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Sturmkönigs Donner

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: sturmk-nigs-donner · 256 Seiten

Seite 97 Abschnitte: 3

Flüchtlinge strömen nach Lautwasser. Diejenigen, die sich örtliche Gasthäuser nicht leisten können, werden wie Vieh in Warenhäuser am Flussrand getrieben. Als ob das nicht schlimm genug wäre, wurden Steinriesen dabei gesichtet, wie sie die Stadt aus der Ferne ausspähen. Zweifellos versuchen sie, die Stärke der Ver- teidigungsmaßnahmen einzuschätzen.

Da das Schwarze Netz- werk seine Streitkräfte in Lautwasser gut versteckt hält, und die Stadtmiliz nur eine kleine Streitmacht darstellt, scheint Lautwasser ein einfaches Ziel abzugeben. LEILON Leilon war eine kleine Stadt in der Nähe der Hohen Straße, die die Fläche zwischen den Minen in den Bergen und den Schlickflächen an der Küste überspannte, von wo die Bewohner kleine Transportbarken zu wartenden Schiffen entsandten.

Seit vielen Jahren steht die Stadt leer, aufgegeben, nachdem die schützende Magie um das Haus von Thalivar, dem Turm eines Magiers, angefangen hatte, verrückt zu spielen.Jeder, der den Turm ansieht, wurde durch die Schutzzauber gelähmt.

Die wenigen Reisenden, die noch auf der Hohen Straße reisten und mutig den ausgedehnten Totensumpf durchquerten, mussten Leilon im Abstand von mehreren Kilometern passieren oder KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND bei Nacht reisen, um der mysteriösen Macht des Turms zu ent- gehen. Als Fürst Neverember entschied, die Hohe Straße erneut für Reisende zu öffnen, legte er den Fokus darauf, den Turm einzureißen. Es ist nun wieder sicher, Leilon zu durchqueren.

Die Stadt ist wieder zu einer funktionierenden Gemeinde ge- worden. Die Einwohner fühlen sich Fürst Neverember zur Treue verpflichtet. LLASTHAFEN Diese Küstenstadt wurde zu verschiedenen Zeitpunkten in ihrer stürmischen Geschichte von Piraten geplündert, von bösen Kulten versklavt, in Brand gesteckt, von Sahuagin überrannt und sogar von Dunkelelfen überfallen. Trotzdem hat sie jedem Sturm getrotzt. Bis vor Kurzem zeigten sich sogar Anzeichen für eine erneute Blüte.

Sie ist der einzige Hafen zwischen Luskan und Neverwinter, der einzige Ort zwischen beiden Städten, an dem zwischen den hohen Klippen ein schmaler Spalt und ein sandiges Ufer liegen. Llasthafens Hafenbecken ist voller Schiffswracks, den Gräbern jener Seefahrer, die für den Ruhm der Stadt gekämpft und verloren haben. VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Llasthafen ist ein weiteres Mal gefallen, diesmal durch marodierende Frostriesen.

Ihr Großschiff ist an zwei kleineren Schiffswracks etwa 18 m vor dem Ufer stecken geblieben. Frostriesen haben die Stadt bereits einmal im letzten Monat angegriffen, dies ist daher der zweite Raubzug. Zwanzig Frost- riesen sind in die nebelumhüllte Stadt eingedrungen und plündern ihre Vorräte, besonders Nahrungsmittel und Bier. Die Straßen sind übersät mit den zermalmten und gespaltenen Leichen der Bewohner, die sich zu Wehr gesetzt haben.

Der dichte Nebel macht es etwas leichter, gegen die Frost- riesen zu kämpfen, denn er erlaubt es Charakteren, sie einzeln oder zu zweit auszuschalten. Eine Kreatur hat im Nebel eine Sichtweite von 18 m. Bereiche dahinter sind komplett ver- schleiert. Die Riesen haben zwei Winterwölfe auf dem Schiff als Wachen zurückgelassen (siehe Kasten „Svardborg: All- gemeine Merkmale" in Kapitel 7, ,,Eisberg der Frostriesen"). Die Wölfe greifen jeden Charakter an, der das Schiff betritt.

Falls ein Wolf stirbt, verwendet der andere seine nächste Aktion dazu, die Frostriesen durch ein Heulen zu warnen. Falls in der Stadt noch Frostriesen übrig sind, kehren sie zügig zum Schiff zurück. Die Hälfte von ihnen erreicht das Schiff nach 5 Runden, der Rest nach 10.

SCHÄTZE Charaktere, die die Winterwölfe besiegen und das Großschiff durchsuchen, finden sechs Kisten mit geraubter Nahrung, fünfzehn leere Bierfässer, eine Holztruhe ohne Deckel mit 3.000 SM, einen Schlitten voller Tierfelle (Gesamtwert: 300 GM) und zwanzig Riesenbeutel, jeder mit 1W6 x 100 GM und einem gewöhnlichen Gegenstand. Du kannst entweder 20 Gegenstände von der Tabelle für Gegenstände in der Tasche eines Riesen in der Einleitung auswählen oder sie durch Würfeln ermitteln.

Der dickste Sack enthält außerdem einen magischen Gegenstand, der auf der Tabelle für Magische Gegenstände F in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) bestimmt wird. LLORKH Menschliche und zwergische Bergarbeiter gründeten die Bergbaustadt Llorkh am Ostufer des Flusses Graustrom. Als die Zhent damit begannen, Handel entlang der Schwarzen Straße durch Anauroch zu betreiben, übernahmen sie Llorkh und verwandelten es in einen Stützpunkt im Norden.

Das Zhentarim beanspruchte außerdem die Gold- und Silberminen in den nahegelegenen Hügeln und plünderte ihren Reichtum. Zeitgleich wehrte es erfolgreich die Milizen des Grautals ab, die versuchten, die Stadt zurückzuerobern. Nachdem die Minen ausgebeutet waren, zogen die Zhents mit Sack und Pack ab. Die Stadt hinterließen sie in Ruinen. Llorkh wurde danach für einige Zeit zur Festung eines Banditenherrschers, bis dieser beseitigt wurde.

Die jüngsten Versuche, Llorkh wiederaufzubauen, hatten gerade erst be- gonnen, als die Steinriesen der Totsteinkluft angriffen. Die Bewohner wurden vertrieben, und die Riesen haben damit be- gonnen, die Stadt Stein um Stein abzureißen, um sie von der Oberfläche zu tilgen. VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Sechs Steinriesen durchkämmen die Ruinen von Llorkh.

Sie trennen Felsen, Grabsteine, Tonziegel und sonstige steinerne Dinge von geschwärzten Holzbalken, zerschmetterten Möbeln, Holz- und Eisenwerkzeugen, sowie anderen Hinterlassen- schaften. Stein und Ton schleudern

wehrte es erfolgreich die Milizen des Grautals ab, die versuchten, die Stadt zurückzuerobern. Nachdem die Minen ausgebeutet waren, zogen die Zhents mit Sack und Pack ab. Die Stadt hinterließen sie in Ruinen. Llorkh wurde danach für einige Zeit zur Festung eines Banditenherrschers, bis dieser beseitigt wurde. Die jüngsten Versuche, Llorkh wiederaufzubauen, hatten gerade erst be- gonnen, als die Steinriesen der Totsteinkluft angriffen.

Die Bewohner wurden vertrieben, und die Riesen haben damit be- gonnen, die Stadt Stein um Stein abzureißen, um sie von der Oberfläche zu tilgen. VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Sechs Steinriesen durchkämmen die Ruinen von Llorkh. Sie trennen Felsen, Grabsteine, Tonziegel und sonstige steinerne Dinge von geschwärzten Holzbalken, zerschmetterten Möbeln, Holz- und Eisenwerkzeugen, sowie anderen Hinterlassen- schaften. Stein und Ton schleudern sie in den Fluss. Den Rest vergraben sie.

Die Riesen schleudern Felsen und Grabsteine auf alle „kleinen Wesen", die sie erblicken. Die Riesen sind der- art verstreut, dass die Charaktere sich ihnen in drei Gruppen zu je zwei Steinriesen stellen können. Die Abenteurer können ebenso Abstand wahren und die Riesen in Ruhe lassen.

SCHÄTZE Jeder Steinriese trägt einen Beutel mit 1W6 x 100 GM in verschiedenen Münzen, 1W6 100 GM Edelsteine und einen gewöhnlichen Gegenstand, den du mithilfe der Tabelle für Gegenstände in den Taschen eines Riesen in der Einleitung bestimmst.

LUSKAN Der Beiname Luskans, Stadt der Segel, ruft in vielen romantische Bilder einer herausragenden Hafenmetropole hervor, in der majestätische Handelsgaleonen mit blüten- weißen Segeln ankern voll eleganter Haudegen, die ihren Feinden, spöttisch salutierend, verspielt zuzwinkern. In Wahrheit ist Luskan ganz anders.

Es ist ein schmutziger Ort mit dreckigen Straßen, niedrigen Gebäuden, baufälligen Docks, knarzenden, alten Langschiffen und derben Piraten, die sich nur halbherzig als seefahrende Händler ausgeben. Über dem Nebel und Gestank, der die Stadt im ewigen Klammergriff hält, erhebt sich der Arkane Hausturm In ihm leben die gierigen, rnachthungrigen Magier, die sich selbst die Arkane Bruderschaft nennen. Ihr unheimlicher Turm ver- zweigt sich am oberen Ende in eine Vielzahl dünner Spitzen.

Aus großer Entfernung könnte der Hausturm für einen gigantischen, laublosen Baum gehalten werden. Für die, die ihn bedauernswerterweise aus der Nähe zu sehen bekommen, sieht er eher wie eine Krallenhand aus, die aus dem Boden hervorbricht. Jeder ihrer „Finger" sieht aus wie ein Turm, von dem Fenster auf die Stadt herabstarren. Fünf Großhauptmänner beherrschen die Stadt. Jeder von ihnen ist ein verherrlichter Piratenfürst, der eine eigene Flotte von Langschiffen kontrolliert.

Die fünf Flotten dienen ver- schiedenen Zwecken: sie verteidigen Luskan gegen seefahrende Barbaren und andere Feinde, sie führen legalen Seehandel entlang der Schwertküste und sie überfallen die Inselkönig- reiche im Westen (sowie gelegentlich Siedlungen an der Schwertküste). Die Großhauptmänner haben keinen Einfluss auf die Aktionen der Arkanen Bruderschaft und im Kehrschluss scheinen die Magier Luskan keine Treue entgegen zu bringen.

Luskans best gehütetes Geheimnis ist, dass die Großhauptmänner unter dem Einfluss vonJarlaxle Baenre steht. Er ist das Oberhaupt einer geheimen Bruderschaft aus Dunkelelfen-Söldnern und Schurken, Bregan D'aerthe ge- nannt.

Jarlaxle ist ein meisterhafter Intrigant (und Meister der Verkleidung), der Luskan in den Rat der Grafen eingliedern will.Jedoch ist der Ruf der Stadt der Segel derart schlecht und die Stadt strategisch und wirtschaftlich so wenig wert, dass die anderen Mitglieder des Bündnisses sie ablehnen. Davon lässt sichJarlaxle trotzdem nicht abbringen, besonders, da das Bündnis gerade zwei Mitglieder verloren hat: Irnrnerlund und Sundabar.

Charaktere, die sich Luskan zum ersten Mal nähern, sehen dicke, schwarze Rauchwolken vorn Hafen aufsteigen. Der Qualm stammt von einem Großschiff der Frostriesen (siehe Kasten „Svardborg: Allgemeine Merkmale" in Kapitel 7, ,,Eis- berg der Frostriesen"), das kurz zuvor in den Hafen geprescht war. Dabei rammte und versenkte es mehrere Langschiffe, bevor eine Gruppe Magier aus dem Arkanen Hausturm trat und das Schiff mit einer Salve Feuerbälle in Brand steckte.

Die Magier sind danach wieder in ihren unheimlichen Turm zurückgekehrt. Die Großhauptmänner warten darauf, dass das Schiff aufhört zu brennen, um an Bord zu gehen und es zu durchsuchen. (In Anbetracht der Größe des Schiffes könnte das noch eine Weile dauern.) Mehrere verbrannte Frostriesen- leichen schwimmen, mit dem Gesicht nach unten, im kalten Wasser rund um das Schiffswrack. Auch an Deck liegen tote Riesen verstreut.

Eine Karte Luskans findest du, zusammen mit weiteren Informationen, im Band Die Schwertküste: Reisehandbuch für Abenteurer. MAHLSTROM Die Töchter des Königs Hekaton residieren in dieser Unter- wasserfestung, die zwischen Riffen und mit Seepocken über- säten Schiffswracks in den Tiefen der Unbefahrenen See liegt. Siehe Kapitel 10 „Feste der Sturmriesen" für weitere Informationen über diesen Ort.

M INEN VON MIRABAR Das raue Land rund um Mirabar ist voller Mineneingänge, Steinbrüche sowie Haufen aus Schlacke und Geröll. Die Minen Mirabars liefern große Mengen der meisten bekannten Metalle und Edelsteine. Bedeutende Minen sind stark be- festigt. Alle Bergarbeiter, die eintreten (sowohl Menschen als auch Zwerge), werden vor und nach ihrer Schicht durchsucht, um die Sicherheit zu gewährleisten. Es ist ein Umstand, den die Bergarbeiter auf

Luskans findest du, zusammen mit weiteren Informationen, im Band Die Schwertküste: Reisehandbuch für Abenteurer. MAHLSTROM Die Töchter des Königs Hekaton residieren in dieser Unter- wasserfestung, die zwischen Riffen und mit Seepocken über- säten Schiffswracks in den Tiefen der Unbefahrenen See liegt. Siehe Kapitel 10 „Feste der Sturmriesen" für weitere Informationen über diesen Ort.

M INEN VON MIRABAR Das raue Land rund um Mirabar ist voller Mineneingänge, Steinbrüche sowie Haufen aus Schlacke und Geröll. Die Minen Mirabars liefern große Mengen der meisten bekannten Metalle und Edelsteine. Bedeutende Minen sind stark be- festigt. Alle Bergarbeiter, die eintreten (sowohl Menschen als auch Zwerge), werden vor und nach ihrer Schicht durchsucht, um die Sicherheit zu gewährleisten.

Es ist ein Umstand, den die Bergarbeiter auf sich nehmen, denn im Gegensatz zu anderen Orten im Norden zahlt Mirabar sehr gut und kümmert sich um seine Arbeiter. MIRABAR Mirabar ist die bei Weitern reichste Stadt des Nordens. Sie liegt wie eine uneinnehmbare Festung auf einem Hügel auf der Nordseite des Mirarflusses. Von allen Seiten wird sie von Stadtmauern umgeben, die an der Basis so breit sind wie ganze Häuserblöcke in Waterdeep.

Verteidiger können von der Oberkante der Mauer aus Angreifer mit Pfeilen spicken. Im Winter können sie mit heißem Wasser das Eis, das sich auf der Mauer sammelt, anschrnelzen und auf Feinde herabfallen lassen. Es mangelt nie an Stein und Waffen. Selbst der Hafen ist mit Mauern und Wehren befestigt. Besucher Mirabars wundern sich häufig über den kleinen Bevölkerungsanteil an Zwergen, da Menschen die hauptsäch- lichen Bewohner der Oberfläche sind.

Unter der Oberfläche hingegen liegt eine zweite Stadt, die von Zwergen dominiert wird. Unterirdisch ist Mirabar eine Stadt mit hell erleuchteten Wohnhöhlen, glühend heißen Schmieden, Tag und Nacht betriebenen Gießereien und Tunneln, die mit den Minen ver- bunden sind.

Mirabars Marchion, Selin Rarnur (RN, männlicher darnaranischer Mensch, Adliger), trifft sich mit anderen Mitgliedern des Rats der Grafen, um sicherzustellen, dass KAPITEL 3 i DAS WILDE GREN ZLAND 97 KARTE 3.8 : M o RGURS l7 ÜGEL Mirabars Interessen nicht ignoriert werden. Während der Marchion die Außenpolitik betreibt, liegt die wahre Macht innerhalb der Stadt beim Rat der Funkelnden Steine.

Diese Gruppe aus Zwergenältesten reguliert die Sicherheit in der Stadt und entscheidet, wo mit den Erträgen aus Mirabars Minen gehandelt wird. Die Verteidigung der Stadt unterliegt der Axt von Mirabar, einer gut gerüsteten Garnison. Alle Mit- glieder der Axt von Mirabar sind Schildzwerge. Ein typisches Mitglied ist ein Veteran mit den folgenden Anpassungen: Ein Mitglied der Axt von Mirabar hat RK 18 (Platten- rüstung), 67 (9W8 + 27) Trefferpunkte und eine Bewegungsrate von 7,50 m.

Er oder sie hat einen Konstitutionswert von 16 (+3) und Dunkelsicht bis zu einer Reichweite von 18 m. Er oder sie spricht Gemeinsprache und Zwergisch. Er oder sie ist bei Rettungswürfen gegen Gift im Vorteil und hat Resistenz gegen Giftschaden. Er oder sie führt eine Streitaxt statt eines Langsehwerts und ein Beil statt eines Kurzsehwerts. MITHRALHALLE Die angestammte Heimat der Schildzwerge des Helden- hammerklans ist ein nahezu uneinnehmbares Gewölbe unter den Frosthügeln.

Massive Granittüren versiegeln den Eingang, und ein Trupp kampfgestählter Verteidiger wartet dahinter. Trotz ihres beinahe mystischen Rufs ist Mithralhalle eher eine Festung als eine Stadt. Tunnel, die verborgen tief in den Minen liegen, führen zu anderen Zwergenfestungen. Bruenor Heldenhammer gab den Titel des Königs von Mithralhalle zum dritten und letzten Mal auf, als er loszog, um die Zwergenstadt Gauntlgrym zurückzuerobern.

Seine KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND handverlesene Nachfolgerin, Dagnebbet Wegbart, herrscht nun als Königin über Mithralhalle. Die wagemutige und starke Herrscherin unterstützt Mithralhalles Mitgliedschaft im Rat der Grafen. MüNDWALD Siehe Abschnitt „Glimmerwald". MORGURS HÜGEL Der Geisthügel des verlorenen Donnerbiest-Stammes (siehe Abschnitt „Uthgard-Barbaren" in diesem Kapitel), Morgurs Hügel, befindet sich zwischen den Steinklippen. Er wurde nach Uthgars Bruder benannt.

Der Grabhügel (siehe Karte 3.7) hat in etwa die Form eines langhalsigen, flügellosen Drachens, was in der Vorstellung der Uthgardt dem Donnerbiest entspricht. Ein Kamm aus Drachenknochen ragt an Kopf, Nacken, Rücken und Schwanz aus dem Boden. Gigantische Steinhügel umringen den Grabhügel in einem Radius von bis zu 400 m. Unter ihnen liegen die Knochen verehrter Donnerbiest-Stammeskrieger.

Der Stamm des Donnerbiestes hat seinen Geisthügel seit Jahren nicht mehr besucht, was den Weg für Grabräuber ebnete. Mehrere Ausgrabungsstellen, die von früheren Expeditionen zurückgelassen wurden, zeugen von der Bekanntheit des Hügels unter Schatzsuchern. SCHÄTZE Abergläubische Mitglieder des Stammes des Donnerbiestes haben viele magische Gegenstände in ihrem Geisthügel ver- graben, sodass die Toten darüber wachen können. Grabräuber haben beinahe alle diese Gegenstände ausgegraben.

Nur wenig ist für Abenteurer übriggeblieben. Falls die Abenteurer ihre eigene archäologische Ausgrabung beginnen, könnten sie mit Geduld fündig werden. Sie können entweder an einer alten Ausgrabungsstätte tiefer graben oder ein neues Loch ausheben. Ein Gruppenmitglied, das 8 Stunden mit Graben unter Morgurs Hügel verbringt, kann einen Intelligenzwurf (Nach- forschen) gegen SG 20 ablegen. Würfel für jeden erfolgreichen Wurf auf der Tabelle

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 96–97
  • Abschnitt 2 Seiten 97
  • Abschnitt 3 Seiten 97–98