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Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 7 Abschnitte: 3

wird. Das Anwesen war einmal eine Taverne mit einer Wohnung in den oberen Stockwerken. Die Taverne ist seitJahren geschlossen, und das Wohnhaus wird von einem Poltergeist heimgesucht, den die Charaktere in die ewige Ruhe schicken können. FEUERBALL! Im Lauf der Zeit werden die Charaktere die Aufmerksamkeit der örtlichen Machtgruppen auf sich ziehen, die sie rekrutieren wollen, während sie sich in der Stadt niederlassen.

Schließlich werden diese relativ friedlichen Zeiten ein Ende finden, wenn ein Feuerball in der Nähe ihrer neuen Wohnung explodiert. Die Charaktere werden in die Folgen dieses schrecklichen Ereignisses hineingezogen und können versuchen, heraus- zufinden, was vor sich geht. Wer hat den Feuerball-Zauber gewirkt und warum? Wer war das eigentliche Ziel? Sie können den Zwischenfall für eine Gilde oder Fraktion untersuchen, oder sie können aus eigenen Gründen hineingezogen werden.

Der Feuerball galt tatsächlich Fürst Neverembers Spion Dalakhar, der beim Angriff ums Leben kam. Wer den Gnom auch getötet hat, hat den Stein von Golorr, den Schlüssel, um den verlorenen Drachenschatz zu finden. Auf die eine oder andere Weise, abhängig von den Bündnissen und Feind- schaften, die sie in der Stadt gemacht haben, werden die Charaktere in die Jagd nach dem Stein und dem Schatz, den er beschützt, verwickelt.

WÄHLE DEINEN SCHURKEN Wenn du dieses Abenteuer leitest, wählst du zu Beginn deinen Hauptschurken. Deine Wahl legt die Jahreszeit fest, in der die Geschichte stattfindet, sowie die Widersacher in mehreren , Begegnungen in Kapitel 4. Der Schurke deiner Wahl wider- setzt sich den Spielercharakteren, während die Schurken, die du nicht auswählst, Teil des Hintergrunds werden und die Charaktere behindern oder unterstützen können.

Es ist ein ungewöhnliches Merkmal dieses Abenteuers, dass die Schurken nicht getötet werden müssen, und sie auch die Spielercharaktere nicht direkt umbringen wollen. Die Schurken sind hinter einem Schatz her, und es ist das Ziel der Abenteurer, den Schatz nicht in deren Hände fallen zu lassen. EINLEITUNG Du kannst jederzeit einen Schurken durch einen anderen austauschen.

Wenn du zum Beispiel nach der Hälfte des Abenteuers ent- scheidest, dassJarlaxle Baenre aufgrund der Entwicklung des Abenteuers einen besseren Antagonisten abgeben würde als Xanathar, kannst du spontan wechseln und die nächsten Be- gegnungen entsprechend leiten. Jeder Schurke ist vollständig in Anhang B beschrieben und unten zusammengefasst.

XANATHAR Xanathar ist ein paranoider, größenwahnsinniger Be- trachter-Verbrecherfürst, dessen Ziel es ist, jeden auszu- schalten, den er als Zhentarim-Agent oder Sympathisanten betrachtet, um den Stein von Golorr zurückzuholen und den Drachenschatz zu sichern. Sein Stützpunkt ist ein Gewölbe unter Schädelhafen, einer unterirdischen Siedlung nahe Waterdeep. Der Hort ist in Kapitel 5 beschrieben.

Xanathar hat eine gesunde Furcht vor Laeral Silverhand und neigt dazu, jene zu verschonen, die für sie arbeiten, um keinen Konflikt mit der Offenen Fürstin von Waterdeep zu provozieren. Abenteurer, die den Zorn des Betrachters auf sich ziehen, können seine Angst vor Laeral verwenden, um dem sicheren Tod zu entkommen. Wenn du Xanathar als Schurken auswählst, findet das Abenteuer im Frühling statt. DIE CASSALANTERS Victoro und Ammalia Cassalanter sind Waterdeeper Adelige und insgeheim Teufelsanbeter.

Die Calassanters planen, den Drachenschatz zu verwenden, um die Seelen ihrer Kinder zurückzukaufen, die sie Asmodeus im Gegenzug für Macht- gewinn abgetreten haben. Ihr Anwesen, die Cassalanter-Villa, verfügt über einen Asmodeus-Tempel, der unter dem Gebäude verborgen ist, wie in Kapitel 6 beschrieben. Die Cassalanters versuchen, die Charaktere abzulenken und deren Ruf zu schädigen anstatt sie zu ermorden.

Victorio und Amalia nutzen ihren Status als Adelige, um sich zu schützen, und das Letzte, was sie erwarten, ist die Stadtwache an ihrer Haustür. Wenn du die Cassalanters als Schurken auswählst, findet das Abenteuer im Sommer statt.

j ARLAXLE BAENRE Jarlaxle Baenre ist ein Drow-Draufgänger und der geheime Fürst von Luskan, der Stadt der Segel.Jarlaxle will den Drachenschatz nutzen, um sich in den Rat der Grafen ein- zukaufen, eine Konföderation von Städten und Siedlungen, die sich gegen äußere Bedrohungen zusammengetan haben. Jarlaxle will auch den Drachenstab von Ahghairon, um ihn als Druckmittel in seinen Verhandlungen einzusetzen.

In der magischen Verkleidung eines menschlichen Schiffskapitäns namens Zardoz Zord leitetJarlaxle ein reisendes Volksfest namens Seejungfernjahrmarkt und haust auf einem der Schiffe in Waterdeeps Hafen, das ein Unterseeboot (die Scharlachrote Marpenoth) unter sich verbirgt, wie in Kapitel 7 beschrieben.

Jarlaxle erfreut sich daran, die Pläne seiner Feinde zu vereiteln, genießt die Komplikationen, die entstehen, wenn Abenteurer versuchen, sich in seine Angelegenheiten einzu- mischen, und liebt es, die Blicke auf ihren Gesichtern zu sehen, wenn er sie endlich austrickst. Er mag aber keine Narren, die ihn bedrohen. Wird er in eine gewalttätige Konfrontation ge- zwungen, wird er schnell und brutal jemanden umbringen, um ein Exempel zu statuieren, und marschiert dann davon.

Wenn duJarlaxle als Schurken auswählst, findet das Abenteuer im Herbst statt. MANSHOON Ein Klon des Zauberers Manshoon, eines Gründers der Zhentarim, versteckt sich in Waterdeep. Er will die Stadt regieren, indem er sich den Drachenschatz unter den Nagel reißt und seinen Reichtum verwendet, um die Maskierten

Kapitel 7 beschrieben. Jarlaxle erfreut sich daran, die Pläne seiner Feinde zu vereiteln, genießt die Komplikationen, die entstehen, wenn Abenteurer versuchen, sich in seine Angelegenheiten einzu- mischen, und liebt es, die Blicke auf ihren Gesichtern zu sehen, wenn er sie endlich austrickst. Er mag aber keine Narren, die ihn bedrohen. Wird er in eine gewalttätige Konfrontation ge- zwungen, wird er schnell und brutal jemanden umbringen, um ein Exempel zu statuieren, und marschiert dann davon.

Wenn duJarlaxle als Schurken auswählst, findet das Abenteuer im Herbst statt. MANSHOON Ein Klon des Zauberers Manshoon, eines Gründers der Zhentarim, versteckt sich in Waterdeep. Er will die Stadt regieren, indem er sich den Drachenschatz unter den Nagel reißt und seinen Reichtum verwendet, um die Maskierten Fürsten zu bestechen, sodass sie ihn zum neuen Offenen Fürsten erklären. Er will auch die Kontrolle über das Schwarze Netzwerk zurückerlangen.

Manshoon haust in den Kolat-Türmen, zwei Magiertürmen im Handelsbezirk. Die Ört- lichkeit ist in Kapitel 8 beschrieben. Manshoon erschafft Kopien seiner Selbst mit dem Zauber Simulakrum und gibt sich große Mühe damit, seine Identität zu verbergen, da sein Erfolg davon abhängt, die Aufmerksam- keit jener auf sich zu ziehen, die ihm in die Quere kommen wollen, ehe seine Pläne Früchte tragen.

Manshoon vermeidet unnötige Konfrontationen mit Abenteurern; nur jene, die in sein extradimensionales Sanktum eindringen, werden vermut- lich seinen Zorn auf sich ziehen. Wenn du Manshoon als Schurken auswählst, findet das Abenteuer im Winter statt. JAHRESZEITEN Das Abenteuer beginnt in einer bestimmten Jahreszeit, ab- hängig davon, welchen Schurken du zu Beginn gewählt hast.

Wenn du den Schurken mitten im Abenteuer wechselst, ver- ändere nicht die Jahreszeit, es sei denn, die Charaktere lassen genug Zeit verstreichen, dass sich die Jahreszeit ändert. FRÜHLING In Waterdeep ist der frühe Frühling zumeist kalt und klamm. Tagelang fällt nebliger Regen. Es ist üblich, dass sich der Nebel in der Nacht ausbreitet und den ganzen Tag anhält. Wenn das Wetter besser wird, zieht die Stadt mehr Be- sucher an, und die Straßen werden immer voller, wenn der Sommer naht.

SOMMER Die Sommer in Waterdeep sind ziemlich angenehm, und es ist eine schöne Zeit für Bürger und Besucher, um sich draußen zu versammeln. Die Märkte sind geschäftiger als in jeder anderen Zeit des Jahres. Manchmal jedoch weht warme Luft aus dem Süden und lässt sich in den Tälern nördlich und östlich der Stadt nieder. Diese Luft wird gefangen und führt zu Hitzewellen, die Tage oder Wochen anhalten könnten.

Die Aktivität in der Stadt kommt weitgehend zum Erliegen, da die meisten Bewohner von Waterdeep nicht an solche Hitze gewöhnt sind. HERBST Über den gesamten Herbst kommen Wagenladungen mit Nahrungsmittels aus den Bauernhöfen der Umgebung an. Ohne diese Fülle an Proviant würden die Stadtbewohner im Winter verhungern. Kalte, heulende Meereswinde erinnern die Menschen von Waterdeep daran, dass der Winter naht. WINTER Die Winter in Waterdeep sind hart.

Wenn sich der Schnee in der Stadt aufhäuft und Eis den Hafen füllt, kommt der Handel zum Erliegen und die Stadt verschließt ihre Tore. Bürger, die sich der Kälte widersetzen, versammeln sich in örtlichen Ta- vernen und Festhallen, doch wenige verlassen die Stadt. FAERUNISCH ER KALENDER Der faerOnische Kalender hat zwölf Monate, die grob den Monaten des gregorianischen Kalenders entsprechen.

Jeder Monat hat 30 Tage, die in drei Wochen zu je zehn Tagen ein- geteilt sind (jede Woche wird Zehntag genannt). Über das Jahr verteilt ergänzen fünf Feiertage den Kalender, die nicht als Teil eines Monats gewertet werden. Einmal alle vier Jahre wird der Feiertag Schildtreff zum Kalender hinzugefügt, ein Schalttag, der direkt auf die Mittsommernacht folgt. Zusammen ergeben diese Tage einen Zyklus der dem ähnelt, was wir auf der Erde haben: drei Jahre mit 365 Tagen, gefolgt von einem Schaltjahr.

Monate. Die faerOnischen Monate sind Hammer, Alturiak, Ches, Tarsakh, Mirtul, Kythorn, Flammleite, Eleasis, Eleint, Marpenoth, Uktar and Nachtall. Jährliche Feiertage. Die jährlichen Feiertage sind Mittwinter (zwischen Hammer und Alturiak), Grüngras (zwischen Tarsakh und Mirtul), Mittsommer (zwischen Flammleite und Eleasis), Hochherbstzeit (zwischen Eleint und Marpenoth) und das Mondfest (zwischen Uktar und Nachtall).

DAS ABENTEUER LEITEN Um dieses Abenteuer zu leiten, brauchst du die Grundregel- werke der 5. Edition von D&D: Player's Handbook (Spieler- handbuch), Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) und Monster Manual (Monsterhandbuch). Die Schwertküste - Reisehandbuch für Abenteurer ist hilfreich, aber nicht notwendig.

Text, der in einem Kasten wie diesem erscheint, soll vorge- lesen oder den Spielern wiedergegeben werden, wenn ihre Charaktere das erste Mal an einem Ort eintreffen oder in be- stimmten Situationen wie im Text beschrieben. Das Monster Manual (Monsterhandbuch) enthält Spielwerte für die meisten Kreaturen, die du in diesem Abenteuer findest. Alle notwendigen Spielwerte findest du dort oder in Anhang B.

Wenn der Name einer Kreatur fett gedruckt ist, ist das ein visueller Hinweis, dass du die Spielwerte der Kreatur im Monsterhandbuch findest, es sei denn, der Text des Abenteuers verweist dich auf den Monsteranhang in diesem Buch.

Handbook (Spieler- handbuch), Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) und Monster Manual (Monsterhandbuch). Die Schwertküste - Reisehandbuch für Abenteurer ist hilfreich, aber nicht notwendig. Text, der in einem Kasten wie diesem erscheint, soll vorge- lesen oder den Spielern wiedergegeben werden, wenn ihre Charaktere das erste Mal an einem Ort eintreffen oder in be- stimmten Situationen wie im Text beschrieben.

Das Monster Manual (Monsterhandbuch) enthält Spielwerte für die meisten Kreaturen, die du in diesem Abenteuer findest. Alle notwendigen Spielwerte findest du dort oder in Anhang B. Wenn der Name einer Kreatur fett gedruckt ist, ist das ein visueller Hinweis, dass du die Spielwerte der Kreatur im Monsterhandbuch findest, es sei denn, der Text des Abenteuers verweist dich auf den Monsteranhang in diesem Buch.

Zaubersprüche und Ausrüstungsteile, die in diesem Abenteuer erwähnt werden, sind im Player's Handbook (Spielerhandbuch) beschrieben. Magische Gegenstände findest du im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch), wenn der Abenteuertext dich nicht auf die Beschreibung eines Gegenstands in Anhang A verweist.

ABKÜRZUNGEN Die folgenden Abkürzungen findest du in diesem Buch: TP = Trefferpunkte RK = Rüstungsklasse SG = Schwierigkeitsgrad EP = Erfahrungspunkte PM = Platinmünze(n) GM = Goldmünze(n) EM = Elektrummünze(n) SM = Silbermünze(n) KM = Kupfermünze(n) NSC = Nichtspielercharakter RG = Rechtschaffen gut CG = Chaotisch gut NG = Neutral gut RN = Rechtschaffen neutral N = Neutral CN = Chaotisch neutral RB = Rechtschaffen böse CB = Chaotisch böse NB = Neutral böse SL = Spielleiter MACHE DIR WATERDEEP ZU EIGEN Im Lauf der Jahre wurde viel über Waterdeep geschrieben.

Dieses Buch gibt viel von dieser Information wieder, aber du bist nicht daran gebunden. Du kannst ausschmücken und weg- lassen, was du möchtest. Deine Version von Waterdeep ist die einzige Version, die für deine Kampagne von Bedeutung ist.

ABENTEUERSTRUKTUR Waterdeep: Drachenraub besteht aus einem Einführungs- abenteuer, das die Spieler mit der Stadt Waterdeep vertraut machen und ihnen einen Stützpunkt geben soll (Kapitel 1 und 2), gefolgt von einer stadtweiten Schatzjagd (Kapitel 3 und 4) und Beschreibungen der Horte der Schurken (Kapitel 5 bis 8). In Kapitel 1 treffen die Charaktere im Klaffenden Portal an, wo ihnen Volo eine Queste anvertraut.

Es ist eine geradlinige Rettungsmission mit einer Wendung, die eine Verwechslung zum Inhalt hat. Wenn das Abenteuer abgeschlossen ist, wird Volo sie mit einem wertvollen Grundstück belohnen. In Kapitel 2 erkunden die Charaktere ihr neues Zuhause in der Trollschädelgasse und ziehen die Aufmerksamkeit von Machtgruppen auf sich, die sie für besondere Missionen rekrutieren wollen.

Kapitel 3 beginnt Tage oder Wochen später, sodass die Charaktere Zeit haben, sich an das Leben in der Stadt zu gewöhnen und ihren eigenen Interessen zu folgen. Eine Explosion erschüttert die Trollschädelgasse, was eine Er- mittlung zur Folge hat, die die Charaktere in Konflikt mit einem sekundären Schurken bringt. Es entbrennt eine blutige Konfrontation auf einem Adelsanwesen. In Kapitel 4 versuchen die Charaktere, das Gold zu finden.

Die Begegnungen in diesem Kapitel und die Reihenfolge, in der sie stattfinden, hängen vom Schurken ab, den du ausgewählt hast. Das Kapitel endet mit der Entdeckung von Fürst Neverembers Schatzkammer und einem entscheidenden Kräftemessen mit dem goldenen Drachen, der ihn bewacht. Das Endziel der Charaktere ist es, zu verhindern, dass das Gold in die Hände der Bösewichte fällt. Wenn alles gut läuft, wird das Gold in den Taschen der Charaktere landen.

Die Charaktere werden es aber nicht leicht haben, es für sich zu beanspruchen. Kapitel 5 bis 8 beschreiben die Horte der Schurken der Geschichte und können jederzeit, in jeder Reihenfolge oder überhaupt nicht eingesetzt werden. Die Charaktere haben vielleicht einen Grund, einen oder mehrere dieser Horte zu besuchen, wenn sie ihrem Abenteuer folgen. Um die Schurken aufzuhalten, ist es nicht nötig, dass die Charaktere in deren Hort eindringen oder sie im Kampf besiegen.

Es ist also mög- lich, dass das Abenteuer endet, ohne dass diese Kapitel ins Spiel kommen. Du solltest bereit sein, spontan Anpassungen vorzunehmen, wenn die Charaktere vor dem Abschluss von Kapitel 4 in den Hort eines Schurken eindringen, da die Herausforderungen in jedem Hort schwierig für Charaktere sind, die noch nicht die 5. Stufe erreicht haben.

Du kannst sie sanft in eine andere Richtung steuern, Hinweise fallen lassen, die sie zu extremer Vorsicht gemahnen, oder tödliche Begegnungen einfacher machen. Du solltest auch nicht vergessen, dass die Schurken aufgehalten, aber nicht getötet werden sollen, und dass sie selten auf einen Kampf aus sind. Abenteurer, die in eine Situation geraten, der sie nicht gewachsen sind, können bewusstlos geschlagen anstatt getötet werden.

Solche Charaktere erwachen vielleicht in einer Gasse, einem Tunnel der Kanalisation oder einer Kerkerzelle, mit oder ohne ihrer Ausrüstung. Sie könnten auch mit all ihrer Ausrüstung in einer privaten Residenz erwachen, wo sich ein freundlicher NSC um sie kümmert. EI NLEITUNG VOLOS WATERDEEP-LEITFADEN Das besondere Kapitel, das wir „Volos Waterdeep-Leitfaden" nennen, ist eine Rundreise durch die Prächtige Stadt. Wenn du mit Waterdeep nicht vertraut bist, schau dir

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 6–7
  • Abschnitt 2 Seiten 6–7
  • Abschnitt 3 Seiten 7–10