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Sturmkönigs Donner

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: sturmk-nigs-donner · 256 Seiten

Seite 85 Abschnitte: 2

der weithin als „die Gabel" bekannt ist, teilt sich die Straße. Ein Pfad führt nach Norden zur Zitadelle Adbar (und wird zur Adbarstraße), der andere wird zu einem kaum genutzten Weg nach Osten in Richtung Ascore. GASTHAUS AM WEG Südöstlich von Dolchfurt verläuft der Handelsweg direkt durch die Mitte des Gasthauses am Weg, eines kleinen Dorfes, umschlossen von einer 6 m hohen Mauer aus vermörteltem Granit. Im Norden und Süden des Dorfes gestatten hölzerne Tore die Nutzung der Straße.

Ein enormes, zweistöckiges Gasthaus, das Gasthaus am Weg, dominiert das Dorf und ist seit Langem ein beliebter Stopp für müde Reisende. Reiche Händler und Adlige kommen hier während ihrer Jagdausflüge in den Nebelwald unter. Der Gastwirt, Kreuz Radmacher (NG, männlicher tethyrianischer Mensch, Kundschafter), ist ein Waldläufer im Ruhestand, der die Wälder ziemlich gut kennt. Er hat Freunde unter den Waldelfen, die dort leben.

GASTHAUS ZUM SCHIFFSZIMMERMANN Einst nur ein Gasthaus auf einem Hügel am Rande einer Straße, hat sich hieraus im Laufe der Zeit eine befestigte Siedlung aus zusammengeschusterten, häufig neu erbauten Holztürmen und Gebäuden entwickelt. Sie bedeckt nun voll- ständig einen Hügel, der das DorfWomfurt auf der anderen Seite des Dessarinflusses überblickt. Eine lange Holzbrücke, breit genug für einen einzelnen Wagen, überbrückt den Fluss zwischen den beiden Siedlungen.

Die sogenannte Eisenfurt- brücke überdauert schon seit Jahrhunderten, aber ihr Alter zeigt sich langsam. Das Gasthaus Zum Schiffszimmermann stinkt nach Gülle und dreckigem Schlamm. Es beherbergt Händler für Pferde, Maultiere und Ochsen sowie Schmiede, Stellmacher, Fass- binder und Wagner. Hinter zwei konzentrischen hohen Mauern mit Toren, die bei Nacht verschlossen werden, gibt es Gast- häuser, Ställe und Warenhäuser. (Die Tore sind von Sonnen- untergang bis -aufgang versperrt.

Für eine hohe Gebühr kann man über einen aus Seilen geflochtenen Sitz hinein- oder hinausgelassen werden.Jedoch kann nur mitgenommen werden, was der Kunde bei sich trägt.) Das Gasthaus Zum Schiffszimmermann fiel vor einigen Jahren unter den Einfluss des Zhentarim. Mitglieder oder Verbündete der Machtgruppe werden diskret willkommen ge- heißen und müssen nur wenige oder keine Gebühren zahlen. Das Gasthaus Zum Schiffzimmermann wird von einer Gruppe plutokratischer Geschäftsmänner beherrscht.

Die meisten von ihnen befinden sich auf der Gehaltsliste des Schwarzen Netz- werkes. Die inoffizielle Anführerin ist Chalaska Muruin (RN, weiblicher damaranischer Mensch, Veteran), das kurzsilbige, kaltäugige „Alte Schwert" und Herrin der Miliz. Das größte Gasthaus, das „Alter Schiffzimmermann", wurde erst kürzlich aus Stein neu erbaut. Es hat dicke Wände und Privatzimmer, die hinter geheimen Türen versteckt sind.

Nalaskur Thaelond (N, männlicher Halbelf, Spion), der Gast- wirt, beobachtet diejenigen, die kommen und gehen. Hier treffen sich Zhentarim-Agenten, treffen Abmachungen über Schmuggelware, Gifte, gefährliche Magie und ähnliches. Nalaskur ist ein Mitglied des Schwarzen Netzwerkes. Einer der wenigen permanenten Bewohner des Gasthauses ist Arik Stillmarsch, ein gutgekleideter, jungaussehender Mann mit blassem Teint, der wie ein Eremit in einem Eck- zimmer des obersten Stockwerkes wohnt.

Gerüchten unter dem Pöbel zufolge hat Stillmarsch eine prominente Familie aus Waterdeep betrogen, und das Schwarze Netzwerk gewährt ihm nun Unterschlupf. In Wahrheit ist Stillmarsch ein Vampir (NB, männlicher tethyrianischer Mensch), den Nalaskur ge- legentlich herbeiruft, um unerwünschte Gäste zu entsorgen. Stillmarsch hat eine Abmachung mit Nalaskur, sich nicht an den Ortsansässigen oder Gästen zu vergreifen, ohne es vor- her mit dem Schwarzen Netzwerk besprochen zu haben.

Um seinen Hunger zu anderen Zeiten zu stillen, überfällt er länd- liche Feldlager, nächtliche Wanderer auf der Langen Straße und die armen Leute aus Womfurt. In Womfurt wird der Vampir hinter vorgehaltener Hand als die „Fledermaus von Womfurt" bezeichnet. Stillmarschs erdgefüllter Sarg ist auf dem Dachboden über seinem Zimmer im Alten Schiffszimmer- mann verborgen. Der Dachboden kann durch eine Geheimtür im Deckel eines deckenhohen Schrankes betreten werden.

Um die Tür zu entdecken, muss ein erfolgreicher Weisheits- wurf (Wahrnehmung) gegen SG 15 abgelegt werden. GAUNTLGRYM Diese Zwergenfestung unter den Bergen, einst eine große Stadt des Delzoun-Imperiums, wurde vor Jahrhunderten auf- gegeben. Kürzlich hat eine Armee der Schildzwerge, geführt von Bruenor Heldenhammer, die Stadt zurückerobert und die Dunkelelfen-Besetzer zurück in das Underdark gejagt. Bruenor sitzt nun als Gauntlgryms König auf dem Thron.

Das „Herz" Gauntlgryms ist seine legendäre Schmiede, in der eine Elementarmacht des Feuers, Maegera, der Titan der Morgendämmerung, eingesperrt ist. Weitere Informationen über Gauntlgrym und seine Bewohner kannst du im Aben- teurerhandbuch für die Schwertküste und im Abenteuer Aus dem Abyss finden. VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Das Haus Xorlarrin der Dunkelelfen hat Gauntlgrym durch geheime Passagen infiltriert, die nicht einmal die Zwerge kennen.

Sie führen eine Eiserne Flasche mit sich, die ihnen der Anführer der Feuerriesen, Herzog Zalto, überreicht hat. Sie schleichen sich in die Schmiede, töten ein paar Wachen, fangen die Elementarmacht des Feuers in der Flasche und versuchen mit ihrer Beute zu fliehen. Falls die Charaktere vor einem Angriff auf Eisenschlacke die Stadt Gauntlgrym besuchen (siehe Kapitel 8, ,,Schmiede der Feuerriesen"), können sie versuchen, den Diebstahl zu verhindern und so die Elementarmacht von Zalto fernzuhalten.

In dieser Begegnung

eingesperrt ist. Weitere Informationen über Gauntlgrym und seine Bewohner kannst du im Aben- teurerhandbuch für die Schwertküste und im Abenteuer Aus dem Abyss finden. VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Das Haus Xorlarrin der Dunkelelfen hat Gauntlgrym durch geheime Passagen infiltriert, die nicht einmal die Zwerge kennen. Sie führen eine Eiserne Flasche mit sich, die ihnen der Anführer der Feuerriesen, Herzog Zalto, überreicht hat.

Sie schleichen sich in die Schmiede, töten ein paar Wachen, fangen die Elementarmacht des Feuers in der Flasche und versuchen mit ihrer Beute zu fliehen. Falls die Charaktere vor einem Angriff auf Eisenschlacke die Stadt Gauntlgrym besuchen (siehe Kapitel 8, ,,Schmiede der Feuerriesen"), können sie versuchen, den Diebstahl zu verhindern und so die Elementarmacht von Zalto fernzuhalten. In dieser Begegnung konfrontieren die Charaktere die Dunkelelfen, während diese versuchen zu entkommen.

Die Begegnung beginnt auf eine von zwei Weisen: Die Charaktere schreiten einen Gang in Gauntlgrym entlang, als ihnen die Dunkelelfen über den Weg laufen. Die Charaktere sind bei Bruenor Heldenhammer, als die Nachricht des Diebstahls der Elementarmacht des Feuers die Ohren des Königs erreicht. In diesem Fall bittet der König die Charaktere um Hilfe, um die Schuldigen zu finden.

In beiden Fällen treffen die Charaktere auf die Dunkelelfen in einem staubigen, 6 m breiten, 9 m hohen Flur mit 3 m hohen Zwergenstatuen. Die Gruppen sind 18 m voneinander entfernt, wenn sie aufeinandertreffen. Die Dunkelelfen sind auf dem Weg zu einer Geheimtür in der Wand hinter einer der Statuen. Dahinter liegt ein 1,50 m breiter, etwa 2 m hoher kilometer- langer Tunnel, den die Dunkelelfen als Fluchtroute verwenden wollen.

Die Geheimtür befindet sich zwischen beiden Gruppen, 6 m von den Dunkelelfen und 12 m von den Abenteurern ent- fernt, wenn die Begegnung beginnt. Die Charaktere wissen nichts über die Geheimtür. Die Tür ist so meisterlich ver- arbeitet, dass ein Weisheitswurf (Wahrnehmung) gegen SG 25 bei einer genauen Untersuchung der Wand notwendig ist, um sie zu finden. Die Dunkelelfen wissen, wo sich die Tür befindet, da sie auf diesem Weg unbemerkt nach Gauntlgrym kamen.

Der Anführer der Gruppe (nur aus Männern bestehend) ist ein aalglatter, unnachgiebiger Dunkelelf namens Draac Xorlarrin. Taal, sein jüngerer Vetter, begleitet ihn. Beide sind Dunkelelfen-Magier. Ihre Eskorte besteht aus sechs männlichen Dunkelelfen-Elitekriegern und zwei Schatten- dämonen (einer von Draac und einer von Taal beschworen). Draac und Taal haben beide ihre Fähigkeit „Dämon Be- schwören" sowie alle ihre Zauberplätze des 5. Grades ver- braucht.

Sie wissen, dass sie es sich nicht leisten können, mit den Abenteurern zu kämpfen oder eine Gefangennahme zu riskieren. In ihrem ersten Zug im Kampf wirken Draac und Taal den Zauber Evards Schwarze Tentakel. Die Tentakel brechen vor den Charakteren aus dem Boden und füllen die zwei quadratischen 6 m Bereiche zwischen ihnen und der Geheimtür. Sicher, dass ihre Feinde von den Tentakeln abgehalten werden, laufen sie auf die Geheimtür zu und ver- suchen zu entkommen.

Die Dunkelelfen-Elitekrieger und die Schattendämonen folgen den Magiern und schützen sie als Leibwächter. Sobald sie im Tunnel sind, wirken die Zauberer Spinnennetz hinter sich, in der Hoffnung, die Verfolger zu fesseln oder zu verlangsamen. SCHÄTZE Draac Xorlarrin trägt die Eiserne Flasche, die Maegera, den Titan der Morgendämmerung, (siehe Anhang C) ge- fangen hält.

Er trägt außerdem einen Stab, bedeckt mit einem Spinnennetzmuster und der Skulptur einer Obsidianspinne, mit kleinen Diamanten als Augen, auf der Spitze (Wert: 1.500 GM). Der Stab ist verziert, aber nicht-magisch. Taal trägt einen Beutel mit vier Edelsteinen Ue 100 GM) und einen hochwertigen schwarzen Umhang, der mit Spinnenwehen aus Platinfaden verziert ist (Wert: 750 GM).

ENTWICKLUNG DER HANDLUNG Wenn die Dunkelelfen entkommen, können die Charaktere sie in Eisenschlacke erneut antreffen (siehe Abschnitt „Be- sondere Lieferung" am Ende von Kapitel 8). Maegera, der Titan der Dämmerung, kann nur an zwei Orten gefahrlos aus der Flasche gelassen werden. Wird er in Gauntlgryms Schmiede freigelassen, wird er dort erneut eingesperrt.

Wird KAPITEL 3 j DAS WILDE GRENZLAND 86 er in der Adamantschmiede in Eisenschlacke (siehe Kapitel 8, „Schmiede der Feuerriesen," Bereich 29) freigelassen, ist die Elementarmacht des Feuers stattdessen in dieser Schmiede gefangen. Wird die Elementarmacht an irgendeinem anderen Ort freigelassen, läuft sie Amok und greift jede Kreatur an, die sie sieht, bis sie erneut in einer Eisernen Flasche oder Ähn- lichem gefangen wird .

GEFALLENE LANDE Unzählige Ruinen stehen in diesen rauen, kargen Landen verstreut. An diesen Orten standen einst uralte Städte, die während epischer Schlachten verwüstet wurden. Seltsame Lichterscheinungen, wie manche behaupten die Überreste ur- alter Zauber, schweben nachts flackernd durch die Ruinen. GLIMMERWALD Drei miteinander verwachsene Wälder bilden den Glimmer- wald: der Mondwald im Westen, der Kaltwald im Osten und der Druarwald in der Mitte.

Die Kiefern, Fichten und Tannen wachsen auf den felsigen Hängen und Klippen von zwei zu- sammenlaufenden Gebirgen: dem Grat der Welt und den Eisgipfeln. Mit der steigenden Höhe in nördlicher Richtung wird der Wuchs der Bäume zunehmend kleiner und

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 84–85
  • Abschnitt 2 Seiten 85–86