen, Targos, Termalaine und Einsamwald liegen an den Ufern des Sees Maer Dualdon, der den Fluss Shaengarne speist, und unzählige Dickschädelforellen beherbergt.

Die Dörfer Dougans Loch und Gutmet befinden sich, ein paar Kilometer voneinander entfernt, an den Nordufern des Sees Rotgewässer. Entgegen seines Namens glitzert der See tagsüber smaragdgrün und abends silbern. Die Stadt Osthafen und die Dörfer Caer-Dineval und Caer- Konig, die beide zusätzlich am Fuß von Kelvins Steinhügel liegen, befinden sich an den Ufern des Sees Lac Dinneshere, der im Winter zufriert. Die Bevölkerung der Zehnstädte besteht hauptsächlich aus Menschen und Zwergen.

Die Menschen sind gegenüber den Zwergen zwanzig zu eins in der Überzahl. In Zeiten großer Ge- fahr treten die Anführer der Zehnstädte, als Ortsvorsprecher bekannt, in Bryn Shander zusammen, um sich über die Lösung der Probleme zu beraten. Falls eine der kleineren Siedlungen von einer unüberwindbar großen Bedrohung angegriffen wird, sind die Einwohner angewiesen, sich nach Bryn Shander zu flüchten und hinter dessen Mauern Schutz zu suchen.

ZUFÄLLIGE BEGEGNUNGEN Verwende für diese Region die Tabelle für zufällige Be- gegnungen im Eiswindtal anstelle der Tabelle für zufällige Wildnisbegegnungen weiter vorne in diesem Kapitel. ZUFÄL LI GE B EGEG NUN GEN IM EISW I N DTAL W20 Begegnung 2-4 5-8 9-11 12-15 16 17-18 19-20 l Junger Remorhaz l W3 Frostriesen Reghed-Barbaren 3W8 Rentiere 1W4 + 2 Steinklippenkatzen (siehe Anhang C) l Uralter Weißer Drache 1W6 Yetis Zehnstädter junger Remorhaz.

Das Bersten von Eis und schwache Er- schütterungen kündigen die Ankunft dieses hungrigen Monsters an. Charaktere mit einem passiven Weisheitswurf (Wahr- nehmung) von 11 oder mehr sind nicht überrascht, wenn der junge Remorhaz aus dem umliegenden Schnee und Eis hervorbricht. Frostriesen. Ein einzelner Frostriese hat einen Winterwolf

zu suchen. ZUFÄLLIGE BEGEGNUNGEN Verwende für diese Region die Tabelle für zufällige Be- gegnungen im Eiswindtal anstelle der Tabelle für zufällige Wildnisbegegnungen weiter vorne in diesem Kapitel. ZUFÄL LI GE B EGEG NUN GEN IM EISW I N DTAL W20 Begegnung 2-4 5-8 9-11 12-15 16 17-18 19-20 l Junger Remorhaz l W3 Frostriesen Reghed-Barbaren 3W8 Rentiere 1W4 + 2 Steinklippenkatzen (siehe Anhang C) l Uralter Weißer Drache 1W6 Yetis Zehnstädter junger Remorhaz.

Das Bersten von Eis und schwache Er- schütterungen kündigen die Ankunft dieses hungrigen Monsters an. Charaktere mit einem passiven Weisheitswurf (Wahr- nehmung) von 11 oder mehr sind nicht überrascht, wenn der junge Remorhaz aus dem umliegenden Schnee und Eis hervorbricht. Frostriesen. Ein einzelner Frostriese hat einen Winterwolf als Begleiter. Die Frostriesen jagen nach Nahrung.

Sie haben keine nennenswerten Schätze dabei, jedoch hat jeder einen Sack mit 1W4 gewöhnlichen Gegenständen, die durch Würfeln auf der Tabelle für Gegenstände in der Tasche eines Riesen in der Einleitung bestimmt werden. Reghed-Barbaren. Die Charaktere treffen auf einen Reghed- Berserker, der eine herumstreifende Gruppe von 2W4 + 2 KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND 81 Stammeskriegern anführt. Alternativ treffen sie auf ihren Lagerplatz.

Bestimme den Stamm zufällig durch das Würfeln eines W4: 1, Bär; 2, Elch; 3, Tiger; 4, Wolf. Falls die Barbaren zum Stamm des Bären oder Elches gehören, weichen sie den Charakteren weiträumig aus und greifen nur an, wenn sie bedroht werden (jeder, der sich ihnen mit gezogener Waffe nähert, zählt als Bedrohung). Barbaren, die zum Stamm des Tigers oder Wolfes gehören, greifen die Charaktere bei Sichtkontakt an. Die Tiger-Barbaren wollen den Proviant der Charaktere.

Die hungrigen Wolf-Barbaren wollen die Charaktere ermorden, häuten und fressen. Rentiere. Verwende die Werte für einen Elch, um die Rentiere zu repräsentieren. Die Rentiere stellen keine Be- drohung dar. Steinklippenkatzen. Die Steinklippenkatzen verstecken sich im Schnee und versuchen, die Gruppe aus dem Hinterhalt anzugreifen. Uralter Weißer Drache. Arveiaturace, dem Nordvolk besser bekannt als Eisklaue, beansprucht das Eiswindtal als Teil ihrer Domäne.

Die Charaktere sehen sie über sich am Himmel kreisen. Sie mischt sich nur selten in die Angelegen- heiten von Landbewohnern ein. Sollten jedoch ein oder mehrere Charaktere versäumen, in Deckung zu gehen, stürzt sie kontrolliert herab, um sie sich genauer anzusehen (was auch den Charakteren die Möglichkeit gibt, sie genauer zu betrachten). Der Drache ist außerordentlich wahnsinnig.

Sie trägt einen Sattel, auf dem der vertrocknete Leichnam eines Magiers, den sie einst als guten Freund betrachtet hat, noch immer festgezurrt hängt. Arveiaturace spricht gelegentlich auf Drakonisch mit der Leiche, als ob der Magier noch leben würde. Der Drache ist weder hungrig noch kampflustig. Falls aber einer oder mehrere Charaktere sich weigern sollten, vor ihr zu kauern, könnte Arveiaturace sie mit ihrer Odemwaffe attackieren oder einen von ihnen mit ihren Klauen und einem Ringenwurf packen.

Statt dem Opfer direkt mit einem An- griffswurf zu schaden, lässt sie den armen Narren einige Runden später einfach aus gefährlicher Höhe fallen. Yeti. Falls die Charaktere nur einen Yeti antreffen, ist es ein Abscheulicher Yeti. Yetis verbergen sich während ihrer An- näherung im heulenden Wind und Schneegestöber. Dadurch sind sie bei Geschicklichkeitswürfen (Heimlichkeit) im Vorteil. Zehnstädter.

Die Charaktere stoßen auf 1W4 + 1 Kund- schafter (Fallensteller) aus einer der kleineren Siedlungen der Zehnstädte. Mit SO-prozentiger Wahrscheinlichkeit reisen sie mit 2W6 Tierpelzen (Wert: je 5 GM) heim. Sie kennen die Wildnis und können den Charakteren den Weg zur nächsten Siedlung weisen oder sie führen. Falls die Charaktere nach Sichtungen von Riesen fragen, besteht eine 25-prozentige Chance, dass die Kundschafter in den letzten zwölf Stunden auf Fußspuren von Frostriesen gestoßen sind.

In diesem Fall können sie den Charakteren die Richtung vorgeben. FALKENNEST Falkennest ist eine befestigte Siedlung, die den Silbrig- mondpass überblickt. Sie wurde gebaut, um den Pass gegen Orkhorden und andere Bedrohungen zu schützen und sichert so Silbrigmonds Ostflanke. Falkennest, auf einer felsigen Klippe und umgeben von hohen Wehren, steht unter dem Schutz des Ordens des Panzerhandschuhs.

Hohe Steinmauern umgeben eine Festung sowie ein Dorf aus eng zusammen- stehenden Häusern und drei Tempeln (Helm, Torm und Tyr ge- weiht). Darüber hinaus gibt es einen Schmied, einen Lederer, einen Händler für Karawanenbedarf, eine raue Taverne (der Dornenhandschuh) und zwei gemütliche, geräumige Gasthäuser (der Falkenhorst und das Gasthaus Zum Silberschwert).

KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZUND Der Fürst von Falkennest ist Arthus Cavilos (RG, männ- licher damaranischer Mensch, Ritter des Tyr), ein Mitglied des Ordens des Panzerhandschuhs. Seine Gattin, Fürstin Fenris Agathonn (RG, weiblicher damaranischer Mensch, Magus), ist die Urgroßnichte von Fürst Taern Hornklinge aus Silbrigmond. Arthus und Fenris haben zwei muntere Töchter, Lavencia und Eryl. Eine von ihnen wird zum Magier aus- gebildet, die andere zum Ritter des Tyr wie ihr Vater.

Fürst Cavilos züchtet Pferdegreifen, die von den Rittern von Falkennest zu Reittieren ausgebildet werden. Auf ihnen patrouillieren sie die Handelsroute zwischen Silbrigmond und Sundabar. Charaktere, die nach einer zügigen Fortbewegungs-

Abschnitte auf dieser Seite

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  • Abschnitt 2 Seiten 81
  • Abschnitt 3 Seiten 81–82