du erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verwendest einen Psionische-Energie-Würfel. Telekinetischer Stoß: Wenn du mit deinem Psionischen Schlag einem Ziel Schaden zufügst, kannst du dieses Ziel zwingen, einen Rettungswurf auf Stärke auszuführen (SG = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator). Misslingt der Rettungswurf, kannst du das Ziel zu Boden werfen (liegend) oder horizontal bis zu drei Meter in eine beliebige Richtung bewegen.
BEWACHTER WILLE Psi-Krieger-Merkmal (10. Stufe) Die durch dich fließende psionische Energie stärkt deinen Geist. Du hast eine Resistenz gegen psychischer Schaden aufgebaut. Solltest du außerdem deinen Zug bezaubert oder verängstigt beginnen, kannst du einen Psi-Energie-Würfel verbrauchen, um jegliche auf dir liegende Wirkkraft, die diese Zustände verursacht, zu beenden. MENTALER SCHUTZWALL Psi-Krieger-Merkmal (15. Stufe) Du beschützt dich und andere mit deiner telekinetischen Kraft.
Als Bonusaktion kannst du innerhalb deines Sichtfeldes im Umkreis von neun Metern Kreaturen auswählen (dich selbst inklusive), deren Anzahl maximal deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens eine Kreatur). Du beschützt jede der ausgewählten Kreaturen für die Dauer einer Minute mit halber Deckung, oder bis du kampfunfähig wirst. Diese Bonusaktion kannst du erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst einen Psi-Energie-Würfel.
MEISTER DER TELEKINESE Psi-Krieger-Merkmal (18. Stufe) Nur wenige können es mit dir aufnehmen, wenn es darum geht, Personen oder Gegenstände mittels Gedankenkraft zu bewegen. Du kannst den Zauber Telekinese ohne Komponenten wirken. Als Attribut zum Zauberwirken nutzt du für diesen Zauber deine Intelligenz. Während du dich auf den Zauber konzent- rierst, kannst du als Bonusaktion einen Waffenangriff durchführen - auch in dem Zug, in dem du ihn wirkst.
Wirkst du den Zauber mithilfe diesen Merkmals, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun, es sei denn, du verbrauchst einen Psi-Energie-Würfel. RUNENRITTER Ihr \foiAiert IArAlte KiÄ"\te ""iA zeich"et R..1A"e". \A~t iAoch ei"fAch, IAA\\ Ihr !le>ee weriAe" wollt! -TASIIA Runenritter bereichern ihr kriegerisches Können, indem sie übernatürliche Runen nutzen - eine Tradition, die ursprünglich von den Riesen ersonnen wurde. In jedem Riesenvolk lassen sich Runenschmiede finden.
Du hast dein Handwerk vermutlich aus erster oder zweiter Hand von einem dieser mystischen Künstler erlernt. Ob du nun das Werk des Riesen in eine Steinwand eingemeißelt gefunden hast, ein Weiser dich unterrichtet hat oder du den Riesen persönlich getroffen hast: Du hast dir das Kunsthandwerk des Riesen zu eigen gemacht und wendest magische Runen an, um deine Ausrüstung aufzuwerten. ZUSÄTZLICHES WISSEN Runenritter-Merkmal (3.
Stufe) Du bist im Umgang mit Schmiedewerkzeug geübt und kannst Riesisch sprechen, lesen und schreiben. •••• •, . ÜRKISCHER RUNENRITTER KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 45 RUNENSCHNITZER Runenritter-Merkmal (3. Stufe) Du kannst deine Ausrüstung mit magischen Runen verstärken. Du erlernst zwei der unten beschriebenen Runen deiner Wahl und kannst jedes Mal, wenn du in dieser Klasse eine Stufe aufsteigst, eine dir bekannte Rune durch eine andere der hier aufgeführten ersetzen.
Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, kannst du zusätzliche Runen erlernen, wie in der Tabelle der bekannte Runen aufgeführt. BEKANNTE RUNEN Kämpferstufe 3. 7. 10. 15. Anzahl der Runen 2 3 4 5 Nach einer langen Rast kannst du entsprechend der Anzahl der Runen, die du kennst, Gegenstände berühren und jeden von ihnen mit einer anderen Rune versehen. Du kannst dafür Waffen, Rüstungen, Schilde, Schmuckstücke oder andere Gegenstände wählen, die du tragen oder in der Hand halten kannst.
Deine Rune verbleibt bis zum Ende deiner nächsten langen Rast auf dem Gegenstand. Gegenstände können jeweils nur eine Rune auf einmal tragen. Dabei hast du folgende Wahlmöglichkeiten: Falls eine Rune eine bestimmte Stufe voraussetzt, musst du mit dieser Klasse die entsprechende Stufe erreichen, um die Rune zu lernen. Wenn eine der Runen einen Rettungs- wurf erfordert, beträgt dein Rettungswurf-SG 8 + dein Übungsbonus + dein Konstitutionsmodifikator.
Feuerrune: Diese Rune kanalisiert die beeindruck- ende Handwerkskunst großer Schmiedemeister. Wenn du einen Gegenstand trägst, der mit dieser Rune versehen ist, wird dein Übungsbonus bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen deine Werkzeug- Expertise zur Anwendung kommt. Außerdem kannst du, wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, die Rune aktivieren, um flammende Fesseln zu beschwören.
Das Ziel erleidet 2W6 Feuerschaden und ist für eine Minute festgesetzt, es sei denn, ihm gelingt ein Rettungswurf auf Stärke. Das Ziel erleidet zu Beginn jedes seiner Züge 2W6 Feuerschaden, während es von den Fesseln festgesetzt ist. Es kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren.
Frostrune: Diese Rune ruft die Macht der Frostriesen hervor, die in vereister Wildnis überleben. Wenn du einen Gegenstand trägst, der mit dieser Rune versehen ist, bist du bei Würfen auf Weisheit (Mit Tieren umgehen) und Charisma (Einschüchtern) im Vorteil. Außerdem kannst du als Bonusaktion die Rune aktivieren, um deine Robustheit zu steigern. Du erhältst für zehn Minuten einen Bonus von +2 auf alle Attributs- 46 KAPITEL 1
gelingt ein Rettungswurf auf Stärke. Das Ziel erleidet zu Beginn jedes seiner Züge 2W6 Feuerschaden, während es von den Fesseln festgesetzt ist. Es kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren. Frostrune: Diese Rune ruft die Macht der Frostriesen hervor, die in vereister Wildnis überleben.
Wenn du einen Gegenstand trägst, der mit dieser Rune versehen ist, bist du bei Würfen auf Weisheit (Mit Tieren umgehen) und Charisma (Einschüchtern) im Vorteil. Außerdem kannst du als Bonusaktion die Rune aktivieren, um deine Robustheit zu steigern. Du erhältst für zehn Minuten einen Bonus von +2 auf alle Attributs- 46 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN würfe und Rettungswürfe, die Stärke oder Konstitution benötigen. Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren.
Steinrune: Diese Rune kanalisiert die mit Steinriesen in Verbindung gebrachte Vernünftigkeit. Wenn du einen Gegenstand trägst, der mit dieser Rune versehen ist, bist du bei Würfen auf Weisheit (Motiv erkennen) im Vorteil und du hast Dunkelsicht mit einer Reichweite von 36 Metern.
Wenn eine Kreatur, die du sehen kannst, ihren Zug innerhalb von neun Metern von dir beendet, kannst du außerdem deine Reaktion einsetzen, um die Rune zu aktivieren, woraufhin die Kreatur einen Rettungs- wurf auf Weisheit ausführen muss. Die Kreatur ist für eine Minute von dir bezaubert, es sei denn, ihr gelingt der Rettungswurf. Während die Kreatur auf diese Art bezaubert ist, ist ihre Bewegungsrate null. Sie ist kampfunfähig und versinkt in eine verträumte Benom- menheit.
Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und bei Erfolg die Wirkkraft beenden. Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren. Wolkenrune: Diese Rune bildet die trügerische Magie nach, die manche Wolkenriesen wirken. Wenn du einen Gegenstand trägst, der mit dieser Rune versehen ist, bist du bei Würfen auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) und Charisma (Täuschen) im Vorteil.
Wenn eine Kreatur in deinem Sichtfeld im Umkreis von neun Metern von einem Angriff getroffen wird, kannst du außerdem deine Reaktion verwenden, um die Rune zu aktivieren und eine andere Kreatur im Umkreis von neun Metern auszuwählen (außer den Angreifer). Der Angriff trifft jetzt mit dem gleichen Wurfergebnis die von dir gewählte Kreatur. Die Wirkungen des Angriffs werden unabhängig von seiner Reichweite übertragen. Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren.
Hügelrune (ab 7. Stufe): Die Magie dieser Rune ver- leiht eine Unempfindlichkeit, die an Hügelriesen erinnert. Wenn du einen Gegenstand trägst, der mit dieser Rune versehen ist, bist du bei Rettungswürfen auf Vergiftungen im Vorteil und besitzt Resistenz gegen Giftschaden. Außerdem kannst du als Bonusaktion die Rune aktivieren, um für eine Minute Resistenz gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden zu erlangen. Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren. Sturmrune (ab 7.
Stufe): Mit dieser Rune kannst du wie ein Seher der Sturmriesen flüchtige Blicke in die Zukunft werfen. Wenn du einen Gegenstand trägst, der mit dieser Rune versehen ist, bist du bei Würfen auf Intelligenz (Arkane Kunde) im Vorteil und kannst nicht überrascht werden, solange du nicht kampfunfähig bist. Außerdem kannst du als Bonusaktion die Rune aktivieren, um für eine Minute oder bist du kampfunfähig wirst, in einen prophetischen Zustand überzutreten.
Solange du dich in diesem Zustand befindest, kannst du anderen Kreaturen, die du innerhalb von 18 Metern sehen kannst, mit deiner Reaktion einen Vorteil oder Nachteil bei Angriffswürfen, Rettungswürfen oder Attributswürfen verleihen. Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren. DIE MACHT DES RIESEN Runenritter-Merkmal (3. Stufe) Die Macht der Riesen durchströmt dich.
Du gewinnst als Bonusaktion eine Minute lang auf magische Art einen der folgenden Vorzüge: • Bist du kleiner als eine große Kreatur, wächst du mit all deiner Kleidung auf die Größe Groß an. Wenn nicht genügend Platz für eine große Kreatur vorhanden ist, bleibt deine Größe gleich. Du bist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Stärke im Vorteil. Triffst du ein Ziel bei einem Angriff mit oder ohne Waffe, kannst du einmal in deinem Zug zusätzlichen Schaden in Höhe von 1W6 verursachen.
Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. RUNENSCHILD Runenritter-Merkmal (7. Stufe) Du hast gelernt, deine Gefährten mit der Magie der Runen zu beschützen.
Wenn eine Kreatur in deinem Sichtfeld im Umkreis von neun Metern von einem Angriff getroffen wird, kannst du deine Reaktion verwenden, um den Angreifer zu zwingen, den W20 erneut zu werfen und das neue Ergebnis zu nutzen. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. STANDBILD Runenritter-Merkmal (10. Stufe) Du hast dich durch die Magie deiner Runen dauerhaft verändert.